В эмпирическом исследовании приняли участие 654 человека мужского пола возрастом от 14 до 35 лет. Выборка была разделена на две группы -- имеющих опыт в игре «Бесконечное лето» (352 человека) и не имеющих оного (302 человека). Далее респондентам, имеющим опыт в игре «Бесконечное лето» было предложено описать свой опыт в данной игре и рассказать об изменениях в себе и в своей жизни, если таковые происходили.
Результаты и их обсуждение
Эксперимент не доказал эффективность применения компьютерной игры в жанре вызуальной новеллы «Бесконечное лето» для развития общего уровня общительности. Средний уровень общительности двух замеров равен 12 баллам, что соответствует верхней границе среднего уровня общей общительности. По результатам первичной психодиагностики 31% участников экспериментальной группы имеют высокий уровень, 69% -- нормальный уровень развития общительности. После проведения эксперимента количество испытуемых с высоким уровнем общительности повысилось до 37% соответственно, у остальных (63%) остался средний уровень. Средний балл уровня сформированности навыков виртуального общения до проведения эксперимента равен 7, что соответствует среднему уровню навыков. После эксперимента средний балл уровня навыков равен 9, что соответствует высокому уровню сформированности навыков виртуального общения. По результатам исследования до эксперимента 43% участников экспериментальной группы имели высокий уровень, 18% -- средний уровень и 39% -- низкий уровень сформированности навыков виртуального общения. После проведения эксперимента у 56% испытуемых стал высокий уровень, у 31% испытуемых -- средний уровень, а у 13% -- низкий уровень сформированности навыков виртуального общения.
Контрольная и экспериментальная группы прошли статистическую проверку по критерию Уилкоксона для определения различий между ними до проведения эксперимента. Группы оказались равнозначными. Далее была проведена статистическая обработка результатов психодиагностики контрольной группы до и после проведения эксперимента. По результатам проверки изменений в уровне общительности и в уровне навыков виртуальной общительности респондентов контрольной группы за время эксперимента не происходило. Расчет критерия Уилкоксона подтвердил значимость различий между уровнем сформированности навыков виртуального общения и опроверг различия между уровнем общительности до и после прохождения игры (p= 0, 328; p=0,016).
Эксперимент доказал эффективность применения компьютерной игры в жанре визуальной новеллы для формирования умений виртуального общения. Можно предположить, что такие результаты связаны с процессом переноса тренинговой схемы в виртуальное пространство. Испытуемый понимает, что общается с выдуманным персонажем, т. е. получает опыт виртуального общения, что способствует развитию соответствующих навыков. Получается, что в процессе интернет-тренингов существует возможность стимулировать развитие специфических для виртуальной среды навыков. Данные эксперимента очередной раз подчеркивают различия виртуальной и реальной среды, а также отношения к виртуальному собеседнику.
При анализе экспериментальных дневников нами были выделены следующие категории .
1. М1 -- упоминание музыкального сопровождение игры в ходе описания игрового дня. Единица анализа -- слово «музыка»
2. И1 -- упоминание о собственном интересе прохождения игры. Единицы анализа:
• И1.1 -- о предвкушениях дальнейшего хода игр;
• И1.2 -- упоминание отсутствия интереса, скуки.
3. Э.1 -- упоминание сильного эмоционального состояния во время игры. Единицы анализа:
• Э1.1-- респонденты отмечают в тексте волнение, тревожные ощущение связанные с происходящим в игре;
• Э1.2 -- респонденты упоминают чувство ностальгии или говорят, что происходящее в игре им знакомо;
• Э1.3 -- респонденты описывают состояние апатии или иное тягостное негативно окрашенное состояние;
• Э1.4 -- респонденты упоминают о чувстве раздражения связанном с главными героями их мыслями или поступками;
• Э1.5 -- респонденты описывают ощущение легкой грусти или состояние меланхолии;
• Э.6 -- респонденты описывают теплые ощущения или чувства, испытываемые во время прохождения игры или по отношению к игровой реальности ;
• Э1.7 -- респонденты описывают чувства радости или счастья на момент прохождения игры или по отношению к игровой реальности;
• Э1.8 -- респонденты выражают неуверенность в себе или страх неправильного прохождения игры.
4. С.1 -- упоминание сравнения, происходящего в игре с настоящим. Единицы анализа:
• С.1.1 -- респонденты сравнивают в дневниках игру с реальной жизнью, как в общем понимании реальности, так и в собственной реальности;
• С1.2 -- респонденты сравнивают с собой главного героя, отмечают схожесть или различие характера и поведения;
• С1.3 -- сравнение с обыденной жизнью в пользу игровой реальности.
