Статья: Динамика и социальные факторы агрессивных тредов в геймерских интернет-пабликах

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Динамика и социальные факторы агрессивных тредов в геймерских интернет-пабликах

М.А. Рябов, Н.А. Боченкова

Раскрываются основные особенности агрессивного сетевого взаимодействия в среде активных игроков в онлайн-игры. Рассмотрено влияние различных социальных факторов на проявление агрессии в сетевом взаимодействии. Обозначены базовые триггеры возникновения и развития агрессивного треда. Для активных геймеров игра является важной составляющей повседневности, с ней связаны многие эмоциональные реакции. Игра обладает не только досуговой функцией, но и дает возможности самореализации и самоутверждения, в том числе в геймерских сообществах. Агрессия является относительно дешевым ресурсом поддержания своих позиций в сообществе, поскольку онлайн, особенно при условии сохранения анонимности, заметно снижает возможности сообщества по применению ответных санкций на отклоняющееся поведение. Чаще всего агрессия вызывает ответную агрессивную реакцию, впрочем, как правило, не слишком продолжительную. Общественно значимые события могут служить как основным фактором возникновения агрессии в общении, так и побочным элементом, дающим дополнительное пространство для оскорблений на национальной или какой-либо еще почве. Тем не менее, геймерская тематика в агрессивных тредах превалирует. Агрессия возникает на фоне неудачного игрового командного взаимодействия, а также как проявление «фанатских» споров, когда болельщики разных команд оскорбляют противников. Таким образом, могут быть выделены следующие основания для проявления агрессии в публичных обсуждениях пользователями групп с геймерской тематикой. Во-первых, возможность уходить от социальных ролей, направляющих нормы поведения. Во-вторых, поверхностное общение, обусловленное несколькими участниками. Кроме того, в негативных тредах существуют толчки для проявления агрессии. Это как темы постов, имеющие отголоски социальных проблем или раскрывающие чувство фрустрации у индивидов, так и комментарии пользователей, носящие агрессивный характер.

Ключевые слова: сетевая коммуникация, интернет-коммуникация, агрессия, геймеры, троллинг, триггеры агрессии, агрессивный тред, динамика агрессивного треда.

M.A. Ryabov, N.A. Bochenkova

Dynamics and social factors of aggressive threads in gaming Internet communities

The main features of aggressive network interaction among active players in online games are revealed. The influence of various social factors on the manifestation of aggression in network interaction is considered. The basic triggers for the emergence and development of an aggressive thread are indicated. For active gamers, the game is an important part of everyday life, many emotional reactions are associated with it. The game has not only a leisure function, but also provides opportunities for self-realization and self-affirmation, including in gaming communities. Aggression is a relatively cheap resource for maintaining one's position in the community, since online, especially when anonymity is maintained, significantly reduces the community's ability to retaliate against deviant behavior. Most often, aggression causes an aggressive response, however, as a rule, not too long. Socially significant events can serve as the main factor in the emergence of aggression in communication, as well as a side element that gives additional space for insults on national or any other grounds. Nevertheless, the gaming theme prevails in aggressive threads. Aggression occurs against the background of unsuccessful game team interaction, and also as a manifestation of "fan" disputes, when fans of different teams insult opponents. Thus, the following grounds can be singled out for the manifestation of aggression in public discussions by users of groups with a gaming theme. First, the ability to move away from social roles that guide the norms of behavior. Secondly, superficial communication caused by several participants. In addition, in negative threads there are impulses for the manifestation of aggression. These are both topics of posts that have echoes of social problems or reveal a sense of frustration in individuals, as well as user comments that are of an aggressive nature.

Keywords: network communication, internet communication, aggression, gamers, trolling, aggression triggers, aggressive thread, dynamics of aggressive thread.

