Статья: Виртуальное проживание культурной травмы и сохранение памяти на примере освещения событий югославских войн

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Виртуальное проживание культурной травмы и сохранение памяти на примере освещения событий югославских войн

Дмитрий Олегович Кузьмин

Аннотация

В данной статье рассматривается феномен виртуального проживания культурной травмы и сохранения культурной памяти о югославских войнах 1991--2009 гг. Зафиксированы механизмы воспроизводства травмы по Дж. Александеру (особое внимание уделено социокультурным механизмам создания травмы) и ее ключевые разновидности по С. Ушакину. Установлено, что сохранение культурной памяти осуществляется через посещение виртуальных мемориалов, а проживание культурной травмы реализуется посредством виртуальной коммуникации. В контексте виртуальной коммуникации также рассмотрены экзистенциальные аспекты виртуального взаимодействия, выражаемые в виртуальном здесь-бытии. В качестве примеров виртуальных практик рассмотрены памятные страницы, посвященные бомбардировкам Белграда, а также конкретные примеры коммуникации на тематических онлайн-форумах.

Ключевые слова: культурная травма, культурная память, интерактивность, виртуальная реальность, виртуальный мемориал, онлайн-форум, югославские войны

Abstract

VIRTUAL EXPERIENCE OF CULTURAL TRAUMA AND PRESERVATION OF MEMORY ON THE MATERIAL OF YUGOSLAVIA WARS COVERAGE

Dmitry O. Kuzmin

The article delves into the phenomena of virtual experience of cultural trauma and preservation of cultural memory of the Yugoslavia Wars of 1991-2009. The mechanisms of trauma reproduction are established through Jeffrey Alexander's theoretical framework (special mention is given to the sociocultural theory of trauma establishment), the categories of trauma are described with terminology of Sergei Ushakin. The research establishes that the preservation of cultural memory is conducted through the observation of virtual memorials, while the experiencing of cultural trauma is exercised through virtual communication. The act of virtual communication is perceived with an additional existential aspect, presented in the form of virtual being-there. The virtual practices are illustrated with the examples of memorial pages dedicated to Belgrade bombings, and with examples of communication related to the Yugoslavia Wars on thematical online forums.

Keywords: Cultural trauma, cultural memory, interactivity, virtual reality, virtual memorial, online forum, the Yugoslavia Wars.

Травмирующие событияюгославских войн 1991--2009 гг. являются частью современной истории и все еще во многом требуют осмысления, обнаруживаня тот факт, что они не прожиты современниками. Современные реалии накладывают на проживания данной травмы и фиксацию культурной памяти свою специфику в виде их мемориализации в виртуальной реальности. Для выявления этой специфики в рамках данного исследования мы уточним характеристику понятия культурной травмы и то, каким образом культурная травма манифестируется в пространствах виртуальной реальности, а уже далее рассмотрим мемориальные практики и коммуникации, связанные с проживанием травмы, вызванной событиями югославских войнах 1991--2009 гг. виртуальный культурный память

Явление культурной травмы было введено в обиход гуманитарных наук лишь в ХХ веке с появлением психоанализа и, в дальнейшем, с развитием исследований травмы (Trauma Studies), занимающихся вопросами изучения видов, причин и последствий травмы, как индивидуальной, так и коллективной. В целом необходимость введения понятия травмы в пространство интереса социо-гуманитарных дисциплин стала очевидна в связи с отсутствием рефлексии на ужасающие события начала ХХ века, и ощутимого калечащего эффекта, который эти события оказывали как на общество, так и на свидетелей этих травматических событий.

