Состязание может принимать такие формы, как божий суд, пари, судебное разбирательство, дача обета или загадывание загадок. Во всех этих видах оно, в сущности, остается игрой, и в этом качестве игры лежит исходная точка для понимания функции состязания в культуре.
В начале всякого состязания стоит игра, то есть договоренность о том, чтобы в границах места и времени, по определенным правилам, в определенной форме совершить нечто такое, что приносит разрешение некоего напряжения и находится при этом вне обычного течения жизни. Что должно быть совершено и что станет выигрышем вопрос, который в игровой задаче вырисовывается как вторичный.
Понятие Fair Play (Честная игра) пришло в нашу жизнь из большого спорта и прочно укоренилось в игровых видах наших взаимодействий как своеобразный кодекс чести игрока. Исторически понятие Fair Play зародилось еще в эпоху средневекового рыцарства. Рыцари в то время были закрытой кастой выходцев из образованных дворянских семей, и таким людям было проще в своём узком кругу соблюдать принципы благородства. В 19 веке эти негласные принципы существовали и в первых спортивных играх, таких как футбол. Соблюдать и контролировать их, было не сложно т.к. во все игровые виды спорта в те годы играли в основном аристократы. Когда в конце 19-го века футбол стал массовым и доступным простым рабочим, принципы Fair play были перенесены на бумагу. [28] С некоторыми изменениями они дожили и до наших дней. Основные принципs Fair Play:
Уважение к сопернику.
Уважение к правилам и решениям судей - принимать все решения судей и оспаривать их корректно в отдельном порядке.
Допинг и любое искусственное стимулирование не должны влиять на результаты.
Равные шансы - все спортсмены на старте соревнований могут одинаково рассчитывать на победу.
Самоконтроль спортсмена - сдерживая свои эмоции уметь адекватно воспринимать любой исход поединка. [31,32,33]
Самоконтроль игроков.
Понятие самоконтроля игроков включает в себя, прежде всего отсутствие лишних негативных эмоций и адекватное восприятие итогов игры. Контролировать свои эмоции на игре очень сложно, негативные последствия этого неудачного контроля каждый из нас не раз испытывал на себе. Но как ни крути, все конфликты в проекте начинаются с субъективных эмоций. Особенно ярко эмоции проявляются у людей со слабым духом, у людей с обострённым чувством справедливости. А у необразованных людей всё еще хуже, у них эмоции сразу переходят в агрессию. Но нельзя поддаваться на провокации и выпускать из себя пар прямо на игре. Нужно учиться терпению, или, проще говоря, учиться делать паузу, за которую порыв эмоций существенно угаснет.
Теперь давайте рассмотрим, что на играх может вызвать у нас бурю негодования. [34]
Успех соперника.
Самое простой случай это когда соперник нашёл код раньше вас и кричит своей команде "Все в машину!". Многие игроки из других команд начинают негодовать и нервничать и отпускать комментарии: "Ну, какого. мы на уровне уже полчаса, а ничего не нашли. А эти только приехали и уже убегают с локации”. Толку сетовать на соперников, да еще и оскорблять их, нет вовсе, вы даёте волю эмоциям, а они притупляют ваш разум. Лучше на секунду проанализировать ситуацию, посмотреть, кто из соперников кричал "В машину”, откуда сбегаются игроки. Для опытного полевого - взятие кода соперниками это уже отсечение 70% -80% ненужного места для поиска. Поверьте моему опыту полевой игры, при всех "разводах” и уловках, игрок, нашедший код, никогда не побежит в противоположенный конец локации, чтобы крикнуть "Все в машину!". Да и вспомните, что вы делаете, когда находите код: Запоминаете его, отходите немного и первым делом достаёте телефон и начинаете либо диктовать код в штаб либо вбивать его самостоятельно. Поэтому обращайте внимание кто из соперников, только что снявших код, на ходу пользуется телефоном. Вычисляйте траекторию его движения к машине и определяйте место с кодом. И это только несколько примеров, я думаю у вас у самих таких примеров гораздо больше. И теперь посмотрите, есть ли смысл в ругани и эмоциях, если вместо этого можно уже бежать к коду. [35]
Хвосты и слежка.