Введение

Агрессивное поведение в процессе коммуникативного взаимодействия бывает сложно объяснить исключительно психологическими факторами. Агрессивные высказывания в интернете зачастую связаны с внешними событиями, особенно с новостями про политику, несчастные случаи или жизнь знаменитостей. Распространение коронавируса повлияло как на количество времени, проведенное в сети [9], так и на уровень агрессии, проявляемой пользователями сети [4]. Появление свободного времени, а также некоторые социальные аспекты: рост цен, потеря работы или изменение графика, давление со стороны СМИ, противоречивые действия государства и многое другое - поспособствовало увеличению агрессивных высказываний среди пользователей интернета. На специфику общения пользователей влияют их гендерные особенности [5]. Исследователи отмечают, что между мужчинами и женщинами различаются формы проявления агрессии. Если мужчины выражают агрессию более эмоционально, грубыми высказываниями, не ограничивая себя, то женщины делают это завуалированно, с оценочными суждениями и долей упрека. Отмечаются корреляции и с возрастом. И мужчины, и женщины наиболее склонны к агрессивной лексике в возрасте 14-35 лет. Однако если у мужчин после 35 лет кривая, показывающая количество сообщений с негативным посылом, идет на спад, то у женщин наблюдается еще один пик - в возрасте 55-65 лет [4]. Агрессия может возникать как реакция на события, имеющие личную значимость [2], так и на общественно значимые события, в том числе политические [3]. Ряд исследований направлен на изучение троллинга и кибербуллинга как основных форм проявления агрессии в сети [1]. Хотя часто явление травли пытаются свести к психологическим проблемам, очевидно, что в огромном числе случаев буллинг порождается определенной социальной средой. Само явление довольно распространено в сетевых взаимодействиях [8]. Однако в сети не только комментарии являются агрессивной средой. Часто агрессия проявляется в онлайн- играх и в игровом пространстве в целом [10]. Особенно привлекает внимание исследователей возможная взаимосвязь между увлечением компьютерными играми и проявлениями агрессии [6; 7]. Таким образом, представляется важным рассмотреть влияние социальных факторов на проявление агрессии в сетевых геймерских сообществах.

Методика исследования. Эмпирическая база включает в себя результаты двух исследований, проведенных в 2022 году методами полуструктурированного интервью (с активными геймерами) и контент-анализа агрессивных тредов (комментариев к сообщению) в сетевых сообществах с геймерской тематикой. Было проведено 15 интервью, респондентами которых стали пользователи компьютерных онлайн-игр, в которых предусмотрено общение участников через письменный и голосовой чат. Главным критерием отбора являлось проявление геймерами каких-либо агрессивных действий во время игры: оскорбление другого участника, намеренное проигрывание, провокация. Объектом контент-анализа стали комментарии пользователей социальной сети ВКонтакте под постами группы, тематика которой связана с онлайн-играми (конкретно CS: GO HS). Целенаправленно отбирались треды с негативно окрашенными высказываниями пользователей. За период с 1 мая 2022 года по 6 мая 2022 года в 46 из 65 публикаций были прослежены агрессивные комментарии, как единичные, так и в форме тредов, то есть веток с отдельными обсуждениями. Кроме того, были подсчитаны и лайки на агрессивные комментарии как проявление вербальной-неактивной-непрямой агрессии. Для выявления влияния общественно значимых событий также сравнивались комментарии в начале февраля и начале мая 2022 года.

Социальные условия проявления агрессии в групповом онлайн-пространстве

В ходе интервью важной задачей было выявить социальные условия вовлечения в игровую среду. Были выявлены следующие варианты вовлечения в онлайн-игры: рекреационная деятельность (расслабление, отдых от работы, хобби, развлечение), коммуникация с другими людьми, место для выражения эмоций и избавления от накопившегося напряжения.

«Для расслабления, ну...чтобы расслабиться, отдохнуть после работы там, например. И от работы (смеется)» (NiK, юноша, 22 года). Для данного респондента игры являются средством ухода от проблем в реальной жизни, а также местом, где он чувствует более спокойную и комфортную обстановку, тем самым может расслабиться и отдохнуть от напряжения.

