Составлено авторами
Уровень предпочтения виртуального общения в КИ реальному общению по результатам регрессионного анализа на 47,1 % объясняется личностными чертами и стрессовыми переживаниями.
Игроки с большими оценками по этой шкале (т. е. предпочитающие виртуальное общение реальному) предстают как более смелые в социальных ситуациях, более эмоционально зависимые от других людей и более равнодушные к роскоши, при этом они менее гибки в общении, менее способны к прощению, менее тревожны и обнаруживают менее выраженные перфекционистские тенденции.
Они легче способны менять свои действия, общение и манеру поведения, но при этом они менее уверенны в себе.
Предпочитающие виртуальное общение реальному отмечают у себя меньше стрессовых переживаний со стороны семьи, но в долгосрочной перспективе -- больше.
Анализируя фактическое содержание шкалы, можно прийти к выводу, что в долгосрочной перспективе разрываются связи со значимыми людьми, что приводит к суммарно меньшему стрессу на уровне повседневности (т. е. меньше значимых людей, меньше контактов, меньше ежедневных стрессоров) (табл. 8).
Обсуждение
По результатам исследования мы получили подтверждение нашей гипотезы, что увлеченность компьютерными играми имеет комплекс предикторов, состоящий из личностных черт, кризисных и стрессовых переживаний, при этом часть наших данных согласуется с исследованиями по близкой тематике.
Так, мы обнаружили положительную связь общей увлеченности компьютерными играми с креативностью, что совпадает с рядом исследований в данной области [27; 28]. В рамках методики HEXACO не определяется характер креативности -- деструктивный или конструктивный, но наличие отрицательных связей шкал самоконтроля и отношения окружения с моральными основаниями «Уважение к авторитетам» и «Забота», соответственно дают возможность предположить, что речь идет именно о деструктивной креативности.
В нашем исследовании также получены данные, требующие дополнительной интерпретации.
Так, кажущаяся противоречивой отрицательная связь энергичности с общей увлеченностью (в частности И.М. Богдановская, Н.Н. Королева и А.В. Привалов сообщают о позитивной связи энергичности и компьютерно-игровой активности [29]), кроется в различиях терминологии. В рамках HEXACO энергичность относится к фасеткам экстраверсии, а интроверсию связывают с желанием пребывания в виртуальном мире [30].
Противоречивы и данные в отношении связи уровня самоуправления с увлеченностью компьютерами играми. Так, традиционно считается, что игроки имеют низкий уровень самоконтроля [14], однако, в нашем исследовании мы получили положительную связь как с общим индексом, так и со шкалой эмоциональной направленности. Причины такого противоречия, как нам кажется, также кроются в терминологии. Шкалу «самоконтроль» Н.М. Пейсахов определяет как «сбор информации о том, как идет выполнение плана в реальном общении, поведении, деятельности», что как раз вместе с положительной связью «принятия решения» с «отношением окружения» соответствует данным о развитии когнитивной гибкости у игроков, об этом же говорит положительная связь «коррекции» с предпочтением виртуального общению реальному. В то же время «критерий оценки качества», представляющий собой четкое формулирование, по каким параметрам оценивается успешность поведения, у активно играющих и сильнее эмоционально настроенных на игры имеет более низкие оценки. Это вполне объяснимо спецификой игр, в код которых изначально зашиты данные оценки, этой же спецификой можно объяснить отрицательную связь «целеполагания» с «отношением окружения» и отрицательную связь «прогнозирования» с эмоциональной привязанностью к играм.
Считается, что люди, склонные к аддикциям, обладают стремлением к уходу от реальности, страхом перед обыденной жизнью, перед обязательствами и ответственностью, склонностью к интенсивным эмоциональным переживаниям, к опасным ситуациям, риску и авантюрам [31], что совпадает с направлением связи полученной нами для шкал методики с переживаниями кризиса обучения и кризиса бесперспективности. Обратная связь выраженности увлеченности с кризисом опустошенности находит объяснение в том, что игры дают конкретные цели и четко отмеряют их значимость, что ослабляет состояние, когда в будущем не видится конкретных привлекающих целей.
Более низкий уровень стрессовых переживаний со стороны семьи, отмеченный активными игроками (по разным шкалам), конкуренции и взаимоотношений с окружающими, согласуется с версией, что компьютерные игры являются видом копинг-стратегии по типу избегания или отвлечения от реальности. Единственное, что не согласуется с данной версией -- это положительная связь стрессоров со стороны «Взаимоотношения с окружающими» и эмоциональной направленностью на игры, однако, в этой связи прослеживается логика, если рассматривать связь как порочный круг: привязанность к играм может провоцировать большее количество конфликтов с окружением, из-за того, что человек играет вместо того, чтобы общаться со своим окружением.