Иногда это очень раздражает. Особенно когда вы точно знаете куда ехать, а у вас на бампере висят машины с соперниками. Отрываться от хвоста в такой ситуации ошибочно и это часто приводит к повреждению вашего автомобиля из-за агрессивного стиля вождения, не говоря уже о колоссальной потери полезного времени. Сильный, умный и адекватный противник никогда не будет за вами следить, это, кстати и есть проявление игрового Fair play. А те команды, которые решаются на это уже становятся в проигрышное положение. Когда вы привозите их на локацию и сами начинаете "работать” на объекте, команды, приехавшие на хвосте еще долго находятся в эйфории халявы и вместо жёстких и быстрых поисков слоняются по локации с фразами "Ну крута мы за ними приехали. Ну и халява. И прямо на нужный объект." И КПД их действий совсем не высок и в 90% случаев команда честно вычислившая локацию, первой с неё же уезжает. А теперь вспомните как мы называем команды, которые постоянно прибегают к методам слежки: "Халявщики”, разве приятно играть с такой репутацией? [36]
Умышленная порча кода и создание препятствия к его нахождению.
К сожалению, такие факты до сих пор имеют место на играх. Особенно часто об этом приходится слышать в городах, где проходят игры нескольких проектов. Да это плохо, это глупо и деструктивно. Но мы сейчас не рассматриваем первопричины таких действий (а они в основном лежат в плоскости междоменных или межпроектных отношений и вполне подвластны владельцам доменов), а рассматриваем последствия и возможное негодование со стороны игроков.
Итак вы зачесываете локацию, но код так и не находите. А получаете его в сливной подсказке, либо по звонку организатора. Варианты когда вы обнаружили частично испорченный код мы также не рассматриваем - т.к. это решается одним звонком организаторам. Только после этого звонка не забудьте уточнить правильный код и дописать его вместо затёртого. И так, чтобы понапрасну не расходовать эмоции на негодование по поводу уничтоженного кода, пока свежа память восстановите всю цепочку событий зачёсывания уровня. Во сколько вы получили задание, во сколько его решили, когда приехали на локацию. Если вместе с вами есть другие команды, поинтересуйтесь, кто они или хотя бы запишите номера их машин. Впоследствии это всё поможет организаторам сделать грамотный и корректный пересчёт уровня. И конечно если вы видите, что по статистике этот уровень все проходят по сливу, позвоните, лишний раз организатору и введите его в курс дела, что код возможно уничтожен. И кстати далеко не всегда причиной отсутствия кода являются действия недоброжелателей, на моей памяти есть случаи когда за несколько часов до игры дорожные рабочие убирали знак с кодом или даже сносили целые объекты. Конечно, организатор должен проезжать весь игровой маршрут прямо перед командами, но это не всегда возможно. Поэтому принимайте все форс-мажорные обстоятельства на игре стойко и сдержано. И старайтесь своими действия максимально сгладить последствия таких обстоятельств для своей команды и своих соперников. [37]
Ошибка организаторов. Пересчёты.
Иногда в заданиях можно встретить явную ошибку организаторов. Например, в задании перепутан адрес объекта поиска, GPS координаты объекта, или существует дуальность, по описанию выводящая вас сразу в несколько похожих мест. Прежде всего нужно сразу сообщить о своих подозрениях организатору, ведь такая ошибка может дорого стоить, если вместо заброшенного сарая, задание приведёт вас на охраняемый объект или действующую подстанцию. А как говорится, кто предупреждён - тот вооружён. И зная всю информацию, организатор сам предпримет все необходимые действия по урегулированию такой ситуации. Но не ждите похвалы и бонусов, часто косяки в задании первыми замечают лидирующие команды. Звонят организатору, тот исправляет ошибки в задании и игра продолжается. Многие команды даже ничего не заметят. Хорошо если после игры организатор компенсирует лидерам потраченное на его ошибку время. Но если этого не произойдёт, то помните, что вы должны, максимально сдержано переносить эти обстоятельства и не опускаться до уровня споров, взаимных оскорблений и дешёвых упрёков. Знайте, что даже если ваши благие намерения по сохранению динамики игры никто не оценил, то возможно именно ваш экипаж спас жизнь или здоровье одному из игроков. Да и в вашу карму всё равно пойдёт жирный плюс, который обязательно себя покажет на одной из следующих игр. [38]
Низкие оценки.