5. И2 -- вариации повествования:
• И2.1 -- описание дня происходящего в игре происходит от первого лица;
• И.2.2 -- респонденты описывают себя как внутренний голос главного героя,
используют местоимение «Мы»;
• И.2.3 -- респонденты анализируют пройденный день, влияние происходящего на них самих, а также анализируют поведение и мысли главных героев.
6. Р1 -- описание границ реальности:
• Р1.1 -- респонденты описывают расхождение между происходящем в игре и их реальностью, отмечают ощущение границы реальности или ее потерю;
• Р1.2 респондент отмечает болезненный выход из игры.
7. П -- упоминание о повторном прохождении игры:
• П1.1 -- респонденты упоминают, что вышли на преждевременную концовку и в целях завершения эксперимента загружают сохранение предыдущего дня для изменения морального выбора для прохождения к существующей концовке;
• П1.2 -- респондент упоминает, что не забросит игру после эксперимента и продолжит ее повторное прохождение.
По результатам анализа дневников было выявлено наиболее частое упоминание категории, которую мы отнесли к эмоциональным проявлениям (рис. 1). Это значит, что в описании экспериментального дня респонденты отмечали прежде всего свое эмоциональное состояние. Можно сделать вывод о динамике изменений эмоций во время эксперимента. В
ходе эксперимента сначала для испытуемых характерно преобладание негативных эмоций, апатии, грусти; далее эмоции сменяются на позитивные, начинают преобладать положительные чувства, однако негативные эмоции не покидают респондентов и остаются на примерно одном уровне до конца эксперимента.
Рис. 1. Динамика эмоций испытуемых в ходе эксперимента
Анализ также позволил сделать выводы о степени вовлеченности испытуемых в игру. В первые дни эксперимента лишь 6% испытуемых вели дневник от первого лица. Однако на 6ой день (пик) 75% испытуемых стали вести дневник от лица главного героя, что свидетельствует об успешной идентификации себя с ним. Также в процессе эксперимента можно заметить, что испытуемые перестают сравнивать главного героя с собой. На пике эксперимента (6-й день) половина испытуемых отметили ощущение потери чувства реальности. По окончании эксперимента 37% испытуемых изъявили желание продолжать играть уже вне эксперимента. По результатам контент анализа экспериментальных дневников респондентов гипотеза о превалировании эмоционального компонента при прохождении визуальной новеллы подтверждается.
По результатам эмпирического исследования была выявлена статистически значимая связь уровня общительности и наличия опыта игры. Можно предположить, что для аудитории данной игры характерны высокий и очень высокий уровни общительности. По результатам сравнения двух групп статистически значимых различий между уровнем сформированности навыков виртуального общения не обнаружено.
При анализе отзывов об игре были выделены следующие категории.
1. П.1 -- в ответе упоминается продолжительный (многолетний) опыт игры.
2. У.1 -- в ответе упоминается сильная вовлеченность в игру.
3. Э.1 -- в ответе упоминаются эмоциональные состояния, вызванные игрой.
4. Э.2 -- в ответе упоминается эффект снятия напряженности и тревоги во время игры.
5. И.1 -- упоминания о наличии или отсутствии изменений в себе или в жизни.
• И.1.1 -- респондент пишет о том, что задумался над своим поведением или над своей жизнью.
• И.1.2 -- респондент пишет о том, что изначально игру воспринимает как побег от реальной жизни.
• И.1.3 -- респондент пишет о том, что стал по-другому смотреть на мир и окружающих.
• И.1.4 -- респондент пишет о том, что познакомился со многими людьми благодаря игре.
• И.1.5 -- респондент пишет о том, что изменился внутренне (характер,
темперамент, поведение).
• И.1.6 -- респондент пишет о том, что наладилось общение с противоположным полом.
• И.1.7 -- респондент пишет о том, что в его жизни появилось хобби.
• И.1.8 -- респондент пишет о том, что узнал себя в главном герое и
повторяет/рискует повторить его судьбу.
• И.1.9 -- респондент пишет о том, что стал больше понимать других людей.
Анализ отзывов об игре выявил, что, по мнению респондентов, игра вызывает сильные эмоциональные реакции. 76% респондентов указали конкретные изменения, около 24% респондентов не заметили никаких изменений в себе и своей жизни. По частоте встречаемости категорий, выявленных в ходе контент анализа, можно сказать, что игра, по мнению респондентов, повышает мотивацию к развитию своих интересов и расширению круга общения.
Выводы
По результатам нашего исследования можно сказать, что использования игр в жанре визуальной новеллы для развития специфических навыков виртуальной среды возможно. Однако влияние на реальную общительность косвенно и обусловлено скорее наличием сообщества данной игры.
