Материал: Эстетика черного юмора в кино

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Эстетика черного юмора в кино

Санкт-Петербургский государственный университет

Факультет свободных наук и искусств








ЭСТЕТИКА ЧЕРНОГО ЮМОРА В КИНО

Курсовая работа III курса

Профиль подготовки - кино и видео


Анастасия Геннадьевна Волохова

Научный руководитель Александр Григорьевич КОЗИНЦЕВ

Доктор исторических наук,

главный научный сотрудник отдела антрополонии

Музея антропологии и этнографии РАН (Кунсткамера)





Санкт-Петербург 2015

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ. ЧЕРНЫЙ ЮМОР И ТРАНСГРЕССИЯ. ИГРА, СМЕРТЬ И СМЕХ. СТИЛИСТИКА ЧЕРНОГО ЮМОРА

.1 Черный юмор и сюрреализм

.2 У истоков черного юмора: поэзия Бодлера. СТИЛИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЧЕРНОГО ЮМОРА В КИНО

.1 Темы черной кинокомедии

.1.1 Cмерть

.1.2 Cекс

.1.3 Еда

.1.4 Безумие и наркотическое опьянение

.2 Форма черной кинокомедии

.2.1 «Головокружение

.2.2 Ритм и музыка

.2.3 Визуальный юмор

.2.3.1 Искажение времени и пространства. Замедленная и убыстренная съемка

.2.3.2 Многократная экспозиция и спецэффекты

.2.4 Техника создания образа и техника острот

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

ПРИЛОЖЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Еще на первом этапе данного исследования, я столкнулась с проблемой, состоящей в том, что черная кинокомедия - имеет много различных форм, а единого его определения не существует. Проведя небольшой опрос, я составила список черных комедий, варьирующих по внешним признакам от низкобюджетных треш-картин до гангстерских фильмов и фильмов ужасов, тем не менее, оставаясь, на мой взгляд комедиями. Исходя из моего опроса, я выяснила, что черной кинокомедией в первую очередь считаются фильмы, где главный герой - это антигерой (человек асоциальный, циничный и аморальный) вроде антигероев Г. Ричи и К. Таррантино. Это говорит о том, что рядовой зритель связывает черный юмор в основном с главным героем. Маргинальный статус антигероя раскрывается в рамках дозволенных границ.

Тем не менее, как я постараюсь показать, черный юмор не знает никаких границ. Его стилистика проявляется в авангардных приемах и странных историях. Поэтому придавать основную главному герою было бы неверным, ведь он сам лишь один из элементов целостного произведения. Насколько широко само понятие черного юмора, настолько широко в этом плане следует смотреть и на черную кинокомедию. Центральными темами моей работы являются истоки черного юмора, его стиль, его приемы и его специфика в кино.

Задачей данного исследования является не только попытка определить стилистику черной кинокомедии, но и показать средства с помощью которых черная кинокомедия воплощает трансгрессивный опыт. Для этого следует прояснить связь черного юмора с трансгрессией. Основывая свою аргументацию на философском и антропологическом контексте данной проблемы, я предлагаю собственное определение черного юмора, из которого и буду исходить в дальнейшей работе.

Исследовательской проблемой работы является возможность художественной передачи трансгрессивного опыта в черной кинокомедии. Предметом работы является стилистика черного юмора, ее проявления в кино; объектом - фильмы, созданные в разные исторические эпохи и соответствующие моему определению черной кинокомедии. Исходя из проблемы данной работы, я выделяю несколько целей данного исследования:

Основываясь на существующих теориях комического, определить, в чем отличие черной комедии от классической комедии и рассмотреть проявления трансгрессии в черных кинокомедиях;

Изучить главные черты стилистики черного юмора;

Определить и классифицировать стилистические приемы, характерные для черного юмора в кино, и попробовать соотнести эту эстетику с трансгрессией.

Достичь поставленных целей я предполагаю с помощью следующего метода:

. Попробовать подойти к черному юмору через переживание, корни которого уводят нас в архаический праздник.

. Рассмотреть это переживание через сюрреализм и поэзию Бодлера, которые считаются общепризнанными примерами черного юмора. Определить тем самым основные моменты стилистики;

. Проанализировать большое количество различного киноматериала и выделить общие черты, присущие стилистике черного юмора.

. Определить и классифицировать темы, которые лежат в основе черной кинокомедии, и отдельно выделить техническо-стилистические приемы, которые свойственны данной эстетике.

I. ЧЕРНЫЙ ЮМОР И ТРАНСГРЕССИЯ. ИГРА, СМЕРТЬ И СМЕХ

Чтобы подойти к эстетическим и стилистическим особенностям черной комедии в кино, необходимо идти постепенно, от общего к частному, и рассмотреть два аспекта: 1) понятие «черный юмор» и 2) специфика черного юмора в кино. Попытаюсь показать соотношение этих аспектов на конкретных примерах. Прежде всего объясню, что я понимаю под черным юмором и как он соотносится с юмором в целом.

