Визуальная новелла как метод развития общительности
Алимова Д.Х.
Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), г. Москва, Российская Федерация
Богданович Н.В.
Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), г. Москва, Российская Федерация
В современных условиях время для непосредственного общения сокращается, общение чаще переносится в виртуальную реальность, что требует наличия специфических умений и навыков. Возникает потребность в создании методов развития общительности как реальной, так и виртуальной, отвечающих тенденции компьютеризации. В статье приводятся данные результатов экспериментального и эмпирического исследований компьютерной игры в жанре визуальной новеллы как метода развития общительности. В качестве методов исследования мы использовали формирующий эксперимент, самонаблюдение, тестирование и опрос. Исследование проводилось в дистанционном формате, в нем приняли участие 654 мужчин от 14 до 35 лет. По результатам исследования можно сделать вывод об отсутствии эффективности использования компьютерной игры в жанре визуальной новеллы для развития уровня общительности, однако существует возможность использования компьютерной игры в жанре визуальной новеллы для формирования умений виртуального общения. Описаны процесс прохождения игры в жанре визуальной новеллы, а также динамика эмоционального состояния испытуемых. Результаты могут быть использованы как для дальнейших исследований, так и для оказания психологической помощи онлайн.
Ключевые слова: подростковый возраст, общительность, визуальная новелла, методы развития общительности, компьютерные игры
Visual Novel Genre as a Method of the Sociability Development
Dinara Kh. Alimova
Moscow State University of Psychology and Education, Moscow, Russian Federation
Natalia V. Bogdanovich
Moscow State University of Psychology and Education, Moscow, Russian Federation визуальная новелла игра коммуникативный
Nowadays the time for direct contacts between people is getting shorter, communication is increasingly going online, requiring special skills from those participating in it. And so there is a need for methods of developing one's sociability, both real and virtual as a response to digitalization. The work presents the results of experimental and empirical examinations of a visual novel genre video game seen as a method of the sociability development. We have employed the following research techniques: `forming' experiment, self-observation, testing and surveying. The research was conducted remotely, with 654 male participants aged 14-35. The research results indicate no positive effect of using visual novel genre video games in order to increase the sociability level. However, there is a possibility for a visual novel genre game to be used in order to develop skills of online communication. The research gives details of the videogame progressing process as well as the dynamics of the subjects' emotional state. The results can be used both for further research and for online psychological counseling.
Keywords: adolescence, sociability, visual novel, methods of the sociability, computer games.
Введение
С появлением компьютеризации в современном мире возрастает интерес к специфическим проблемам, связанным с переносом различных жизненных сфер в условия виртуальной реальности, в частности вопрос влияния цифрового мира на социализацию человека. По данным Федеральной службы государственной статистики на 2019 год, 83% населения Российской федерации являются пользователями Интернета. По данным Центра развития НИУ «Высшая школа экономики» на 2020 год, почти половина россиян (больше 65 млн) играют в компьютерные и мобильные игры. Многие отмечают распространенность этого явления в подростковом возрасте.
Важное место в подростковом возрасте занимает межличностное общение как один из факторов формирования личности. Общительность в данном возрастном периоде подвергается влиянию средовых факторов, например таких , как наличие позитивного или негативного опыта конкретной ситуации общения. Показатели общительности при наличии негативного опыта снижаются. В современных условиях пандемии время для непосредственного межличностного общения сокращается и уровень общительности подростков значительно снижается [5]. Учитывая данные факторы, можно предположить, что возникают последствия в виде обезличивания партнера общения или трудности при получении опыта общения в дальнейшем. Особенно это характерно для мужского пола. Исследования, проводившиеся ранее показывают, что общение юношей и подростков чаще направлено на самоактуализацию и имеет слабые побудительные мотивы. По данным исследований, женщины имеют более расширенный репертуар инструментов общения, нежели мужчины [4].
Игра как вид деятельности часто направлена на усвоение общественного опыта. Компьютерные игры выполняют ту же функцию, но в условиях цифрового мира. Западные коллеги активно используют терапевтические свойства компьютерных игр и их диагностический потенциал. Применение компьютерных игр в реабилитационных программах широко применяется за рубежом. Особый интерес представляют игры с наличием морального выбора, посредством которого достигается терапевтический эффект.
