Статья: Медиафраншиза как тренд развития аудиовизуальной индустрии на примере высокодоходной кинопродукции

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Таблица 6

Структура крупнейших мировых медиафраншиз (2021)

Всего медиафраншиз

100

Развиваются одновременно на двух или более медиаплатформах

100

Включают какие-либо виды аудиовизуальных продуктов, как то: фильмы, сериалы, шоу, видеоигры, музыкальные диски и др.

100

В активах ведущих американских медиахолдингов и мейджоров имеются мощные проекты на основе телевизионных сериалов, программ, видеоигр и т.д. Крупные медиафраншизы Walt Disney включают телефраншизы «Симпсоны» и «Улица Сезам». WarnerMedia принадлежат телесериалы «Теория большого взрыва» и «Друзья», франшиза на основе видеоигры «Мортал Комбат». Среди крупных проектов Sony телесериал-ситком «Сайнфелд». Масштабная и продолжительная франшиза «Звездный путь», принадлежащая ViacomCBS, объединяет оригинальный телесериал и созданные на его основе кинофраншизу и девять телесериалов-спин-оффов. В списке крупнейших франшиз имеется множество проектов на основе книг комиксов, получивших развитие в виде анимированных телесериалов, веб-сериалов, фильмов («Трансформеры», «Человек-паук», «Черепашки-ниндзя», «Бэтмен» и т.д.).

Наконец, более трети всего списка (36 франшиз) составляют проекты на основе видеоигр, выпускаемых крупными мировыми технологическими компаниями из Японии, США, Китая, Южной Кореи (Nintendo, Bandai Namco Entertainment, Activision, Blizzard Entertainment, Tencent, Nexon, Smilegate и др.). Типичные расширения франшиз-видеоигр - анимированные сериалы и фильмы, саундтреки и музыкальные альбомы. В ряде случаев франшизы- видеоигры получили продолжение в виде игровых или анимационно-игровых кинофильмов («Варкрафт», «Супербратья Марио», «Кредо убийцы», «Needfor Speed: Жажда скорости», «Соник в кино» - дистрибуцию перечисленных фильмов осуществляли мейджоры), игрового телесериала (CrossFire), книг (Halo). В некоторых проектах мерчандайзинг значительно превышает выручку от продаж видеоигры: например, франшиза Minecraft заработала на мерчандайзинге $4,3 млрд - это две трети выручки по проекту. Все рассмотренные франшизы принесли правообладателям свыше $4 млрд, а во многих случаях - десятки млрд.

Выводы

Создание продолжительного проекта в виде серии связанного между собой контента представляет собой актуальную тенденцию развития медиаиндустрии, что, в свою очередь, вызывает большой интерес научного сообщества, изучающего медиабизнес. Исследователи отмечают значение силы бренда медиафраншизы для дальнейшего продвижения проекта и его расширения на другие медиаплатформы, роль социальных медиа и фанатской субкультуры в продлении сроков жизни медиафраншизы, стремление крупных медиакомпаний к горизонтальной интеграции, в рамках которой появляется возможность осуществлять популярный проект сразу в нескольких сегментах медиа. Для медиаиндустрии растущее прикладное значение имеют исследования маркетинговой политики компаний по продвижению медиафраншиз, включая бизнес-кейсы, отражающие управленческие решения крупнейших участников глобального медиарынка.

Стремление производить линейку продукции характерно для всех сегментов современной аудиовизуальной индустрии, в том числе для производства фильмов, сериалов, видеоигр, шоу для телевидения и видеосервисов. В производстве популярных кинофильмов, приносящих самые значительные мировые кассовые сборы, преобладают проекты, развивающиеся в виде кинофраншиз, при этом в топ-5 крупнейших по выручке мировых медиафраншиз входят три проекта, созданные изначально в виде серии кинофильмов. Вместе с тем все без исключения крупнейшие в мире медиафраншизы включают производство каких-либо видов аудиовизуальных продуктов, что позволяет сделать вывод о значимости медиафраншиз как тренда развития аудиовизуальной индустрии.

Медиафраншиза как долгий проект дает возможность максимально полно монетизировать произведение, лежащее в основе франшизы, и по мере продвижения бренда увеличивать доходы от всего проекта, в том числе за счет мерчандайзинга. Вследствие этого ведущие медиакомпании стремятся развивать аудиовизуальные проекты, имеющие большой коммерческий потенциал для продолжения оригинального произведения и перенесения контента в другие сегменты медиа. В условиях конвергенции основным видом высокодоходной медиафраншизы стали мультиплатформенные проекты: все медиафраншизы с выручкой свыше $4 млрд развиваются в виде параллельных проектов на нескольких медиаплатформах. При исследовании каждого отдельного проекта крупной медиафраншизы - сериала, телешоу, фильмов, книг комиксов и т.д. - необходимо учитывать фактор мульти- платформенного развития, поскольку совместное продвижение отдельных проектов способствует усилению воздействия контента на аудиторию, расширению аудитории всей медиафраншизы и в итоге оказывает эффект синергии на финансовые результаты проектов.