В последнее время ко мне часто обращаются авторы игр, которые спрашивают, как можно защитить себя от неадекватных оценок за игру со стороны некоторых игроков и можно ли вообще применять к ним меры, которые озвучены в правилах фотоигр т.е. удалять таких игроков из активного состава участников. Да, проблема неадекватных оценок существует, и она порождает много негатива и со стороны игроков, и со стороны авторов. Я сам недавно поучаствовал в подобном конфликте и позже признал свою вину. Поэтому чтобы не выражать своё мнение, которое уже будет подпорчено моим участием в аналогичном конфликте я попробовал смоделировать схожую бытовую ситуацию, и рассказал её знакомым людям, многие даже не поняли, что речь идёт об игре.
Итак, ситуация: "Мать и три сына. Сыновья требуют у матери, в воскресенье приготовить им кастрюльку борща. Мать приготовила, и сыновья довольные садятся за стол и начинают с удовольствием уплетать этот борщ. Но тут одному в тарелке попадается горошина чёрного перца, которую тот случайно раскусывает, а потом через какое-то время еще одна. Он гневно кидает ложку в тарелку и со словами "Абы что, а не борщ” уходит из-за стола. Другие сыновья таких проблем не испытывают, и после трапезы от души благодарят мать”. Ситуация похожа на нашу, как две капли воды. И как же люди комментировали мою историю про борщ. Все матери как одна сказали, что борщ они, конечно, готовить не перестанут, ведь большинству сыновей он понравился, а третьему бедолаге они просто посоветуют внимательно смотреть в тарелку. А если третий сын заявит, что борщ он теперь будет кушать исключительно в ресторане, то матери знают, что лучше домашней кухни ничего нет и всё равно рано или поздно всё вернётся на свои места. Я не буду подводить итогов этому абзацу, я просто хочу вас в очередной раз призвать уважать труд организатором и научится искать в себе все причины своих неудач на игре. [39]
Критика.
Организаторам игр следует научиться отделять конструктивную
критику от потока негативной информации, которой частенько изобилует речь
недовольных игроков. И ни в коем случае не поддаваться на выпады и провокации
со стороны таких игроков. А конструктивная критика это хорошо, ведь идеальной
игры не бывает и нужно быть благодарным тем игрокам, которые тратя своё время и
в доступной для себя форме излагают вам некоторые организационные просчёты. Но
конечно, если они люди благородные, а их намеренья чисты и альтруистические он
напишут вас всё это в личном сообщении. [40]
Часто участников называют "экстремалами", приравнивая их к любителям экстремальных видов спорта - это не совсем точное сравнение потому, что в играх большое значение имеет интеллектуальная составляющая: мало быть сильным, смелым нужно ещё быть умным и креативным. И в тоже время игроков можно назвать экстремалами: они подходят к грани, впадают в крайности. Чтобы узнать грани возможного, нужно переступить через них. Экстрим - это и есть крайность, граница, предел. За пределом, за красной чертой - Encounter - встреча с неизвестным. [28]
EN-игры это альтернатива.
С одной стороны, это альтернатива привычным и скучным выходным: клубам, дискотекам, барам, шашлыкам на природе. всё это рано или поздно наскучивает и надоедает. Тогда люди открывает для себя EN - среду, где каждый может проявить себя, где каждый может найти себя, где каждый - герой.