При этом в длительной перспективе играющие отмечают у себя большее количество изменений в образе жизни, что вкупе с тем, что высокие оценки эмоциональной вовлеченности положительно коррелируют со стрессогенностью оценок себя, может как раз говорить о формировании зависимости от компьютерных игр.
Заключение
Проведенное исследование позволяет заключить, что в качестве предикторов компьютерно-игровой увлеченности выступают кризисные и стрессовые переживания, а также личностные черты.
Общая увлеченность компьютерными играми в большей степени определяется кризисными переживаниями, что подтверждает мнение исследований, что увлеченность виртуальной средой во многом объясняется дезадаптацией. Дезадаптация вкупе с интровертивной направленностью, креативностью и желанием четких границ и четкого понимания устройства мира (что проявляется через оценки по методике Н.М. Пейсахова), а также отсутствие переживаний из-за семьи (причины этого отсутствия не входили в рамки данной работы, но мы предполагаем наличие социальной изоляции), таким образом формирует увлеченность.
Эмоциональная направленность, как компонент увлеченности также обусловлена в большей степени кризисными переживаниями, в качестве ведущей личностной черты здесь выступает развитая креативность, а следом за ней идет склонность критично относиться к людям. Это все сочетается со сниженной энергичностью, с проблемами прогнозирования поведения, и непониманием как его оценивать, что вкупе со стрессогенной оценкой себя и наличием большего количества стрессовых переживаний со стороны окружения говорит о возможном существовании социальной дезадаптации. Меньшее же количество стрессовых переживаний со стороны конкуренции также может говорить о социальной изоляции данных игроков.
Слабый самоконтроль над компьютерно-игровой активностью объясняется личностными чертами, а именно меньшим уважением к авторитетам (в отношении игр, по сути, это установка: «никто мне не указ, хочу и буду играть»), интровертированной направленностью и меньшей сиюминутной уверенностью в себе.
Целевая направленность на компьютерные игры также, как и общая увлеченность находит объяснение в кризисных переживаниях, а именно переживаниях бесперспективности, однако, здесь большую роль играет текущее эмоциональное состояние: ощущение энергетического спада, неуверенности в себе, сочетающейся с ощущением спокойствия и большей насыщенности жизни, что в отсроченной перспективе находит отражение в личностных изменениях. Помимо этого, целевая направленность связанна с меньшей организованностью как личностной чертой.
Негативное отношение окружения к компьютерным играм в основном продиктовано личностными чертами: упорством, смелостью в социальных ситуациях, высокомерием и нетерпимостью чужих отличий, сочетающихся с нежеланием заботиться о других, поспешностью вынесения решений без должного продумывания, что именно человек хочет от своих действий. Такой портрет сочетается с тем, что потенциальные стрессоры в виде упреков и необходимости что-либо делать они в большей степени игнорируют, накапливая при этом проблемы в учебе. Проблемы в учебе у людей, чье окружение уже «бьет тревогу» выступают и как длительный стрессовый фактор, и как кризисное переживание, от чего страдает уверенность в себе. Мы не отслеживали влияние возраста на экспрессию данной шкалы в нашей выборке, но предполагаем, что при одинаковой выраженности увлеченности окружение игроков меньшего возраста будет проявлять большее беспокойство.
Предпочтение общения с виртуальными персонажами реальному общению как элемент компьютерно-игровой увлеченности также в основном объясняется личностными чертами. Такие люди имеют амбивалентные черты характера они негибки в общении, смелее, не склонны прощать с одной стороны, но при этом зависимы от эмоциональной поддержки других, не уверены в себе, тревожны, не склонны показывать свои привилегии и проще относятся к своим ошибкам с другой, и даже лучше, чем менее играющие способны корректировать свое поведение. Вкупе с меньшим количеством стрессоров со стороны семьи, как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе мы также склонны предполагать у игроков некую социальную изоляцию.
При этом можно отметить, что играющие испытывают более выраженные кризисные переживания, чем популяция в целом, обладают менее выраженной внутренней моралью, и имеют специфический личностный портрет, а именно игроки в компьютерные игры более честны, менее эмоциональны, более интровертированы, доброжелательны и сознательны, но менее открыты новому опыту. Все это рисует портрет, близкий к портрету человека, ведущего образ жизни хикикомори -- т. е людей с «психосоциальным мораторием», который Э. Эриксон понимает как даруемую обществом подростку старшего возраста временную отсрочку на пути к обретению своей идентичности [32].
В данной статье мы фокусировались лишь на общей увлеченности и ее компонентах, в то время как на основе теории есть основания полагать, что существуют различные типы увлеченности, что мы планируем исследовать в дальнейшем.