«Играю для получения собственного удовольствия. конечно, для повышения рейтинга и умения игры, улучшения своих каких-то навыков. А так смысла не вижу играть, чтобы не развивать себя» (Владлен, юноша, 20 лет). Информант отмечает, что несмотря на его цель улучшать свои умения, он может получать от игры «ментальные страдания» в случаях проигрыша. Однако благодаря им он может развиваться и идти дальше. В данном случае игра выступает в качестве реализации потребности в саморазвитии, которого не происходит в реальной жизни. По словам респондента, он хотел бы перейти в киберспорт и зарабатывать деньги именно путем участия в профессиональных матчах: «ну, как сказать. я собирал уже свою команду, но вот не сложилось. Сейчас рабо. подрабатываю, но это не то, не лежит душа. Хочу продвигаться именно в направлении киберспорта».

«Чтобы скрасить своё времяпрепровождение. Просто помимо работы ничем другим не занимаюсь. Ии. можно считать, что игры для меня - это своеобразное хобби» (RastaMan, юноша, 23 года). Здесь просматривается вовлечение в игры как в вид деятельности, которым занимаются для наслаждения. Следует заметить, что для данного респондента важно разнообразие, он увлекается как онлайн, так и офлайн-играми. Следовательно, цифровые развлечения выступают для него важной частью жизни.

«Вообще обычно играю либо когда мне скучно, либо играю с парнем также, это как совместный досуг у нас, совместное увлечение» (Cucumber, девушка, 23 года). Респондент отмечает игру с молодым человеком существенной в плане совместного отдыха, объясняя это нехваткой времени и отсутствием возможности другого общего досуга.

«Может, чему-то учусь новому, общаюсь с новыми людьми как-никак. Общаюсь с друзьями, так как мы с ними не так часто видимся, и хотелось бы почаще, но времени ни у кого нет, поэтому приходится как-то через онлайн общаться» (Батя, юноша, 19 лет). Данный респондент, в отличие от предыдущего, выделяет коммуникацию уже не только со знакомыми людьми, но и с другими пользователями. Здесь для него происходит поиск новых друзей и общение со старыми.

«Так я отдыхаю от рутины на работе. Так я выплескиваю свою агрессию. Вот, в основном» (blockBuster, девушка, 24 года). Примечательно, что, по словам респондента, она не проявляет агрессию в реальной жизни, но в сети выплескивает всё, что накопилось за день. Представленный вариант вовлечения в игру показывает влияние анонимности на выражение агрессии.

Следующая задача ориентирована на раскрытие того, каким образом агрессивное поведение других игроков может повлиять на проявление враждебности. Респондентам был задан вопрос: «Могли бы вы, пожалуйста, описать ситуацию/ситуации, когда вы злитесь в игре, сознательно можете оскорбить других пользователей?», на который некоторые из участников дали комментарии по поводу их союзников и противников в играх.

«Мы вместе с парнем играли после работы, проигрывали несколько каток из-за того, что у нас в команде люди именно специально руинили. Ну конечно, я злилась, потому что я стараюсь, всё же выиграть хотелось, да. Есть такой накопительный эффект. Ну... я как бы им сначала ничего не говорила лично, не писала, но потом уже под конец катки понеслось у меня, какие они мудаки» (Cucumber, девушка, 23 года). Здесь прослеживается как провокация со стороны союзников, которые целенаправленно портили игру, так и реакция в виде вербально-активной-прямой агрессии, вызванная чувством фрустрации.