Черный юмор «черен» потому, что обращается к таким темам, как смерть, страдания, насилие и уродство. Согласно распространенному мнению, эти явления плохо поддаются юмористической трактовке. Кажется естественным видеть их в трагедиях, драмах, фильмах ужасов, ведь «объективно» они уместны именно там. Но черный юмор доводит до предела качество, присущее юмору в целом - субъективность. В юморе она проявляется гораздо сильнее, чем в других формах отношения к жизни. Юмор (и черный юмор в особенности) в первую очередь является чертой восприятия самого автора: он работает как своеобразный фильтр, полностью меняющий смысл используемого материала. Важно здесь не то, что нам показывают, а то, как это показывается. Объективно «черные» явления - такие, например, как смерть - становятся смешны благодаря художественной форме.

Жан Поль утверждал, что «комическое, как и возвышенное, никогда не обитает в объекте, но всегда обитает в субъекте». В отличие от трагедии, комедия создается исключительно благодаря авторской трактовке, а когда автора нет и комедия существует лишь в нашем воображении -- благодаря особенностям нашего восприятия, нашей способности превратить в комедию что угодно.

Комедия, согласно Аристотелю, «подражает худшим людям». При этом она не только показывает их, делая их смешными, но порой и демонстрирует нам их внутренний опыт, помещая нас в мир дурака или психопата. Именно на этом, вероятно, и основан черный юмор.

Персонажам комической фантазии (в отличие от трагических героев) трудно сопереживать, ни с кем из них мы не можем себя отождествить. Встреча с произведением происходит на другом уровне - в пространстве эстетического суждения, когда происходит совпадение во вкусах между зрителем и автором. В кинокомедии мы отождествляемся не с героями, а с режиссером, который не раскрывает нам «черные» темы всерьез, как это делают создатели трагедий и фильмов ужасов, а лишь играет с ними. Чтобы разобраться в этом, следует обратить внимание на природу игры, которая разворачивается на экране.

Первые упоминания о юморе как игре мы встречаем у И. Канта в «Критике способности суждения». Смешное, по Канту, относится к одной из «игр ощущений». Шутка, как и музыка, является разновидностью «игры эстетическими идеями, или представлениями рассудка, посредством которых ничего не мыслится и которые исключительно благодаря тому, что они сменяют друг друга, могут доставлять удовольствие». Радость от шутки заключена в форме, а не в содержании. Мы ожидаем серьезной трактовки, но наши ожидания не оправдываются. «Cмех - это аффект, возникающий из внезапного превращения напряженного ожидания в ничто».

Жан Поль в «Приготовительной школе эстетики» противопоставляет юмор возвышенному, в частности, морали и нравственности: «Для смешного остается лишь царство рассудка, а из всего этого царства одна область - безрассудство». Таким образом, юмор - это свободная игра рассудка и воображения.

Что же такое игра? Хейзинга в книге «Homo ludens» одним из первых обратил внимание на игру как основу культуры. Он на многочисленных примерах показал разнообразные формы, которые может принимать игра. «Реальность, именуемая Игрой, ощутимая каждым, простирается нераздельно и на животный мир, и на мир человеческий. Следовательно, она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что пределы ее - мир человеческий». Анализируя довольно значительный промежуток истории, автор находит игру во всем - в рыцарских турнирах, ритуалах, этикете и искусстве. Хейзинга показал трансформацию игры в разные эпохи, связь ее с культурным прогрессом и упадком. Так как игра, по Хейзинге, является первопричиной культуры, ее корни находятся в природе, дух которой человек старается обуздать, придать ему структуру.

Хейзинга анализирует внутреннее устройство ритуала и говорит об общих чертах игры и культа: «...Само понятие игры как нельзя лучше охватывает это единство и неразрывность веры и неверия, это соединение священной серьезности с “дурачествами” и притворством». Это мы хорошо можем увидеть в архаическом празднике, который Хейзинга называет «священной игрой», «где дитя и поэт чувствуют себя как дома, так же как и дикарь».

Безудержный дух игры, сопровождающийся смехом, мы находим в архаическом празднике. Эта его особенность ярко проявлялась в карнавальном поведении, описанном М.М. Бахтиным в книге «Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренесcанса». Праздник с его площадными действами был временем, когда переворачивались любые оппозиции. Согласно Бахтину, это было связано с безудержным весельем и свободой, которые противостояли религиозной серьезности и строгости официальной идеологии. Карнавал был противопоставлен религиозности с ее культом страдания и страха. «Серьезность угнетала, пугала, сковывала; она лгала и лицемерила; она была скупой и постной. На праздничной площади, за пиршественным столом серьезный тон сбрасывался, как маска, и начинала звучать иная правда в форме смеха, шутовских выходок, непристойностей, ругательств, пародий, травестий и т. п.».

