Материал: Значение и особенности игры тогызкумалак

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Нотацию игры изучить очень легко. Это помогает сохранить партию и делать домашний анализ. Для этого нужно знать некоторые правила.

Запись партии ведется следующим образом:

1. Указывается номер лунки, откуда делается ход.

2.      Указывается номер лунки, куда попал последний шарик после сделанного хода.

.        Если ход выигрышный, то в кавычках указывается сумма шариков.

.        В случае выигрыша лунки (туздыка) ставится знак - Х.

.        ! (восклицательный знак) - Хороший ход.

.        ? (вопросительный знак) - Плохой ход.

Название лунок

В любой интеллектуальной игре, являющейся продуктом умственной деятельности человечества, возникает очень много сложных спорных обстоятельств. В такой ситуации успеха добивается игрок, способный глубоко просчитывать позицию на доске и делать соответствующие выводы. Естественно, на игру соперников влияет их способность оценивать свои силы и силы соперника и четко разбираться в правилах, целях и сущности игры. А потому важно получить полную информацию о том, на какие теоретические основы необходимо опираться, чтобы добиться успеха.

В некоторых интеллектуальных играх существует возможность вооружиться полной информацией об основных ценностях и иерархии их оценки, тогда как в некоторых других играх возможность получения такой информации связана с некоторыми условиями. Например, в шахматах уже давно изучены и проанализированы каждая фигура, ценность каждой фигуры, место расположения, ходы и способы оценки ситуации. А в русских шашках за доской нельзя сохранить секретность. Возможности же игроков в шашки сделать из шашки дамку одинаковы.

И не составляет большого секрета тот факт, что в калахе и манкале нет туздыка, только часть его функций переложена на казан. Заранее известно, что каждый шар стабильно кладется в казан калаха. И в этом нет никакой информационной тайны.

Наличие в тогызкумалаке правила туздыка, а так же его плавающая характеристика делает игру не только интересной и сложной, но и скрывает реальное соотношение сил соперников. Вы не можете знать заранее, где и когда соперник получит туздык. Иногда получение туздыка вы можете запланировать сами, а иногда соперник сам его предлагает. Возможность определить заранее направление игры связано с ситуацией на игровой доске и разницей между туздыками. В результате в тогызкумалаке главная особенность, несущая основной смысл игры - это наличие туздыка. Владение всеми особенностями туздыка и его функций влияет на правильную оценку и реализацию всех возможностей игры в целом, тем более что каждый ход практически неузнаваемо меняет ситуацию на доске и расположение кумалаков в лунках.

В тогызкумалаке всего 18 лунок. Они поделены на две стороны по 9 лунок. Каждая из девяти лунок имеют свои названия как с одной стороны, так и с другой. В калахе лункам даны цифровые номера, а в нашей национальной игре названия лункам даны, опираясь на многовековой опыт профессиональных игроков. И пусть не известны имена тех игроков, которые непосредственно давали названия лункам, но зато отчетливо заметно, что названия давались только после глубокого понимания игры.

В настоящее время лунки в тогызкумалаке называются следующим образом:

Лунка №9 - мандай (лоб)

Лунка №8 - кокмойын (синяя шея)

Лунка №7 - кандыкакпан (кровавый капкан)

Лунка №6 - белбасар (передавить пояс)

Лунка №5 - бел (пояс, поясница)

Лунка №4 - атсыратар (оставить без коня)

Лунка №3 - атотпес (конь не пройдет)

Лунка №2 - тектурмас (постоянно в движении)

Лунка №1 - арт (зад, тыл).

Людям, не знакомым с игрой тогызкумалак, эти названия ни о чем не говорят, тогда, как для профессиональных игроков это дает повод для множества версий и предположений.

Видный тюрколог С. Аманжолов о названии лунок и об их функциях в игровом процессе пишет следующее:

«- «Первую справа налево лунку называют Куйрык (хвост) или Арт (тыл). Название это произошло потому, что в этой лунке долгое время положение не меняется, как и количество кумалаков.

Вторую лунку называют Тектурмас (постоянно в движении). Причина: большинство ходов начинается с этой лунки.

Третью лунку называют Атотпес (конь не пройдет), потому что противник при ходе обязательно оставляет здесь коня - один кумалак.

Четвертая лунка - Жаман уй (плохой дом). Называется так, потому что противник в этом месте получает прибыль.

Пятая лунка - Бел (пояс, поясница). Эти два центра не имеют большой опасности.

Шестая лунка - Сары дала (желтая степь). Эта лунка - удачное место, как для хода, так и для получения туздыка.