Американский социолог Джеффри Александер вводит тезис о том, что существует несколько трактовок теории травмы, которые он классифицирует по двум основным сегментам -- популярной теории травмы и теории социокультурного происхождения травмы. Популярная теория травмы, в свою очередь, подразделяется Дж. Александером на просвещенческую и психоаналитическую трактовки, содержание которых заключается в следующем: просвещенческая трактовка травмы подразумевает травму как «род рациональной реакции на резкую перемену, будь то на уровне индивидуума или общества» [1, с. 9], травма здесь -- это рациональная реакция на понятное и объяснимое событие, которая заключается в максимальном возможном искоренении возникновения травматического события в будущем; психоаналитическая трактовка интер- нализует травматическое событие, предлагает его интерпретацию как чего-то настолько ужасающего, что защитные механизмы индивидуальной или коллективной психики вытесняют травматическое событие из области осознанного в область бессознательного, в которой оно периодически проявляется в неявных признаках, «травмирующие чувства и ощущения проистекают не только из первоначального события, но и из тревоги, вызванной необходимостью подавлять переживание этого события» [1, с. 12]. В противовес этой теории он вводит социокультурную трактовку травмы; именно здесь впервые оформляется понятие культурной травмы. Эта трактовка травмы вводит необходимую компоненту социальной и культурной презентации события; за формирование травматического измерения отвечает группа людей, именуемых представителями. Применяемые ими механизмы конструирования смысла позволяют создать формат нарратива, направленный, в первую очередь, на аудиторию в лице свидетелей и пострадавших. Механизм, обозначенный Александером как «создание господствующего нарратива», включает в себя четыре компонента: определение природы боли, или сущности травматического события; природы жертвы, или установления перенесших травматическое событие; возможности жертвы донести нарратив до более широкой аудитории; распределения ответственности, или указания на виновных в создании травматического события [1, с. 21--23].

Указанные выше элементы роднят определение Дж. Александера с тремя типами травмы, которые выделяет в своем эссе русский исследователь травмы Сергей Ушакин: травма как опыт утраты, травма как символическая матрица и травма как консолидирующее событие [6, с. 8]. Травма как опыт утраты подразумевает проживание травмирующего события как предшествовавшей травме целостности, в которой травма обнаруживает нехватку, утрату целостности; травма, следовательно, становится необходимым компонентом восприятия исторических событий как целостности, через обнаруживаемую пустоту актуализирует себя как часть; травма как символическая матрица становится способом объединения разрозненных фактов и воспоминаний жизни до и после травматического события, способом построения целостного и структурно единого нарратива, в котором компонентами выступают материалы кино- и фотохроники, воспоминания очевидцев и жертв; травма как консолидирующее событие несет функционал объединения людей по признаку общности: травматическое событие выступает здесь как способ наладить контакт с теми, кто так же пережил событие, создать сообщество утраты, являющееся «и основным автором, и основным адресатом повествований о травмах» [6, с. 10].

Посредством конструирования господствующего нарратива травмы, таким образом, травма становится не событием исключительно внешним, как в ситуации просвещенческой интерпретации, и не исключительно внутренним, как предполагает психоаналитическая трактовка, а становится компонентом культуры, включается в нарративную матрицу и транслируется в будущем. Травма может выражаться в культуре в виде утраты целостности исторического восприятия культурных событий, способа конструирования культурных нарративов, или в виде инструмента объединения и идентификации членов общности в условиях внешней по отношению к общности культурной среды.

В виду виртуализации действительности значимым становится переосмысление способов функционирования механизмов проживания травмы. Виртуальная реальность в общепринятом значении понимается как «иллюзия взаимодействия с динамич. объёмным окружением, создаваемая у человека с помощью аппаратно-программных средств...» [4, с. 371]. Важным аспектом в этом определении выступает параметр сотворенности. Отечественная школа виртуалистики расширяет понятие виртуальной реальности: так, российский философ и основатель виртуалистики Николай Носов вдобавок к сотворенности и технической составляющей, наделяет виртуальность параметрами актуальности, автономности и интерактивности [5]. Эти параметры означают, что виртуальная реальность воспринимается находящимся в ней как истинная, способная существовать без участия индивида, и реагировать на действия индивида, совершаемые внутри нее. Современные западные исследования виртуальной реальности сохраняют функционалистскую трактовку базового понятия. Мальтийские исследователи виртуальной реальности Дэниел Велла и Стефа- но Гуаленьи вводят понятия виртуального мира и виртуального окружения, которое становится миром в момент взаимодействия пользователя с ним: «Виртуальный мир [понимается как] относительно перцептивно стабильный интерактивный опыт, генерируемый посредством компьютерных технологий» [7, xxvii]. Таким образом, виртуальная реальность понимается как самостоятельный мир, производимый технологическими средствами и открытый для взаимодействия с пользователем, предлагающий ему чувственный опыт и находящийся к нему в явно различимой оппозиции. Далее мы рассмотрим, каким образом этот опыт позволяет использовать виртуальную реальность как пространство для возможности проживания культурной травмы.

