Статья: Динамика и социальные факторы агрессивных тредов в геймерских интернет-пабликах

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

«Это было-то один раз, и то потому что я сидел и это было как бы... два или три часа ночи, поэтому я слишком громко, показалось им, что кричал. Ну я просто извинился, как бы сказал: «сидел в наушниках, не слышал, насколько громко кричу. Иии теперь после этого случая я как бы стараюсь больно-то не кричать» (Батя, юноша, 19 лет). Участник исследования также отметил, что «нужно разделять реальную жизнь и виртуальную». Сглаживание конфликтной ситуации и дальнейший контроль себя являются показателями того, что респондент проявляет агрессию исключительно в сети и не настроен на враждебность в реальности.

«Аааа... соседи, да, в стенку стучались» (RastaMan, юноша, 23 года). В данной ситуации соседи лишь дают знак, что нужно вести себя тише, респондент же на него реагирует с пониманием.

Обращается внимание на то, что респонденты отмечали реакцию окружающих людей только на вербально-активную агрессию, выражаемую именно в голосовом чате, а не письменном. Тем самым проявление данного вида агрессии может приводить к межличностным конфликтам. Объясняется это тем, что повышение голоса в сопровождении с враждебными высказываниями геймеров во время игрового процесса создают некомфортную обстановку для проживающих рядом людей. А это, как утверждает Д. Майерс, один из толчков для пробуждения ответной негативной реакции.

Кроме того, необходимо было узнать мнение респондентов по поводу того, как офлайн влияет на агрессию в онлайне, то есть каким образом негативные ситуации в жизни отражаются в игре. Некоторые респонденты отметили, что начинали играть с уже агрессивным настроением. При этом, у одних агрессия пропадала во время игры, а у других, наоборот, усиливалась: «То есть я просто сажусь с плохим настроением, и оно у меня всё больше ухудшается» (RastaMan, юноша, 23 года). В основном, это зависит от проигрышей и выигрышей.

«Вот, эмоции накопились, зашла выиграла пару игр. повезло мне тогда, кстати если бы слитые были, то я бы вообще.не знаю...подушки бы бить пошла или за пивом (смеется)» (qwerty, девушка, 21 год). Здесь прослеживаются способы замещения агрессии в реальной жизни. У респондента были трудности на работе, однако там она не могла выразить накопившуюся враждебность в связи с принятыми нормами поведения. В интернете же присутствует анонимность, а общение в онлайн- играх чаще всего происходит с незнакомыми людьми. Данная форма замещения не несет последствий в виде увольнения, проблем с коллективом, ответа в виде физической агрессии и т. п. То есть можно сказать, что выплескивание накопившейся агрессии через онлайн-общение полезно в плане того, чтобы избежать конфликтные ситуации в реальности.

Также есть те, кто при плохом настроении, наоборот, не садится играть. «Ааа.а вот в плохом настроении я вообще ничего делать не хочу, ну.как плохое...если с работы пришел, оно плохое, так ты просто спать уже ложишься» (Крыса не Лариса, девушка, 20 лет). Однако респондент замечает, что даже при хорошем настроении игра бывает для него именно «толчком» для проявления накопившегося негатива, а не местом, где он выплескивает агрессию целенаправленно.

Ответы на вопрос: «Как вы думаете, почему игроки вообще могут проявлять агрессию?» также показали представления о взаимосвязи между офлайном и онлайном. Причины проявления агрессии, по мнению респондентов, могут зависеть от жизненных обстоятельств, возраста геймеров, плохого воспитания. «Ну, это в большей степени у молодых ребятишек проявляется, то, что у них психика еще не сформировавшаяся, и они на всё очень эмоционально реагируют. Даже замечаю по своим младшим братьям, как они играют. У них бывает очень сильная агрессия» (Айрат, юноша, 24 года).

Помимо этого, отмечается и неспособность справляться с эмоциями в случае проигрыша, завышенные ожидания выигрыша и сильная вовлеченность в игру. С точки зрения социального аспекта, данные причины обусловлены чувством депривации в реальной жизни. В игре геймеры стараются самоутвердиться и хоть как-то реализовать свои стремления. Победа вызывает положительные эмоции, которые немного сглаживают неудачи в реальной жизни. Проигрыш же усиливает негативные переживания и увеличивает социальное напряжение.