Седьмая лунка называется Косан жылаган (Косан заплакал). У этого названия есть история. В прошлом жил игрок Косан. Один из его соперников именно в этой лунке сделал туздык и выиграл.

Восьмая лунка - «Кокмойын» (синяя шея). В этой лунке тоже очень часто делается туздык и здесь собирается очень много шариков - кумалаков.

Девятая лунка называется «Аккаска» (белая плешь), потому что атака с этой лунки может быть очень эффективной».

Т. Султанбеков по этому поводу говорит так: «Названия лункам не давали, как придется. Например, у доски есть передняя и задняя часть:

передняя девятая лунка - Арт;

вторая лунка - Тектурмас;

названа по причине того, что в ней кумалаки долго не задерживаются, эта лунка один из главных объектов атаки соперника, потому что именно здесь в большинстве случаев делается туздык (туздык - это передача лунки сопернику, ее потеря);

третья лунка - Ат отпес. Причина названия - конь, а точнее кумалак, никогда не покидает этой лунки;

четвертая лунка - Атсыратар (заканчивается кумалаки и ходы). Причина такого названия - если игру начинать отсюда, кумалаки быстро заканчиваются. Если игрок начинает игру с этой лунки, то велика вероятность того, что он быстро лишается хода и попадает в положение «атсырау»;

пятая лунка - Бел (поясница). Называется так из-за того, что находится прямо посредине;

шестая лунка - Белбасар. Если в начале игры взять кумалаки из этой лунки, то последний кумалак попадает точно на бел соперника;

седьмая лунка - Кандыкакпан. Опасная лунка, из-за которой ошибаются в счете множество игроков. Кроме того, это место небезопасно с точки зрения создания здесь туздыка;

восьмая лунка - Кокмойын. Такое же небезопасное место, как и Кандыкакпан, так как и здесь велик риск создания туздыка.Некоторые игроки называют это место алкым (горло, шея);

девятая лунка - Мандай. Основное отличие этой лунки от остальных заключается в том, что здесь нельзя сделать туздык» [18. 168].

Способы точного расчета и количества ходов

У новичков расчет результатов ходов вызывает некоторые затруднения. На глаз рассчитать ход, если в лунке 4 или 5 кумалаков, не сложно, но если в лунке более 10 кумалаков, то рассчитать, куда попадет последний кумалак, требует некоторого времени.

Рассмотрим следующую диаграмму:

Диаграмма 7





50





2

2

2

14

0

0

0

0

0

0

0

0

5

3

3

18

15





44






В этой ситуации для новичков подсчитать, куда попадут 3-5 кумалака в лунках 4, 5, 6 и 7 не составляет труда, однако тот же расчет для лунок 8 и 9 с 18 и 15 кумалаками соответственно, вызовет некоторые сложности. Поэтому мы считаем просто необходимым предложить некоторые, определенные опытным путем, методы подсчета наиболее известных и часто используемых ходов.

«Результат хода или атжетер (место, докуда доходит ход) - это предварительное определение лунки, куда попадает последний кумалак из определенной лунки» - говорит С. Тлеубаев [25]. Для расчета результата хода существуют правила таких специалистов, как А. Акшораев, С. Тлеубаев, Т. Орозобаков и А. Чылымов.

Мы считаем, что среди этих правил вниманию читатели следует предложить 2 эффективных подхода из 3 простых методов подсчета, показанных в книге А. Акшораева «Тогызкумалак».

Первый метод подсчета.

Для определения конечной лунки необходимо сложить цифру номера лунки, из которой будет произведен ход, с каждой цифрой в числе, означающем количество кумалаков в лунке.

1) Если результат равен 10 или меньше - вычтем из него 1.

2)      Если результат больше 10 - вычтем из него 10.

Для того чтобы лучше понять, как это происходит, обратимся к вышеуказанной диаграмме. У белых в лунке 4 находится 4 кумалака, а в лунке 9-15 кумалаков.

Подсчитаем, куда попадет последний кумалак из этих лунок. Итак, 4 + 4 = 8. Результат меньше 10. Вычитаем единицу: 8 - 1 =7. Следовательно, последний кумалак из лунки №4 попадет на свою же сторону в лунку 7.

Теперь 15 кумалаков из лунки 9: 9 +1 +5=15. Получившийся результат больше 10. 15 - 10 =5. Следовательно, последний кумалак из лунки №9 попадет в лунку 5 на своей стороне.