Ограничения исследования
Ответивших 124 человека, а просмотров объявлений более 15000, даже с учетом потенциально готовых ответить, но не вписывающихся в параметры выборки (от 18 до 30) мы получаем большой процент отказов, что определенно имеет под собой специфику личностных черт.
Литература
1. Мурлина В.А., Шелякин А.Е. К вопросу об истории развития компьютерных игр // Научные труды кубанского государственного технологического университета. -- 2016. -- № 3. -- С. 18-26.
2. Graetz J.M. The origin of spacewar // Creative Computing. -- 1981. -- Vol. 7. -- № 8. -- С. 56-67.
3. Рубцов В.В. Основы социально-генетической психологии. -- М.: Издательство «Институт практической психологии», Воронеж: НПО «МОДЭК», 1996. -- 384 с.
4. Gentile D.A. et al. The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies // Personality and Social Psychology Bulletin. -- 2009. -- Vol. 35. -- № 6. -- С. 752763.
5. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. -- 1999. -- Т. 20. -- № 1. -- С. 86-102.
6. Glass B.D., Maddox W.T., Love B.C. Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait [Электронный ресурс] // Plos One. 2013. -- Vol. 8. -- № 8. e70350. URL: http://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.po ne.0070350&type=printable (дата обращения: 14.04.2022).
7. Кочетков Н.В. Социально-психологические аспекты зависимости от онлайн-игр и методика ее диагностики // Социальная психология и общество. -- 2016. -- Т. 7.№ 3. -- С. 148-163.
8. Беловол Е.В., Колотилова И.В. Разработка опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми // Психологический журнал. -- 2011. -- Т. 32. -- № 6. -- С. 49-58.
9. Гришина А.В. Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. -- 2014. -- № 4 -- С. 131-141.
10. Симатова О.Б. Психологические механизмы формирования аддиктивного поведения // Вестник Забайкальского государственного университета. -- 2008. -- № 1. -- С. 83-92.
11. Kuss D.J. et al. Excessive Internet use and psychopathology: The role of coping // Clinical Neuropsychiatry: Journal of Treatment Evaluation. -- 2017. -- Vol. 14. -- № 1. -- С. 73-81.
12. Li D., Liau A., Khoo A. Examining the influence of actual-ideal self-discrepancies, depression, and escapism, on pathological gaming among massively multiplayer online adolescent gamers // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. -- 2011. -- Vol. 14. -- № 9. -- С. 535-539.
13. Kardefelt-Winther D. The moderating role of psychosocial well-being on the relationship between escapism and excessive online gaming // Computers in Human Behavior. -- 2014. -- Vol. 38. -- С. 68-74.
14. Гагай В.В., Мураткина Ю.Н. Особенности копинг-поведения подростков с разным уровнем компьютерной зависимости // Вестник Сургутского государственного педагогического университета. -- 2009. -- №. 4. -- С. 16-25.
15. Зарецкая О.В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. -- 2016. -- Т. 7.
— № 3. -- С. 105-120.
16. Аринчина Н.Г. Проблемы, связанные с компьютерной зависимостью у студентов / Н.Г. Аринчина, В.И. Дунай, В.Н. Сидоренко // Медицинский журнал. -- 2012.
— № 1. -- С. 130-132.
17. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М.: Можайск-Терра, 2000. -- 432 с.
18. Кленова М.А. и др. Взаимосвязь индивидуально-психологических особенностей личности и доминирующих копинг-стратегий // Альманах современной науки и образования. -- 2015. -- № 8. -- С. 66-68.
19. Киселева О.В. Влияние личностных особенностей на выбор копинг-стратегий у подростков с нарушениями и без нарушений поведения // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. -- 2007. -- Т. 9. -- № 29. -- С. 152-154.
20. Акопова М.А. Исследование влияния игровой компьютерной зависимости на личностные особенностей студентов // Russian Journal of Education and Psychology. -- 2019. -- Т. 10. -- № 2. -- С. 74-85.
21. Антоненко A.A. Особенности личности подростков, склонных к интернет- зависимому поведению / A.A. Антоненко, В.Л. Малыгин, Н.С. Хомерики, Е.А. Смирнова // Журн. неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова. -- 2011. -- № 4. -- С. 105-108.
22. Малыгин В.Л., Хомерики Н.С., Антоненко А.А. Индивидуально
психологические свойства подростков как факторы риска формирования интернет-зависимого поведения // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. -- 2015. -- № 1(30). -- С. 7 [Электронный ресурс]. -- URL: http://mprj.ru/archiv global/2015 1 30/nomer10.php (дата обращения: 14.04.2022).
23. Егоров А.Ю. Нехимические зависимости -- Санкт-Петербург: Речь, 2007. -- 190 с.