Примечания

1. Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018-2022 годы. Ключевые тенденции мирового и российского рынков 2018 // PWC.

2. По данным Международного совета по франчайзингу (World Franchise Council, WFC), объединяющего более 40 национальных ассоциаций, включая Российскую Ассоциацию Франчайзинга, в 2017 г. в рамках франчайзинга в мире осуществляли деятельность около 2 млн компаний, в которых трудилось 19 млн человек, создавая в среднем 2,7% ВВП стран-членов WFC.

3. В российском законодательстве - в соответствии со ст. 1259 Гражданского кодекса РФ.

4. Jenkins H. (2003) Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling. 15 January.

5. Jenkins H. (2007) Transmedia Storytelling 101. 21 March.

6. Jenkins H. (2003) Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling. 15 January.

7. Jenkins H. (2003) Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling. 15 January.

8. Jenkins H. (2007) Transmedia Storytelling 101. 21 March.

Библиография

1. Вартанова Е.Л. К чему ведет конвергенция? // Информационное общество. 1999. № 5. С. 11-14.

2. Вартанова Е.Л. Медиаиндустрия и конвергенция // Интернет-СМИ: Теория и практика. М.: Аспект Пресс, 2010. С. 10-13.

3. Дженкинс Г. Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа / пер. с англ. А. Гасилина. М.: Группа компаний «РИПОЛ классик», 2019.

4. Лингвистика речи. Медиастилистика / колл. монография. М.: ФЛИНТА, 2013.

5. Новые аудиовизуальные технологии: учеб. пособие // Рос. ин-т культурологии / отв. ред. К.Э. Разлогов. М.: Едиториал УРСС, 2005.

6. Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России // Вестник университета. Гос. ун-т управления. 2014. №5. С. 13-17.

7. Шилина М.Г. Тенденции развития современных медиасистем и актуальные концепции теории СМК // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 10: Журналистика. 2010. №1. С. 6-22.

8. Эль-Бакри Т.В. Продюсирована. Кино, телевидение и видеопроекты в Интернете: учеб. пособие. М.: Аспект Пресс, 2021.

9. Югай И.И. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия Рос. гос. пед. ун-та им. А.И. Герцена. 2007. Т. 14. №37. С. 367- 372.

10. Butler M. (2016) Net-Works: Collaborative Models of Cultural Production in Web 2.0 Contexts.” In M. Butler, A. Hausmann, A. Kirchofer (eds.) Precarious Alliances: Cultures of Participation in Print and Other Media. Bielefeld: [transcript]. Pp. 19-32.

11. Doyle G. (2013) Understanding Media Economics. London: Sage.

12. Fehrle J. (2015) Leading into the Franchise. Remediation as (Simulated) Transmedia World. The Case of Scott Pilgrim. IMAGE 21 (2015): 4-16.

13. Fehrle J., Schafke-Zell W (eds.) (2019) Adaptation in the Age of Media Convergence. Amsterdam University Press. Fleury J., Hartzheim B. H., Mamber S. (ed.) (2019) The Franchise Era: Managing Media in the Digital Economy. Edinburgh University Press.

14. Hassler-Forest D. (2016) Science Fiction, Fantasy, and Politics: Transmedia World-Building beyond Capitalism. London:Rowman & Littlefield.

15. Hills M. (2002) Fan Cultures. London: Routledge.

16. Jenkins H. (2006) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.

17. Johnson D. (2013) Media Franchising: Creative License and Collaboration in the Culture Industries. New York: New York University Press.

18. Johnson D., Kompare D., Santo A. (eds.) (2014) Making Media Work: Cultures of Management in the Entertainment Industries. New York: New York University Press.

19. Klastrup L., Tosca S. (2004) “Transmedial Worlds - Rethinking Cyberworld Design.” In M. Nakajima, Y. Hatori, A. Sourin (eds.) Proceedings International Conference on Cyberworlds 2004. Los Alamitos: IEEE Computer Society. Pp. 409-416.

20. Kung L., Picard R., Towse R. (eds.) (2008) The Internet and the Mass Media. London: Sage.

21. La Torre M. (2014) The Economics of the Audiovisual Industry: Financing TV, Film and Web. Basingstoke: Palgrave Macmillan. Pp. 16-34.