В ходе экспериментального исследования фиксировалось, как меняется эмоциональное состояние респондентов в процессе прохождения игры. Тяжелые эмоциональные переживания, которые сохраняются на протяжении сюжета, а также желание респондентов продолжать игру вне эксперимента свидетельствуют о том, что тема нуждается в более глубоком исследовании, где особое внимание необходимо уделить состоянию респондентов, рефлексии и оказываемому терапевтическому эффекту.
Эмпирическое исследование показало, что уровень общительности у респондентов, имеющих опыт игры значительно выше, чем у респондентов, не имеющих данного опыта. Можно предположить, что уровень общительности влияет на выбор игры в жанре визуальной новеллы. Игра повышает мотивацию респондентов к развитию своих интересов и расширению круга общения.
Многие респонденты третьего этапа исследования рассказывали нам о том, что с появлением в их жизни данной игры они находили новые интересы и увлечения, а также активно входили в сообщество игры, чему способствуют часто организуемые тематические мероприятия, что и позволило респондентам расширить круг общения и найти для себя референтную группу.
Данные, полученные в ходе исследования пополняют научно-теоретическую базу и дают основания для дальнейшего изучения развивающего потенциала игр в жанре визуальной новеллы.
Литература
1. Жилинская А.В. Интернет как ресурс для решения задач подросткового возраста: обзор психологических исследований // Психологическая наука и образование psyedu.ru. 2014. Том
6. № 1. С. 11--18. doi:10.17759/psyedu.2014060103
2. Журавлева Л.А. Исследование взаимосвязей различных компонентов общительности личности //Вестник УРАО. 2017. № 4. С. 50--58.
3. Кудинов С.И. Психологический анализ взаимосвязи общительности и самореализации личности // Вестник РУДН. Серия: Психология и педагогика. 2011. № 2. С.12--19.
4. Крупнов Д.А., Будрейка Н.Н., Тырнова О.А. Гендерные различия в психологических проявлениях общительности // Вестник РУДН. Серия: Психология и педагогика. 2004. №
2. С.160--169.
5. Ронжин Г.А. Подросток в цифровом мире // Концепт. 2018. № 7. С. 130--135
6. Тимофеева А.Д. К вопросу использования компьютерных игр в образовательной
системе [Электронный ресурс] // Вестник МГУП. 2015. № 5. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-ispolzovaniya-kompyuternyh-igr-v-obrazovatelnoy- sisteme (дата обращения: 14.09.2021).
7. Чайковская И.А. Чардымская О.Ю. Возможности социально-психологического
тренинга в развитии коммуникативной толерантности в подростковом возрасте [Электронный ресурс] // Вестник ОГУ. 2018. № 3(215). URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/vozmozhnosti-sotsialno-psihologicheskogo-treninga-v-razvitii- kommunikativnoy-tolerantnosti-v-podrostkovom-vozraste (дата обращения: 14.09.2021).
8. Garrigan B., Adlam A.L.R., Langdon P.E. The neural correlates of moral decision-making: A systematic review and meta-analysis of moral evaluations and response decision judgements // Brain and Cognition. 2016. Vol. 108. P. 88--97.
9. McAuliffe, William H. Do Emotions Play an Essential Role in Moral Judgments? PsyArXiv.
2018. doi:10.31234/osf.io/ajbc9
References
1. Zhilinskaya A.V. Internet kak resurs dlya resheniya zadach podrostkovogo vozrasta: obzor psikhologicheskikh issledovanii. [Internet as a resource for solving the problems of adolescence: a review of psychological research] Psikhologicheskaya nauka i obrazovanie psyedu.ru [Psychological Science and Education PSYEDU.ru], 2014, no. 1, pp. 11--18. doi:10.17759/psyedu.2014060103 (In Russ., аbstr. in Engl.).
2. Zhuravleva L.A. Issledovanie vzaimosvyazei razlichnykh komponentov obshchitel'nosti lichnosti [Study of the interrelationships of various components of individual's sociability]. Vestnik URAO [Herald of the University of Russian Academy of Education], 2017, no. 4, pp. 50--58.
3. Kudinov S.I. Psikhologicheskii analiz vzaimosvyazi obshchitel'nosti i samorealizatsii lichnosti [Psychological analysis of personality self-actualization and sociability correlations]. Vestnik RUDN. Seriya: Psikhologiya i pedagogika [RUDN journal ofpsychology and pedagogics], 2011, no. 2, pp. 12--19.
4. Krupnov D.A., Budreika N.N., Tyrnova O.A. Gendernye razlichiya v psikhologicheskikh proyavleniyakh obshchitel'nosti [Gender distinctions of the psychological manifestation of sociability]. Vestnik RUDN [RUDN journal of psychology and pedagogics]. Seriya: Psikhologiya i pedagogika, 2004, no. 2, pp. 160--169.