Нахождение в Сети сопровождается общением через различные каналы связи, в которых общение реализуется разными способами. Зачастую общение в виртуальном пространстве требует наличия определенных навыков, направленных на способность выделения из информационного блока важной информации [1]. Наряду с развитием специфических навыков общения в виртуальном пространстве развивается подростковая идентичность через каналы связи Всемирной сети. Подростков привлекает общение в Интернете уровнем своей оперативности и зачастую анонимности. Также они могут сталкиваться с неприятными ситуациями в Сети, что влечет за собой усиление эффекта от получения негативного опыта общения. Анализ существующих исследований, посвященных развитию общительности в рамках системного подхода через воздействие средовых факторов (например, воспроизведения положительного опыта общения в процессе совместной деятельности), показал, что основными факторами, влияющими на развитие общительности, являются децентрализация и рефлексия [7].
Специфической особенностью компьютерной игры в жанре визуальной новеллы является низкий уровень прямого взаимодействия с виртуальным миром, так как единственной формой взаимодействия в данных играх является моральный выбор. Эмоциональная сфера и рациональное мышление являются основными факторами принятия решения в моральном выборе. Размышления над определенными моральными проблемами активизирует определенные области в мозге, отвечающие за эмоции [8; 9]. При манипулировании
эмоциональным состоянием индивида существует возможность изменения его нравственного выбора. Характерными инструментами влияния в данных играх являются: музыкальное сопровождение, изображения и обезличивание главного героя. Изображения, которые используются в визуальных новеллах, могут не только отражать локации и персонажей, но и иметь метафорическое значение, что давно используется в психотерапевтической практике и лежит в основе проективных методов диагностики и интервенции. Еще одной особенностью визуальных новелл выступает обезличивание главного героя. Данный аспект побуждает игрока идентифицировать себя с главным героем, что увеличивает погружение в виртуальное пространство.
Визуальные новеллы как метод формирования коммуникативных навыков, общительности и коммуникативных компетенций ранее исследованы не были, хотя в целом попытки формирования тех или иных навыков посредством компьютерной игры осуществляются уже давно. Известно, что интеграция компьютерных игр в систему образования повышает мотивацию к обучению и интерес к предмету исследования [6]. Поскольку общительность включает в себя когнитивный, мотивационный и продуктивный компоненты [2; 3], использование компьютерных игр в развитии уровня общительности представляется возможным. С целью подтвердить или опровергнуть данное положение нами было проведено экспериментальное исследование на базе компьютерной игры в жанре визуальной новеллы «Бесконечное лето».
В основу исследования легли научно-психологические взгляды на проблему развития общительности в условиях компьютеризации таких авторов, как Л.А. Журавлева,
A. В. Жилинская, А.Э. Игнатьева, Е.В. Колесников, О.В. Рубцова, Г. Солдатова. Целью исследования было определение возможности применения компьютерной игры в жанре визуальной новеллы с наличием морального выбора как метода развития общительности, в частности для развития навыков виртуального общения.
Методы
В качестве методов исследования использовались контент анализ экспериментальных дневников и тестовые методики: методика «Оценка уровня общительности» (тест
B. Ф. Ряховского), анкета определения уровня сформированности умений виртуального общения (Э.А. Игнатьева). Для анализа полученных данных были использованы методы математико-статистической обработки (критерий Уилкоксона и хи-квадрат).
В качестве инструмента влияния была использована компьютерная игра в жанре визуальной новеллы «Бесконечное лето» в модификации «7 дней лета».
«Бесконечное лето» -- компьютерная игра в жанре визуальной новеллы персональных компьютеров и мобильных устройств, созданная отечественной командой разработчиков Soviet Games. В сюжете отразилась интернет культура времени ее создания, что заметно и по визуальным решениям.
Главный герой игры -- молодой человек Семен, одинокий и утративший цели в жизни, который свободное время проводит за компьютером, посещая анонимные имиджборды.