В качестве последнего пункта задач были рассмотрены изменения в проявлении агрессии. Как уже было сказано ранее, агрессия у геймеров появляется не только во время игры, но и перед ней. Она может как усиливаться, так и пропадать совсем - всё зависит от команды, исхода игры и окружающей обстановки. Часто у геймеров случаются состояния «тильта», при которых они не способны анализировать игру из-за отсутствия контроля над эмоциями. Несколько проигранных игр подряд как раз могут приводить к подобному. Интересно было узнать, как именно респонденты выходят из «тильта». Основной способ заключался в том, чтобы отвлечься от игры: посмотреть видео или послушать музыку, поделать домашние дела, прогуляться. «Ну, когда я тильтую, я обычно сразу закрываю игру и пытаюсь отвлечься от игры. Ухожу в реальный мир и начинаю что-то делать дома. Там, может, покушать, что-то приготовить, не знаю» (Батя, юноша, 19 лет).

Некоторым же респондентам для выхода из этого состояния нужно было именно выиграть. «Обычно чтобы выйти из тильта, мне надо выиграть. Играю до последнего и всё тут. Мм... Могу даже до утра играть, только выиграть надо, чтобы лечь с ощущением не проигрыша, не того, что ты - говно» (qwerty, девушка, 21 год). Респондент отмечает, что может «забить» на другие дела, потому что у него не получается абстрагироваться от проигрышей. Так, состояние «тильта» может мешать функционированию в реальной жизни. Однако при осознанном понимании того, что во время игры оно может только увеличиваться, геймер способен отвлечься и уменьшить чувство гнева.

Помимо прочего, часть респондентов заметила изменения в своем проявлении агрессии на протяжении длительного времени. По мере взросления они начали меньше реагировать враждебно. «Раньше, мне кажется, я вообще был постоянно агрессивным в играх. Ну, у меня меньше свободного времени, я не сижу часами за компом. Меньше играю, больше живу» (Нагибатор228, юноша, 22 года). Данный информант в подростковом возрасте уделял играм слишком большую часть времени. Сейчас же видеоигры для него стали лишь видом развлечения, что и повлияло на более спокойное восприятие побед и проигрышей, а также других игроков.

социальный агрессивный тред геймерский

Социальные основания для проявления участниками групп с геймерской тематикой агрессивного поведения в публичных обсуждениях

В видеоиграх пользователи выражают агрессию чаще всего голосом, или же намеренными действиями с целью испортить матч другим игрокам. В онлайн-играх, в основном, поражение вызывает агрессию. Оскорбления в меньшей степени могут повлиять на враждебность. В комментариях же наблюдается другая ситуация. Участники обсуждений достаточно часто пишут негативные высказывания, в связи с чем в интернете просматривается постоянная вражда пользователей.

Количество комментариев под постами с негативными тредами варьируется от 8 до 201. Причем в просмотренных негативных тредах было оставлено от 6 до 115 комментариев. То есть достаточно часто можно встретить продолжительные конфликтные ситуации. Враждебные комментарии пользователей следует разделить с опорой на типологию вербальной агрессии А. Баса. Оскорбления различного характера относятся к вербально-активной-прямой агрессии. К вербально-неактивной-прямой агрессии можно отнести как недостоверную информацию, так и провокацию комментатора на последующие негативные ответы. К вербально-пассивной-прямой форме в данном исследовании будут относиться уклонения участников от разговора и смена темы обсуждения. Последняя форма - вербально-пассивная- непрямая - подразумевает отказ от поддержки критикуемого, в данном случае также и поддержку агрессора. Кроме того, к представленным формам агрессии следует добавить такой вид киберагрессии, как кибербуллинг, то есть комментарии с угрозами в адрес оппонента. Помимо враждебных комментариев также присутствуют и нейтральные: высказывание мнения, объяснение без агрессии, и миротворческие.

Так, были рассмотрены типы комментариев в обсуждениях с агрессивным настроением. Больше половины участников негативного треда пишут оскорбления как личные, так и в адрес киберспортсменов и команд. Причем 48 % оскорблений идет с использованием нецензурных слов. Мат является одним из способов выражения эмоций в вербальной форме. При сильной злости и неспособности по- другому выплеснуть агрессию, комментаторы прибегают к нецензурным словам, чтобы как можно больше оскорбить оппонента и почувствовать спад напряжения.

По теории Д. Майерса, оскорбления увеличивают степень агрессивности людей. Интересно посмотреть, как это отражается в публичных комментариях. Реакция на оскорбления оказалась значительной: 47 % участников негативных тредов писали ответные враждебные высказывания в сторону агрессоров. При этом оскорбительные высказывания оставляли 58 % комментаторов. Также пользователи достаточно часто, в 11 % случаев, провоцируют других на дальнейшее развитие агрессии. Провокацией выступают как шутки и хвастовство. При этом 14 % комментаторов либо просто высказывают своё мнение по поводу какой-либо ситуации, игры или команды, либо пытаются объяснить другую точку зрения без оскорбления других пользователей. То есть определенный процент комментаторов не настроен на вражду, но при этом может поучаствовать в негативных тредах. Агрессивные комментарии подталкивают их на ответ, они также делятся эмоциями и мыслями, но уже без негативного посыла.