Теперь проведем расчет для лунки 5 с 14 кумалаками у черных. Если применить метод А. Акшораева, получается 5+1+4=10-1=9, то есть последний кумалак попадает в лунку 9, где 15 кумалаков. В результате получается четное число и кумалаки переходят в казан черных. Следовательно, белым защитить эту лунку.

Второй метод расчета

Это самый простой метод расчета. Для расчета хода следует научиться считать как вперед, так и назад. Для этого надо использовать узловые числа. «Узловые числа - это числа, показывающие количество камешков, при котором последний из них попадёт в ту же самую лунку либо в противоположную соперника. Такими числами являются 10, 19, 28 и даже 37» [25]. А. Акшораев также указал на важность этих чисел: «… во время хода из лунки с 10 кумалаками последний камешек попадает в лунку соперника с тем же номером. Если в лунке 19 кумалаков, то после того, как в каждую лунку попадет по одному кумалаку, последний камешек вернется в туже самую лунку». Эту особенность можно хорошо понять, если проанализировать позицию на нижеуказанной диаграмме.

Диаграмма 8





40





1

19

0

15

1

3

2

0

0

0

0

0

2

2

2

12

10

1





52





Ход черных. 10 кумалаков белых из лунки 8 атакуют 19 кумалаков черных в лунке под тем же номером - 8. Черным необходимо защититься от атаки. Для этого есть 2 пути: либо разложить19 кумалаков из лунки 8, либо разложить 15 кумалаков из лунки 6.

Как можно использовать прямой и обратный расчет для того, чтобы определить результат хода?

Если для прямого счета узловым числом является 10, то для обратного - 19. Поэтому если в лунке 6 находится 19 кумалаков, то при расчете в обратном порядке 18 кумалаков - в лунке 5, 17- в 4, 16- в 3, 15- в 2. Следовательно, во время хода последний камешек попадает в лунку 2. Ну а последний камешек из лунки 8 с 19 кумалаками попадает в ту же самую лунку. Черным нужно выбрать один из этих двух ходов.

В прямом расчете за основу берется число 10. Если для белых легко определить, куда попадает последний камешек из лунки 8 с 10 кумалаками, то рассчитать 12 кумалаков из лунки 7 тоже не составит труда.

Зная, что тот же самый номер у противника 7, достаточно только походить двумя кумалаками в следующие две лунки. Получается, что ход заканчивается на лунке 9. Вот такими двумя не хитрыми методами расчета новички могут повышать свое мастерство, набирая опыт.

После определения результата хода следующим важным шагом является расчет количества ходов. Каким образом можно рассчитать количество ходов? Это очень важно для того, чтобы эффективно ходить в ситуации, сложившейся на доске в середине либо конце игры, потому что если игрок в процессе игры не наберет 82 кумалака, проводя комбинации с обеих сторон, партия закончится ситуацией «атсырау». В этом случае игроки в первую очередь стараются сделать так, чтобы ходов оставалось как можно больше.

Следовательно, особая важность умения правильно подсчитать количество ходов выпадает на конец игры.

Например:

Диаграмма 9





74





2

2

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

2

1

2





76






Ход белых. Если без подсчета ходов пойти

1. 67??, то начинающие проигрывают. У черных 67.

2.      79 89

3. 89 89

. 89 78

. 78 78

. 89 89

. 95 12

. 91 12

То есть белые первыми попадают в позицию «атсырау».

Поэтому в данном случае белым следует сходить 1. 78. Тогда у черных ходы заканчиваются первыми. Вывод: нельзя беспричинно сокращать количество ходов. По этому поводу А. Акшораев пишет: Правило 1, которое должны знать начинающие в любой ситуации исходит из следующего: для того, чтобы не сокращать максимальное количество ходов либо не попасть в атсырау в конце игры, игроку следует начинать делать ходы из лунок с правой стороны и не оставлять больше 2 кумалаков в лунках с правой стороны от лунки, из которой произведен ход [24]. В диаграмме, показанной выше, белые за счет хода 1.67 Могли бы проиграть, нарушив данное правило.

Если же правило сохраняется, то, как мы видим, выигрыш вполне реален. Следует только не забывать, что в случае опасности атаки либо взятия туздыка, это правило нужно применять в зависимости от ситуации на доске.

Теперь определим, сколько максимальных ходов у обоих игроков в данной диаграмме (диаграмма 9). В данном случае общее число существующих ходов белых, - 8 (1+4+3), а у черных (2+2+3) - 7. Так как 1 кумалак белых, находящиеся в лунке №8 через ход окажется в 9 лунке, а 2 кумалака из 7 лунки, через 4 хода, 1 кумалак 6 лунке через 3 хода.