Атмосфера праздника избавляла от страха, в праздничных действах человек торжествовал над смертью. Карнавальное «антиповедение» с его вольностями, сопровождаемыми смехом, показывает, что у черного юмора очень глубокие корни. «Этическая» его трактовка противоречит сути данного явления, потому что само сознание участников меняет свою форму.

Об этом много писала и О. М Фрейденберг, которая указывала, что особенность архаического мировосприятия - «обезличенное равенство, тождество всех привычных нам оппозиций: объекта и субъекта, жизни и смерти, неба и земли, слова и действия, человека и природы». Так, «еда», «производительный акт», «смерть» стёановятся лишь средством выражения одного явления, которое воплощается в мифическом сознании через гротескное разыгрывания свадьбы, жертвоприношения, победы, пира и суда. Всё это приводило людей в особое состояние, которое сопровождалось возрождающим и целительным смехом. «Смех зарождает плод в земле и в чреве, и акт улыбки повторяет момент еды. Деметра, улыбнувшись от слов Ямбы начинает есть и пить; в обрядах смерти бога плодородия рядом с трапезой появляется и элемент веселья. Эта священная роль улыбки передается и персонифицируется в носителе смерти, шуте, который в предыдущем периоде сам был тотемом-вожаком, а затем и божеством смерти»

О.М. Фрейденберг указывает на метафоричность первобытного сознания. «Этот процесс осмыслений и есть процесс метафоризации, посредством которого семантическое безличие получает многообразную структуру. Стадиальные изменения смысла переоформляют метафоры; но соотношение между образом и его (…) выражениями в метафорах остается, в пределах архаичной формации, все тем же». Та же метафоричность свойственна и эстетическому осмыслению мира.

В чем же проявляется игра в празднике и обряде? В коллективном мифологическом мировосприятии отдельного участника и в чувственном опыте толпы. Разные типы игр образуют различные сочетания. Р. Кайуа считает сочетание игр типа mimicry (миметических) и ilinx (связанных с вихревым движением) особенно характерным для архаического праздника и средневекового карнавала.

Возбуждение толпы заражает всех участников, нарушает привычное восприятие: танцы, музыка, маски приводят к потере отдельным человеком идентичности. По Р. Кайуа, у участников в прямом смысле искажается видение, нарушается мышление, сила неистовой сладостной паники овладевает всеми . В эти моменты человек и отдается страху, и побеждает его, сливаясь с ним воедино. Коллектив в празднике становится единым организмом, игра и фантазия вырываются и нарастают в форме неконтролируемого порыва. Вот как Р. Кайуа описывает игры типа ilinx; которая характерна для архаического праздника и средневекового карнавала. «Охваченный головокружением поддается тяготению пропасти...Он чувствует, что может мыслить и осуществлять только те жесты, которые ввергают его в нее, как будто зловещий образ разрушения удовлетворяет какому-то его извращенному вкусу и пробуждает в тайной глубине его существа какое-то сокровенно-безжалостное сочувствие». Субъект снимает с себя все культурные роли и отдается под власть хаотичной природы, которая убивает его как автономную личность. Головокружение начинается в момент, когда человек стоящий на краю пропасти заглядывает в бесконечную тьму и созерцает абсолютную пустоту.

Здесь можно вспомнить и слова Канта об «обращении ожидания в “ничто”», и размышления Бергсона о «кратковременной анестезии сердца» при восприятии комического. «Отойдите в сторону, -- пишет Бергсон, --взгляните на жизнь как безучастный зритель: многие драмы превратятся в комедию» В самом деле, после непосредственного переживания «Ничто», все прочее кажется ничтожным и смешным.

Не подводит ли это нас к сути черного юмора? Карнавальное буйство, изображенное у Рабле, и мистический опыт первобытного праздника становятся опытом сверхъестественного. Отдавшись абсолютной свободе, человек преодолевает себя, он словно обретает бессмертие и, доводя свою телесность до края возможного, приходит в состояние экстаза. При этом он теряет себя и сливается с миром, поглощаясь собственным бессознательным. Полученный таким способом опыт трансформирует личность, для которой горизонт возможного постоянно отдаляется.

В статье «Переживание смерти в игре как аспект становления личности» И.А. Морозов анализирует различные игровые формы славянской культуры и показывает, что игра по своей семантике может быть тесно связана со смертью. Игра всегда подходит к концу, она начинается для того, чтобы закончиться. Оставаясь собою, игра, тем не менее, рождает в нас реальные переживания, увлекает и волнует. «И все же в любом случае нельзя утверждать, что смерть в игре является фикцией. Дело в том, что “ненатуральность”, “невсамоделишность” игровой смерти, символически связанной с игровым поражением или проигрышем, полностью нейтрализуется вполне реальными социальными последствиями. Игровой проигрыш обычно обозначает смерть социальную, поскольку он влечет за собой утрату ценностей и имущества, а следовательно и поражение в правах, утрату статуса или иных ценностно важных личностных качеств.» Проигравший переживает символическую смерть, за которой следует возрождение.