Как упоминалось у Александера, культурная травма требует для своей актуализации две категории людей: представителей, уполномоченных определять событие как травматическое; и аудиторию, состоящую из свидетелей и пострадавших, и являющуюся основным потребителем нарратива о травматичности события. В виртуальном пространстве, как правило, к представителям относятся один или несколько людей, ознакомленных с историческим контекстом травматического события, но не связанных с ним непосредственно и не имевших самостоятельного опыта проживания конкретной культурной травмы. Аудиторией в данном случае выступает максимально обширный круг пользователей, не обязательно связанных с культурной травмой, либо же имеющих косвенный интерес, граничащий с банальным любопытством. Сложность верификации личности представителя и неустранимая проблема ложной презентации таким уполномоченным представителем создает, на первый взгляд, в виртуальной реальности проблему достоверности господствующего нарратива, и может ставить под сомнение саму его сущность. Но стоит заметить, что вопрос верификации личности не является принципиально значимым для трансляции господствующего нарратива, поскольку в виртуальной реальности мы имеем дело с нарративами уже определенными и принятыми как господствующие. Задача виртуальной реальности в контексте проживания культурной травмы -- предложение такого пространства, в котором возможно одновременное взаимодействие с условно неограниченным числом людей с использованием возможностей и особенностей, предлагаемых сотворенностью виртуальной реальности, в целях усиления или наглядности образов и смыслов, транслируемых нарративом культурной травмы. Диегетические инструменты и интерактивность работают в пользу представителей сообщества, являющегося носителем культурной травмы, а способность выбирать пространство, в котором будет осуществляться трансляция, значительно облегчает задачу воздействия на аудиторию. В силу особенностей виртуальной реальности и коммуникации в рассматриваемых в исследовании формах виртуального взаимодействия применительно к виртуальной мемориализации югославских войн 1991--2009 гг. формы проявления травмы ограничиваются двумя типами: травмой как символической матрицей и травмой как консолидирующим событием. Травма как обнаружение недостаточности имеет место либо в более личных опытах виртуального проживания травмы, либо в ситуациях попытки определения травмы, попытках конструирования господствующего нарратива внутри виртуальной общности. В ситуациях варьирующейся интерактивности же, наиболее явно себя проявили именно представление травмы как символической матрицы и травмы как консолидирующего события.

Интерактивность в ситуациях погружения в виртуальную реальность, как правило, подразумевается, и может быть разделена по ряду критериев: по степеням вовлечения пользователя в виртуальное взаимодействие; по уровням свободы, предлагаемым пользователю; по методам воздействия пользователя на виртуальную реальность и взаимодействия ее с ним и т. д. Поэтому в данном исследовании виртуальной мемориализа- ции югославских войнах 1991--2009 гг. разделение предметов анализа производилось по степени усложнения интерактивности: от преимущественно статичного созерцания, в формате посещения виртуальных мемориалов, к текстовому и мультимедийному взаимодействию, сопряженному с формированием презентуемого образа в контексте онлайн-форумов.

Как мы отметили выше в определении виртуальной реальности, предложенным Н. Носовым, виртуальная реальность обладает характеристикой порожденности, что может приводить к искажениям и флуктуациям течения времени. Это может быть вызвано как целенаправленной реализацией технических идей, например, система напоминания о прошедших событиях, существующая в сервисах Meta Организация признана экстремистской в РФ. и Google, так и особенностями децентрализованного сохранения информации в виртуальных реальностях, обретающей независимость и агентность в сети (например, веб-сайт Wayback Machine, назначением которого является архивация веб-страниц по всей интернет-сети). Такая особенность виртуального времени делает возможным создание виртуальных мест мемориального значения, позволяющих непрямое взаимодействие с прошлым: встретиться с людьми, которых уже нет в живых, посетить места, которые канули в небытие, стать свидетелем / участником событий давно минувших лет. В исследовании, посвященном вопросам цифрового экзистенциализма и феномена цифровой брошенности шведский исследователь Аманда Лагерквист описывает практики веб-мемориалов, групп скорби, страниц-«призраков» в соцсетях -- иными словами, следов информации, начинающих жить своей жизнью [8, с. 103]. Применительно к способам публичного проживания травмы, мы отметили стремление пользователей создавать и вступать в группы, посвященные памяти погибших и сохранению памяти о травматичных событиях с разными целями -- поддержка, показное сочувствие, виджилантизм, нездоровый интерес, волонтерство и др. С учетом таких особенностей виртуального времени возникает вопрос: каким образом в виртуальной реальности могут практиковаться мемориальные практики культурной травмы?