Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости
Глинкина Любовь Сергеевна
ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный университет», Санкт-Петербург, Россия Аспирант, инженер-исследователь
Василенко Виктория Евгеньевна
ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный университет», Санкт-Петербург, Россия Доцент Кандидат психологических наук, доцент
Аннотация
патологическая компьютерная игровая увлеченность
Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных кругах. Одной из острых тем этих дебатов является проблема патологической компьютерно-игровой увлеченности.
В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуются предикторы компьютерно-игровой увлеченности. Актуальность проблемы обусловлена разрозненностью исследований в данной области и отсутствием комплексного системного взгляда. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст 25,1 лет), из них 64 женщины и 60 мужчин. Участникам было предложено ответить на вопросы ряда методик: модели структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли), методики «Способность самоуправления» (Н.М. Пейсахов), диагностики моральных оснований (Дж. Хайдт), анкеты кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян), опросника повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.), списка стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс), опросника «Потери и приобретения персональных ресурсов» (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн), шкалы устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин), «Самооценки эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс).
Увлеченность компьютерными играми измерялась при помощи теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А.В. Гришиной специально для целей исследования модифицированного нами для использования на более взрослой выборке.
Результаты регрессионного анализа показали, что увлеченность и ее составные компоненты обуславливаются комплексом предикторов, основными из которых являются кризисные переживания. Помимо этого, предикторами выступают стрессовые переживания и личностные черты.
Портрет увлеченного геймера, полученный нами, во многом перекликается с портретом людей, ведущих образ жизни хикикомори -- т. е. людей с «психосоциальным мораторием».
Ключевые слова: ранняя взрослость; кризисные переживания; повседневный стресс; эмоциональное состояние; компьютерные игры; возрастные кризисы; психология геймеров
Abstract
патологическая компьютерная игровая увлеченность
Glinkina Liubov Sergeevna
Saint Petersburg State University, Saint Petersburg
Vasilenko Victoria Evgenievna
Saint Petersburg State University, Saint Petersburg
Predictors of computer game involvement in early adulthood
Computer games, which originated as a phenomenon in the 1960s, have become a controversial phenomenon that has generated discussions in scientific circles. One of the sticking points of these debates is the problem of pathological computer-gaming involvement.
The article, presenting part of the dissertation research, examines the predictors of computer-gaming involvement. The topicality of the problem under research is predetermined by disjointed data collections in this area and the lack of a comprehensive systemic view. The study reached 124 people aged 18 to 30 years (average age 25.1 years), 64 women and 60 men. Participants were asked to answer questions of the following instruments: HEXACO Personality Inventory (M. Ashton, K. Lee), self-regulation aptitude questionnaire (N.M. Pejsahov), Moral Foundations Questionnaire (J. Haidt), questionnaire of crisis experiences for the period of early adulthood (V.R. Manukyan), the questionnaire of daily stress (M.D. Petrash et. al), the stress scale (M.B. Marx), the questionnaire "Loss and acquisition of personal resources" (N.E. Vodopyanova, M.V. Stein), the scale of resistance to sources of stress (E.V. Raspopin), "Self-assessment of emotional states" (A. Wessman and D. Ricks). The computer-game involvement was measured by a computer-game engagement questionnaire for teens by A.V. Grishina modified by us for use on a more adult sample.
The results of regression analysis showed that involvement and its components are determined by a complex of predictors, the main of which are crisis experiences. Stress experiences and personality traits are predictors too. The portrait of an involved gamer that we received largely echoes the portrait of people leading a hikikomori lifestyle -- i.e. people with a "psychosocial moratorium".
Keywords: early adulthood; crisis experiences; daily stress; emotional state; computer games; crises of development; psychology of gaming
Введение
Компьютерные игры, зародившиеся в 1960-х годах [1; 2], в последние годы стали явлением, породившим вокруг себя ожесточенные споры как в научной среде, так и среди обычных людей. Одной из главных тем данных дебатов является вопрос о возможном влиянии компьютерных игр на психику людей. При этом одни исследователи придерживаются позиции, что «развлекательные игры вредны, поскольку приводят к бездумно-расточительной трате времени» [3, с. 211], в то время как другие сообщают о ряде позитивных эффектов, оказываемых играми на психику активных пользователей, в частности, об улучшении навыков социальной адаптации [4; 5] и развитии когнитивной гибкости [6].