22. Langford B. (2010) Post-classical Hollywood: Film Industry, Style and Ideology Since 1945. Edinburgh University Press.

23. Lemke J. (2004) “Critical Analysis across Media: Games, Franchises, and the New Cultural Order” (PDF). In First International Conference on CDA.

24. Long G. (2007) Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology.

25. Mckee R. (1997) Story: Style, Structure, Substance, and the Principles of Screenwriting. New York: HarperCollins Publishers.

26. Mikos L. (2016) Television drama series and transmedia storytelling in an era of convergence. Northern Lights: Film & Media Studies Yearbook 14 (1): 47-64.

27. Murray S. (2011) The Adaptation Industry: The Cultural Economy of Contemporary Literary Adaptation. New York: Routledge.

28. O'Flynn S. (2011) “Designing for the Interactant: How Interactivity Impacts on Adaptation.” In N.W Balestrini (ed.) Adaptation and American Studies: Perspectives on Research and Teaching, With an Afterword. Heidelberg: Universitatsverlag. Pp. 83-102.

29. Parker F (2009) Reinventing the Media Franchise: Context, Meaning and Discourse. Ottawa; Ontario:Carleton University.

30. Parody C. (2011) Adaptation Essay Prize Winner: Franchising/Adaptation. Adaptation 4 (2): 210-218.

31. Pearson R. (2010) Fandom in the Digital Era. Popular Communication 8 (1): 84-95.

32. Phillips A. (2012) A creator's guide to transmedia storytelling: How to captivate and engage audiences across multiple platforms. New York: McGraw-Hill.

33. Pratten R. (2015) Getting Started with Transmedia Storytelling. A practical guide for beginners. 2nd edition.

34. Ryan M.-L. (2004) “Digital Media”. In M.-L. Ryan (ed.) Narrative across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press. Pp. 329-330.

35. Scolari C.A., Bertetti, P, Freeman, M. (2014) Conclusions: Transmedia Storytelling and Popular Cultures in the Twentieth Century”. In Transmedia Archaeology. Palgrave Macmillan.

36. Steinberg M. (2012) Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis: University of Minnesota Press.

37. Thompson K. (2007). The Frodo Franchise: The Lord of the Rings and Modern Hollywood. Los Angeles: University of California Press.

38. Thon J.-N. (2016) Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. Lincoln: University of Nebraska Press.

39. Tuten T.L. (2008) Advertising 2.0: Social Media Marketing in a Web 2.0 World. Westport: Praeger Publishers.

40. Weaver T. (2013) Comics for Film, Games, and Animation: Using Comics to Construct Your Transmedia Storyworld. Focal Press.

41. Wolf M.J.P (2012) Building Imaginary Worlds: The Theory and History of SubCreation. New York: Routledge.

Notes

1. Jenkins H. (2003) Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling. 15 January.

2. Jenkins H. (2007) Transmedia Storytelling 101. 21 March 21.

3. The merchant of venice meets The shiek of arabi, by Don Markstein (as “Om Markstein Sklom Stu”), in CAPA-alpha №71 (September 1970); archived at Toonopedia.

4. Vsemirnyy obzor industrii razvlecheniy i SMI: prognoz na 2018-2022 gody. Klyuchevye tendentsii mirovogo i rossiyskogo rynkov 2018 [World review of the entertainment industry and the media: forecast for 2018-2022. Key tendencies of the global and Russian markets 2018]. PWC. (In Russian).

References

1. Butler M. (2016) Net-Works: Collaborative Models of Cultural Production in Web 2.0 Contexts. In M. Butler, A. Hausmann, A. Kirchofer (eds.) Precarious Alliances: Cultures of Participation in Print and Other Media. Bielefeld: [transcript]. Pp. 19-32.

2. Doyle G. (2013) Understanding Media Economics. London: Sage.

3. Dzhenkins G. (2019) Konvergentnaya kul'tura: stolknovenie starykh i novykh media [Convergence Culture: Where Old and New Media Collide]. Moscow: Gruppa kompaniy «RIPOL klassik» Publ. (In Russian)

4. El'-Bakri T.V (2021) Prodyusirovanie. Kino, televidenie i videoproekty v Internete. Ucheb. posobie [Producing. Cinema, Television and Video Projects on the Internet. A Study Guide]. Moscow: Aspekt Press Publ. (In Russian)

5. Fehrle J. (2015) Leading into the Franchise. Remediation as (Simulated) Transmedia World. The Case of Scott Pilgrim. IMAGE 21 (2015): 4-16.

6. Fehrle J., Schafke-Zell W (eds.) (2019) Adaptation in the Age of Media Convergence. Amsterdam University Press.

7. Fleury J., Hartzheim B.H., Mamber S. (ed.) (2019) The Franchise Era: Managing Media in the Digital Economy. Edinburgh University Press.