Если копнуть глубже, то EN - альтернатива привычному мировоззрению, которое заключается в том, что в жизни всё происходит само собой и просто нужно сидеть и ждать своего счастья. Участие в играх помогает прийти к простому, но очень важному заключению: ты один ответственен за то, что происходит в твоей жизни. Только ТЫ архитектор своей жизни и никто другой. [31,33]
Адреналин - это в какой-то степени наркотик, в том смысле, что если раньше острые ощущения вызывали просто поездки по ночному городу и нехитрые задания, то потом испытания стали требоваться все сложнее, заковыристее, чтоб и мозги и мускулы работали на полную катушку. Были в истории ночных игр и задания на кладбищах, стройках, бассейне, в бору, на заброшенных объектах, в самых экстремальных уголках областного центра. Уже опробованы игры по городам региона, где покруче задания и посложнее, и всякий раз участники просили: "Еще!" И допросились. В последнее время в разных регионах России стали происходить несчастные случаи с участниками игр. Так, в начале мая в Старом Осколе один из игроков погиб, пытаясь найти код на железнодорожном мосту - его убило электрическим током. Хотя, как утверждают организаторы, специально для "экстремалов" на опорах моста было написано, что на самом мосту кодов нет и влезать туда не нужно. [52]
В мае же, практически одновременно с трагедией в Старом Осколе, произошёл несчастный случай и с кемеровским игроком: во время одной ночной игры, которая проходила в городе Белово, участник под ником Скиф упал с крыши недействующей ныне фабрики и повредил позвоночник. К счастью, все обошлось более благоприятно, чем в Старом Осколе: в настоящее время парень выписан из больницы, но для полной реабилитации и возвращения к обычной жизни требуется время. К чести организаторов и игроков товарища в беде не оставили: был открыт счет, на который поступали деньги для лечения Скифа. Так что по выходе из больницы он оставил послание на сайте игры, где говорилось: "Я хочу сказать всем огромное спасибо за вашу помощь и вашу поддержку!!! Я не перестал верить в своё видение, что же такое EN - Все люди братья, а все бойцы ENCOUNTER однополчане. Значит, каждый из Нас часть единого целого - иного измерения, с лёгким зелёным оттенком, под названием ENCOUNTER. Я написал эту мысль ещё при своей регистрации и, надеюсь, я не сотру её никогда!!!" [54]
Тем не менее, реакция сообщества игроков на ситуацию была различной. Например, были такие высказывания, как "закройте тему". Мол, добиваетесь, чтобы игры попали в опалу? Но большинство все-таки отреагировали так: "Это может случиться с каждым, и не надо себя отгораживать от всего этого, т.к. мы используем для игры опасные объекты и места. Так что, каким бы ты ни был бдительным и ответственным, как бы ты ни соблюдал все меры, такие случаи будут, вопрос - как часто и насколько тяжёлые. Так что надо сообща принять как можно больше мер для их предотвращения. И не надо говорить: считаю, каждый должен думать своей головой, если для вас место в рейтинге/очки/звезды на погонах важнее здоровья и жизни, то. Счастья Вам. Это может случиться даже на ровном месте и с кем угодно - всё дело случая. А вот если мы сообща сможем свести к минимуму или максимально помочь в реабилитации, то это будет жирный плюс проекту" [55,56]
В процессе игры участник отрабатывает новые навыки, моделирует ситуации и учится реагировать на перемену обстоятельств. Ролевые игры развивают деловые качества, фантазию, артистизм, находчивость, коммуникабельность, адаптационные способности. В ходе информационных игр важна каждая кроха информации, т.е. подобные игры развивают системное мышление и умение крайне быстро и объективно обрабатывать информацию в условиях её постоянного изменения. [45-48]
Ролевые ночные городские экстремальные игры помогают молодым людям, особенно застенчивым, тем, которые обычно не решаются открывать рот в кампании, приобрести уверенность в себе. Во время игры им приходится связно и по возможности красочно выражать свои мысли. Кроме того, ролевые игры очень развивают фантазию и вообще способствуют повышению уровня общего образования: например, если мы играем в игру, действие которое происходит в викторианской Англии, то волей-неволей, приходится много узнавать и об этой эпохе.
Существуют различные мнения относительно пользы и вреда ролевых ночных городских экстремальных игр. Так, в Соединённых Штатах, где это увлечение расцветает даже ещё более махровым цветом, нежели в Европе, порою раздаются голоса, предлагающие запретить ролевые игры. По мнению некоторые критиков, они отнимают у, и без того, психически неустойчивой молодёжи последнюю связь с реальностью, и даже являются прелюдией к сатанистским и прочим непотребным ритуальным практикам. Однако, по сравнению с "затягиванием" компьютерных игр, эта угроза ничего не значит. [49,51]
Игра сама по себе лежит вне сферы нравственных норм. Сама по себе она не может быть ни дурной, ни хорошей. Если, однако, человеку предстоит решить, предписано ли ему действие, к которому влечет его воля, как нечто серьезное или же разрешено как игра, тогда его нравственное чувство, его совесть незамедлительно предоставит ему должный критерий. Как только в решении действовать заговорят чувства истины и справедливости, жалости и прощения, вопрос лишается смысла. Капли сострадания довольно, чтобы возвысить наши поступки над различиями мыслящего ума.