Помимо этого, среди вопросов, поднимаемых в связи с широким распространением компьютерных игр есть и вопрос и о рисках возникновения зависимости от них. Так современные классификации заболеваний: DSM-5 (англ. Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders, fifth edition -- Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам 5-го издания) и МКБ-11 (Международная классификация болезней 11 пересмотра), полный переход на которую в России планируется провести к 2025 году Манукиян Е. «К 2025 году Россия перейдет на новую классификацию болезней» Российская газета (https://rg.ru/2021/04/20/k-2025-godu-rossiia-perejdet-na-novuiu-klassifikaciiu-boleznej.html)., включают в себя термин Internet gaming disorder (дословно интернет-игровое расстройство), и Gaming disorder (игровое расстройство), соответственно.
К сожалению, наличие упоминания в классификации не означает наличие методического аппарата, позволяющего диагностировать игровое расстройство. Так в русскоязычном пространстве мы смогли обнаружить лишь три методики: методику Н.В. Кочеткова [7], методику Е.В. Беловол и И.В. Колотиловой [8] и методику А.В. Гришиной [9]. При этом и у методики Н.В. Кочеткова, и у методики Е.В. Беловол и И.В. Колотиловой есть существенные недостатки -- первая направлена исключительно на онлайн-игры, а вторая -- на ролевые игры.
Методика А.В. Гришиной изначально предназначена для младших подростков, однако формулировки вопросов таковы, что при незначительной, не искажающей основного смысла утверждений модификации ее можно использовать и для более взрослой выборки, что мы и сделали в данной работе, являющейся частью диссертационного исследования.
Аддиктивное поведение по своей сути является уходом от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксации внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций [10]. Другими словами, аддикция представляет собой копинг-стратегию.
Связь компьютерно-игровой аддикции с непродуктивными типами копинг-стратегий, а именно с определенным их видом -- бегством отмечают такие психологи как Д. Кусс, Д. Ли, Д. Кардефельт-Винфер, Ю.Н. Мураткина, О.В. Зарецкая и др. [11-17].
Копинг-стратегии во многом связаны с личностными чертами [18; 19], поэтому неудивительно, что исследователи пытаются найти связи между определёнными личностными чертами и патологической увлеченностью компьютерными играми. Так, они говорят о связи компьютерно-игровой зависимости с астено-невротической, сензитивной, истеройдной [20] или же неустойчивой, гипертимной, эпилептойдной, циклотимной и лабильной акцентуациями [21].
Однако, такие же данные получены и для более широкой выборки интернет-зависимых [22; 23], поэтому едва ли их можно рассматривать как категорично определяющие предрасположенность к увлеченности компьютерными играми. В.Л. Малыгин и др. [22] ввиду большого разброса различных акцентуаций в проведенном ими аналогичном исследовании говорят, что погружение в виртуальную среду связанно не столько с какой-либо личностной чертой, сколько с наличием дезадаптации, этой чертой вызванной.
Особо следует отметить тот факт, что дезадаптация, как явление, является характерной чертой кризисных состояний. А стрессоры состояния дезадаптации усиливают [24; 25].
А. Пшибыльский и Н. Вайнштейн также отмечают, что ежедневные стрессоры оказывают влияние на интенсивность позывов к игре [26].
Таким образом, на основе представленных выше данных мы пришли к гипотезе, что предикторами увлеченности компьютерными играми могут выступать личностные черты, а также кризисные и стрессовые переживания, а целью исследования являлось выявление предикторов увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости.
Метод
Участники исследования. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст 25,1 лет), из них 64 женщины и 60 мужчин. Респонденты-добровольцы собирались в сети Интернет с помощью объявлений в группах социальной сети «Вконтакте» и ряда ресурсов, посвященных компьютерным играм. Им была предложена анонимная форма опросника. Все респонденты сообщили о наличии опыта компьютерно-игровой активности.