8. Hassler-Forest D. (2016) Science Fiction, Fantasy, and Politics: Transmedia World-Building Beyond Capitalism. London: Rowman & Littlefield.

9. Hills M. (2002) Fan Cultures. London: Routledge.

10. Jenkins H. (2006) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.

11. Johnson D. (2013) Media Franchising: Creative License and Collaboration in the Culture Industries. New York: New York University Press.

12. Johnson D., Kompare D., Santo A. (ed.) (2014) Making Media Work: Cultures of Management in the Entertainment Industries. New York: New York University Press.

13. Klastrup L., Tosca S. (2004) “Transmedial Worlds - Rethinking Cyberworld Design.” In M. Nakajima, Y Hatori, A. Sourin (eds.) Proceedings of the International Conference on Cyberworlds 2004. Los Alamitos: IEEE Computer Society. Pp. 409-416.

14. Kьng L., Picard R., Towse R. (eds.) (2008) The Internet and Mass Media. London: Sage.

15. La Torre M. (2014) The Economics of the Audiovisual Industry: Financing TV, Film and Web. Basingstoke: Palgrave Macmillan. Pp. 16-34.

16. Langford B. (2010) Post-Classical Hollywood: Film Industry, Style and Ideology Since 1945. Edinburgh University Press.

17. Lemke J. (2004) “Critical Analysis Across Media: Games, Franchises, and the New Cultural Order” (PDF). In First International Conference on CDA.

18. Long G. (2007) Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology.

19. Mckee R. (1997) Story: Style, Structure, Substance, and the Principles of Screenwriting. New York: HarperCollins Publishers.

20. Mikos L. (2016) Television Drama Series and Transmedia Storytelling in an Era of Convergence. Northern Lights: Film & Media Studies Yearbook 14 (1): 47-64.

21. Murray S. (2011) The Adaptation Industry: The Cultural Economy of Contemporary Literary Adaptation. New York: Routledge.

22. O'Flynn S. (2011) “Designing for the Interactant: How Interactivity Impacts on Adaptation”. In N.W. Balestrini (ed.) Adaptation and American Studies: Perspectives on Research and Teaching, with an Afterword. Heidelberg: Universitдtsverlag. Pp. 83-102.

23. Parker F (2009) Reinventing the Media Franchise: Context, Meaning and Discourse. Ottawa; Ontario: Carleton University.

24. Parody C. (2011) Adaptation Essay Prize Winner: Franchising/Adaptation. Adaptation 4 (2): 210-218.

25. Pearson R. (2010) Fandom in the Digital Era. Popular Communication 8 (1): 84-95.

26. Phillips A. (2012) A Creator's Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences Across Multiple Platforms. New York: McGrawHill.

27. Pratten R. (2015) Getting Started with Transmedia Storytelling. A Practical Guide for Beginners. 2nd edition. Available at: https://talkingobjects.files.word- press.com/2011/08/book-2-robert-pratten.pdf (accessed: 19.05.2021).

28. Razlogov K.E. (ed.) (2005) Novye audiovizual'nye tekhnologii: ucheb. posobie [New Audiovisual Technologies: a Study Guide]. Moscow: Editorial URSS Publ. (In Russian)

29. Ryan M.-L. (2004) “Digital Media”. In M.-L. Ryan (ed.) Narrative Across Media: the Languages of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press. Pp. 329-330.

30. Sal'nikova N.M. (2014) Industriya komp'yuternykh videoigr kak odin iz noveyshikh segmentov rynka audiovizual'noy produktsii v Rossii [The Computer Video Games Industry as One of the Latest Segments in the Market for Audiovisual Products in Russia]. Vestnik Universiteta. Gosudarstvennyy universitet upravleniya 5: 13-17. (In Russian)

31. Scolari C.A., Bertetti, P, Freeman, M. (2014) Conclusions: Transmedia Storytelling and Popular Cultures in the Twentieth Century”. In Transmedia Archaeology. Palgrave Macmillan.

32. Shilina M.G. (2010) Tendentsii razvitiya sovremennykh mediasistem i aktual'nye kontseptsii teorii SMK [Development Trends of Modern Media Systems and Current Concepts of Communication Media Theory]. Vestn. Mosk. un-ta. Ser. 10: Zhurnalistika 1: 6-22. (In Russian)

33. Solganik G.Ya., Klushina N. I., Slavkin V.V., Smirnova N.V. (eds.) (2013) Lingvistika rechi. Mediastilistika [Linguistics of Speech. Media Linguistics]. Moscow: Flinta Publ. (In Russian)

34. Steinberg M. (2012) Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis: University of Minnesota Press.