«Злюсь в игре...допустим, в тех же шутерах, в основном, это баттл рояль какие-нибудь. Просто, ну, не повезло, либо мне не повезло, а другому человеку, который рядом со мной, сильно повез- ло...иии... слишком сильное преимущество тот человек получает» (Glad max, юноша, 25 лет). Здесь отмечается не враждебность других игроков, а их игра в целом. Участник исследования утверждает, что может и оскорблять пользователей, если у него самого что-то не получается. В данном случае агрессия респондента также вызвана фрустрацией, но в другой содержательной форме. Если для первого респондента в качестве препятствия выступали союзники, то для второго - противники.

Помимо этого, вопрос: «как вы относитесь к агрессивным игрокам и как взаимодействуете с ними?» также помог раскрыть представленную задачу. «Если меня начинают оскорблять, то понятное дело, я напрягаюсь и тоже начинаю злиться. Если доходит прям до крайней точки, могу и матами поорать на всю квартиру, но это крайности уже. Поэтому я вообще не люблю. ни агрессивных игроков, ни контакты с ними, ну вот, стараюсь мутить поэтому, как только слышу что-то в свою сторону или ммм... что-то, что мне, ну, не нравится» (Яна, девушка, 18 лет). Респондент также отмечает, что конфликтные ситуации изнуряют и дают негативные эмоции, поэтому ей проще уйти от разговора, чем обсудить проблему. С точки зрения А. Басса, такие действия являются вербальной-пассивной агрессией.

«Ну, по-разному. Кто-то меня смешит, а кто-то злит, на кого-то пофиг. Ну, со стороны смешно выглядит, как они выплескивают свой негатив» (RastaMan, юноша, 23 года). Для респондента немаловажно выигрывать «катки», поэтому особое внимание он уделяет игрокам, которые «мешают». Однако в ситуации, когда его команда держит преимущество, со злости он переходит на сглаживание конфликта путем шуток.

Представленные варианты ответов предполагали, что в любом случае респондент может уйти от разговора с агрессорами путем команды mute. Однако бывают ситуации, когда человек находится в одном помещении с враждебно настроенными людьми. «Ну это зачастую сейчас модно стали эти вот компьютерные клубы. когда ты сидишь в одном помещении с людьми, которые очень сильно агрессивничают там. И ты не можешь сосредоточиться, это тебя раздражает, ты с плохим настроением уходишь оттуда» (Айрат, юноша, 24 года). Респондент не играет дома, а специально ходит в компьютерные клубы. Обстановка там давит на эмоциональное состояние. Тем самым, если в некоторых случаях участники исследования играли, чтобы расслабиться, то здесь происходит обратная ситуация. У респондента появляется больше напряжения, которое может выливаться в конфликтные ситуации уже в реальности: «произошла словесная перепалка и всё. Этим всё кончилось.ладно хоть дело до мордобоя не дошло».

Далее рассматриваются представления респондентов о взаимосвязи их агрессивного поведения онлайн и офлайн. Так, для начала следует определить, как люди, окружающие геймеров, реагируют на их агрессию во время игры. Часть респондентов отметила, что живут отдельно, часть - что не так сильно кричат, чтобы их агрессия в игре кого-то тревожила. Однако наблюдаются и негативные ситуации в виде ссор с сожителями: родителями, возлюбленными или соседями по комнате. «Когда я жила в общежитии, мою соседку это очень сильно напрягало. То, что я ругаюсь, и ей всё слышно. Она жаловалась на это мне...Продолжала ее бесить. Ну, я ниче не могла с этим поделать» (blockBuster, девушка, 24 года).

Интересной здесь выступает реакция соседей. Стоит вопрос уже административно-правового характера - нарушение тишины и покоя граждан многоквартирного дома. Некоторые респонденты отмечают, что не так громко ругаются, чтобы помешать соседям. Однако есть случаи конфликтов: «Вот раньше, да. Ко мне соседка три дня подряд приходила, грозила полицией. А мне пофиг было» (Vara, юноша, 22 года). Респондент не пытался сгладить конфликт в силу своего возраста, однако отметил, что до участкового дело не доходило.