По сюжету Семен зимой отправляется на встречу выпускников, садится в автобус 410 и засыпает, однако просыпается он уже в автобусе старого образца «Икарус-256» в неизвестной местности. На дворе лето, автобус стоит у ворот пионерского лагеря «Совенок», а сам Семен помолодел до 17 лет.
Вскоре он знакомится с другими персонажами игры, с которыми начинает строить межличностные отношения. В основном это девушки, так как новелла ориентирована на мужскую аудиторию.
В процессе прохождения игроку дается неоднократно сделать моральный выбор о том, как поступить в той или иной ситуации.
Последовательность выборов приводит игрока к определенному прохождению и концовке. По сюжету игры становится ясно, что лагерь -- не реальный мир, а временная петля, в которую Семен попал по причине бесцельности своей жизни и ему дан шанс это изменить. Прохождение с позитивными концовками приводит к налаживанию жизни Семена в реальном мире.
«7 дней лета: Lost Alpha» -- модификация компьютерной игры «Бесконечное лето», включающая в себя альтернативный взгляд на оригинальный сюжет игры. Изменения включают в себя:
1) три варианта отыгрыша главного героя (выбор темперамента главного героя происходит в начале игры);
2) 11 путей прохождения и 66 вариантов концовок с разным исходом.
Помимо возможностей построения межличностных отношений с одной из девушек, существует вариант «Одиночка», что приводит к преждевременной отрицательной концовке.
В данной игре моделируются ситуации общения, при которых все действия будут влиять на дальнейшее развитие событий. Изменение событий и начисление очков для выхода на определенное прохождение стимулирует рефлексию игрока. Данный механизм схож с используемым в социально-психологическом тренинге, описанном И.А. Чайковской [7], где моделируется ситуация общения в деятельности и стимулируется последующая рефлексия.
Исследование состояло из трех частей. В первой части проводилось экспериментальное исследование, состоящее из трех этапов: 1) планирование процедуры, подбор материала, первичная психодиагностика испытуемых; 2) проведение эксперимента; 3) итоговая психодиагностика и анализ полученных результатов. Во второй части выборка была разделена на две группы (имеющих и не имеющих опыт в игре «Бесконечное лето»), была проведена диагностика двух групп и математико-статистическая обработка. В третьей части исследования был проведен контент анализ отзывов об игре, в данном этапе участие приняли 102 человека.
Экспериментальное исследование производилась следующим образом. В официальной группе разработчиков Soviet Game в социальной сети Вконтакте было опубликовано приглашение к участию в исследовании. Среди аудитории игры можно отметить интерес к исследованию: нам писали люди со своими историями изменения жизни после прохождения данной игры. Желание поучаствовать в эксперименте изъявили около тысячи человек. Первая анкета состояла из материалов первичной диагностики испытуемых и организационных вопросов о возможности участия в экспериментальной части исследования. Данную анкету прошли 710 человек, из которых впоследствии была сформирована выборка в соответствии с типичными характеристиками целевой аудитории игры: мужчины, пользователи сети Интернет, проживающие на территории РФ, возрастом от 14 до 22 лет. Для эксперимента были отобраны 40 человек, не имеющих опыта игры визуальной новеллы «7 дней лета». После чего двадцати испытуемым были направлены инструкции по установке игры на компьютер или мобильное устройство в соответствии с операционной системой, указанной при прохождении первичной диагностики, а также инструкции по участию в самом эксперименте. В последствии участие смогли принять только 16 человек. Инструкция к эксперименту состояла из последовательности действий, совершаемых испытуемым. На протяжении недели каждый день испытуемый заходил в игру и проходил один игровой день. Далее он переходил по ссылке на форму по номеру дня, которую заполнял. В форме необходимо было описать свой игровой день, полученный опыт и впечатления от игры. Доступ к формам открывался в соответствии с днем во избежание прохождения игры за один день. По окончанию экспериментальной недели испытуемые проходили психодиагностику повторно и заполняли форму отзыва об эксперименте. В тот же день психодиагностику проходила и контрольная группа в количестве двадцати человек. Данные собранные в ходе эксперимента были проанализированы с помощью контент анализа.