Некоторые участники занимают позицию защиты жертвы или поддержки агрессора - по 5 %. В данном случае так называемые защитники чаще всего выступают не в качестве миротворцев, то есть тех, кто пытается остановить спор или успокоить одну из сторон, а в качестве тех, кто пытается доказать неправоту агрессора.

Однако есть и те, кто поддерживает агрессора и радуется за то, что кого-то оскорбили. Отказ от поддержки критикуемого, а тем более похвала агрессора, является вербально-пассивной-непрямой формой агрессии в сторону жертвы. Сторону миротворца же принимало всего 2 % всех комментаторов. При этом некоторые участники (1 %) успокаивали одних и одновременно оскорбляли других. С одной стороны, они пытались сгладить конфликт, с другой - проявляли агрессию в адрес раздражающего комментатора. Также был выявлен такой тип участия, как наблюдение за ходом треда (по типу «а что случилось?»). Это характерная реакция для удаленных сообществом комментариев.

Помимо прочего, более подробно была рассмотрена форма агрессии - уход от разговора. Из 100 просмотренных тредов 31 % закончился игнорированием вопросов оппонента или переходом на личные оскорбления без объяснений. Также в 4 % тредов комментаторы отметили, что оппонент отправил их профили в черный список. Подсчет лайков на агрессивные комментарии как проявление вербаль- ной-неактивной-непрямой агрессии дал следующие результаты. Высказывания с оскорблением команд, игроков и организаторов турниров, а также высказывания с провокационным посылом набирали наибольшее количество поддержки в виде лайков - 71 % и 20 % соответственно, от всех лайков (4211) под просмотренными комментариями (1739). Тем самым можно сделать вывод, что многие пользователи хоть и не участвуют в негативном треде в активной форме, но поддерживают агрессора, отказываясь от защиты критикуемого.

Таким образом, чаще всего пользователи проявляют вербально-пассивную-непрямую агрессию через лайки. Далее идет вербально-активная-прямая агрессия посредством оскорблений. Вербально- пассивная-прямая агрессия пользуется популярностью, когда один из участников негативного треда не хочет отвечать на оскорбления, либо не желает обосновывать свою точку зрения. Здесь особая роль отдается другим участникам треда, которые или провоцируют агрессора, или также оскорбляют его, принимая сторону оппонента. Значительно меньшая часть участников негативных тредов вообще не прибегает с агрессии, тем самым пытаясь сгладить конфликт и показать, что агрессор неправ.

Также отдельно были рассмотрены два периода: 01.02.2022-07.02.2022 и 01.05.2022-07.05.2022, с целью определения влияния мировых событий на комментарии участников группы. Таким образом, прослеживается связь в изменениях типов комментариев в негативных тредах. Так, в период ведения Россией специальной операции на территории Украины наблюдается увеличение количества оскорбительных комментариев, однако заметно уменьшается количество провокаторов. Это можно объяснить тем, что сами посты в период конфликта являются провокационными, то есть у людей уже есть повод, чтобы выплеснуть накопившуюся агрессию. Помимо этого, следует обратить внимание на такие пункты, как отстаивание позиции и высказывание своего мнения без агрессии. Количество комментаторов, преследующих эти цели, значительно уменьшилось - в два раза. Ситуация в мире влияет на социальное напряжение и чувство фрустрации, следовательно, агрессии в сети появляется больше. При всем этом наблюдается небольшой рост миротворцев. Люди, ищущие справедливость, пытаются сгладить конфликт хотя бы в сети.

Кроме того, стоит сравнить виды оскорблений по двум периодам. Здесь выделяется процент враждебных комментариев в сторону киберспортивных команд и в сторону стран и народов, в частности Украины и России, он значительно меняется. В первом случае приоритет отдавался оскорблениям команд в период до специальной операции. Выбранные даты исследования попали на проведение турнира, что и поспособствовало такому количеству агрессии в сторону киберспортсменов. Во втором же случае также проводился уже более масштабный турнир, однако неразрешенный конфликт между странами увеличил количество оскорблений в сторону украинцев и русских.

Проявились отличия и в личных оскорблениях других участников. Несмотря на то, что процентное соотношение количества комментаторов, приоритетом которых является унижение другого пользователя, практически не поменялось, наблюдались изменения в содержательной части. В февральский период оскорбления были направлены на какие-либо качества или действия предыдущих комментаторов. В мае же комментарии больше были направлены в сторону национальности участников треда.