Инструменты. Увлеченность компьютерными играми мы измеряли при помощи модифицированного для более взрослой выборки теста-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А.В. Гришиной. Модификация происходила за счет замены атрибутов школьной жизни на аналоги более поздних возрастных периодов.
Также респондентам был предъявлен ряд психодиагностических методик, выбор которых был обусловлен теоретически возможными предикторами увлеченности:
• Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли).
• Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова.
• Диагностика моральных оснований (Дж. Хайдт).
• Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян).
• Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш).
• Список стрессовых ситуаций М.Б. Маркса.
• Опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОШ ПР)
(Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн).
• Шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин).
• «Самооценка эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс).
Статистический анализ. Взаимосвязь между возможными предикторами увлеченностями и шкалами опросника мы исследовали при помощи регрессионного анализа. Также мы использовали одновыборочный t-критерий для сравнения полученных нами данных о выраженности личностных черт, кризисных и стрессовых переживаний с нормативами. Статистическая обработка данных производились с помощью статистического пакета SPSS 26.
Результаты
Рассмотрим результаты исследования личностных особенностей, а также кризисных и стрессовых переживаний у респондентов. Результаты изучения личностных черт по методике Hexaco представлены на рисунке 1.
Рисунок 1. Усредненный портрет личностных черт по методике Hexaco (составлено авторами)
Сопоставление показателей с помощью одновыборочного t-критерия с данными российской выборки позволяет признать значимыми различия между игроками и общей выборкой по 3 параметрам. Игроки в компьютерные игры характеризуются большей интровертированностью (p < 0,001), доброжелательностью (p < 0,01) и меньшей сознательностью (p < 0,001).
Способность к самоуправлению по методике Н.М. Пейсахова у играющих можно оценить как среднюю (табл. 1).
Таблица 1 Показатели способности самоуправления по методике «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова
|
Показатели |
Ср. знач. (вся выборка) |
Отанд. откл. |
Уровни способности самоуправления |
|
|
Анализ противоречий |
3,19 |
2,51 |
Средний |
|
|
Прогнозирование |
3,71 |
12,03 |
Средний |
|
|
Целеполагание |
3,22 |
2,50 |
Средний |
|
|
Планирование |
3,56 |
2,50 |
Средний |
|
|
Критерий оценки качества |
3,23 |
1,84 |
Средний |
|
|
Принятие решения |
4,05 |
2,70 |
Выше среднего |
|
|
Самоконтроль |
3,85 |
2,05 |
Средний |
|
|
Коррекция |
3,22 |
2,35 |
Средний |
|
|
Общая способность |
28,02 |
105,02 |
Средний |
Составлено авторами
В отношении методики моральных оснований Дж. Хайдта в целом показатели ниже нормативов (р < 0,001) за исключением справедливости (р < 0,01) и заботы (рис. 2).
Рисунок 2. Данные по методике моральных оснований (составлено авторами)
Таблица 2
Показатели выраженности кризисных переживания по «Анкете кризисных переживаний для периода ранней взрослости» В.Р. Манукян
|
Вид кризисного переживания |
Ср. знач. (вся выборка) |
Станд. откл. |
Средняя выраженность в процентах |
|
|
Кризис нереализованности |
9,47 |
6,36 |
47,34 |
|
|
Кризис бесперспективности |
15,31 |
10,03 |
51,04 |
|
|
Кризис опустошенности |
13,92 |
8,61 |
46,41 |
|
|
Биографический кризис |
38,7 |
22,80 |
48,38 |
|
|
Общепсихологический признак кризиса |
3,21 |
3,41 |
32,11 |
|
|
Кризис идентичности (самоопределения) |
3,73 |
3,82 |
37,34 |
|
|
Кризис обучения |
27,79 |
22,40 |
25,26 |
|
|
Профессиональный кризис |
9,92 |
8,70 |
33,07 |
|
|
Кризис вхождения |
37,71 |
28,81 |
26,94 |
|
|
Сумма |
83,36 |
53,30 |
34,73 |