Дипломная работа: Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Полнометражные фильмы, в свою очередь, редко длятся менее полутора и более трех часов. По этой причине их чаще всего воспринимают потоково, не отвлекаясь на другие активности. По этой причине фильмы можно разделить на сцены, о чем будет сказано ниже, однако они связаны сильнее, чем сюжетные секции видеоигры.

Глава 2. Построение исследовательской модели

2.1 Режим повествования

Методология данного исследования состоит из нескольких частей, направлены на решение всех поставленных выше задач. Изначально нужно установить, чем является нарративная структура произведения, далее выстроить аналитическую модель для исследования разницы между структурой повествования видеоигры-первоисточника и ее адаптации.

Для исследования нарративных структур видеоигр и их адаптаций будет использован нарративный анализ. Основные принципы данного метода были изложены В.Шмидом в работе “Нарратология” Шмид B. Нарратология. М., 2003. . Также были взяты некоторые принципы, описанные Женеттом Жераром в 3-ей части труда “Фигуры” Женетт Ж. Фигуры 3. Т. 2. М., 1998.. Изначально необходимо определить, чем является структура (или режим) повествования. На основании указанных выше работ можно выявить, что в данное понятие входят следующие параметры произведения:

1. Лицо, от которого ведется повествование.

Изначально теоретики применяли это понятие для литературных произведений. В них можно выделить часто встречающиеся 1-е и 3-е лицо, а также более редкое 2-е лицо, в случаях, когда автор обращается к абстрактному читателю.

В видеоиграх справедливо будет говорить не только о том, в каком лице ведет повествование нарратор, но и о позиции камеры. Среди них можно выявить вид от 1-го лица, когда человек, воспринимает произведение напрямую из глаз персонажа. Также существуют 3 типа камеры, следящей за персонажем со стороны: свободная, когда игрок непосредственно может ей управлять, закрепленная в определенных положениях и смешанная. От выбора того, как игрок будет воспринимать игровой мир, зависит геймплейный и нарративный дизайн уровней, поведение врагов и другие факторы, влияющие на повествование.

В фильмах наоборот будет неуместным отождествлять под данным понятием и то лицо, которое выбирает при повествовании нарратор и позицию камеры.

2. Фокализация.

Под данным термином исследователи понимают степень проникновения автора во внутренний мир персонажей. Нарраторов можно разделить на 3 группы:

a. Наблюдающий за происходящим с позиции “всезнающего бога”. Повествователь такого типа знает мысли и мотивы всех персонажей и является носителем высшей правды в произведении.

b. “Сторонний наблюдатель”. Нарратор данного типа описывает происходящее в произведении со стороны. Не может проникать во внутренний мир персонажей.

c. “Один из персонажей”. Диегетический нарратор, непосредственно вписанный в произведение. Он может вести повествование в настоящем времени или ретроспективно. Такой нарратор осведомлен только о собственном внутреннем мире.

d. Отдельно стоит выделить “ненадежного нарратора” Nьnning A. Unreliable, compared to What: Towards a Cognitive Theory of «Unreliable Narration»: Prolegomena and Hypotheses // Grenzьberschreitungen. Narratologie im Kontext. Transcending Boundaries. Narratology in Context / Ed. W. Grьnzweig, Б. Solbach. Tьbingen, 1998. S. 53--73.. Такой повествователь случайно или намеренно дает воспринимающему произведение человеку ложную информацию о происходящем в рамках мира произведения.

3. Хронос произведения.

В неинтерактивных медиа редко отражают непрерывное течение времени в рамках мира произведения. Некоторые сцены “растягиваются” во времени, другие сжаты, значительная часть хроноса вовсе опускается. Такие манипуляции со временем являются одним из самых эффективных способов показать степень значимости того или иного события в контексте произведения.

Для видеоигр характерен и другой вид манипуляции со временем: его течение внутри игрового мира не соответствует реальному времени. Чаще всего минута в произведении намного короче реальной в произведениях с открытым миром. Хронос, устроенный таким образом, позволяет сделать заметную игроку смену дня и ночи и увеличить динамику поведения неигровых персонажей.

4. Лингвистические особенности речи персонажей и нарратора.

5. Все техники, которые автор использует для передачи сюжета. Данный пункт был раскрыт в Главе 1.1.

2.2 Аналитическая модель

Далее необходимо решить проблему сложности сопоставления нарративных структур произведений, повествование в которых строится на разных принципах из-за интерактивной природы видеоигр.

Для выявления описанных выше элементов режима повествования будут использованы принципы деконструкции, описанные В. Шмидом в “Нарратологии”. Кроме того, для исследования повествования видеоигр будут использованы наработки Э.Орсета, описанные им в статье “Methodological approach to video games” Aarseth E. PlayingResearch: Methodological approaches to game analysis. In Proceedings of the Digital arts and Culture conference. Melbourne DAC: Melbourne, Australia, May 19-23, 2003. P. 28-29..

Автор предлагает комплекс игровых и неигровых методов исследования интерактивных произведений. Первые подразумевает необходимость прохождение видеоигры исследователем, чтобы тот мог узнать историю произведения, изучить его игровой процесс, пережить опыт, который представляет игра. Однако интерактивная природа видеоигр создает некоторые трудности для данного метода. Существует несколько типов взаимодействия игрока и мира произведения, соответственно люди получают различный опыт. Количество и масштаб различий между разными людьми варьируются в зависимости от степени линейности игры.

Самыми универсальными являются дополняющие друг друга классификации типов игроков, которые были предложены Р. Бартлом Bartle, Richard (1996): “Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds.” // http://mud.co.uk URL: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (дата обращения: 13.04.2020). и С. Линдли Lindley. C.A. Story and narrative structures in computer games. Sagas, Sagasnet reader. Munich, 2005 P. 12-13.. По этой причине исследователю необходимо взаимодействовать с миром изучаемой видеоигры максимально возможным количеством способов.

Неигровые методы включают в себя анализ интервью с создателями произведения, статей в СМИ, посвященных ему, записи прохождений другими игроками, изучение дискуссий на тематических интернет-форумах, анализ пользовательских и профессиональных рецензий.

В данном исследовании используются одновременно игровые и неигровые методы для анализа и изучения видеоигр.

Каждое из анализируемых произведений-первоисточников будет разложено на составные элементы, такие как сюжет, второстепенные сюжетные линии, повествователи, топос, хронос, механики. Каждый из них подробно описан и проанализирован, после этого происходит описание, анализ и сопоставление со схожими элементами адаптаций.

Самым важным и сложным элементом, изменяющимся в процессе экранизации являются игровые механики, поскольку они являются основным способом взаимодействия человека и видеоигры, именно из них состоит геймплей. Анализ переноса этой особенности интерактивных произведений на экран был взят из методологии “Interplay”, созданной С. Кноттом в рамках его исследования переноса видеоигр в рамки других медиа. Он выделяет из видеоигр те элементы, которые могут быть сопоставлены со схожими средствами повествований других видов искусства.

Также из описанного ранее метода “Interplay” была заимствована необходимость использовать контекстуальный анализ, который дополняется обозначенным выше неигровым методом. Для углубления понимания событий, происходящих в рамках произведения, будут использованы интервью с разработчиками, обсуждения произведений на интернет-форумах, статьи посвященные рассматриваемым произведениям в СМИ, прохождения видеоигр другими людьми.

Кроме того, для поиска доказательства или опровержения гипотезы исследования будут выявлены наиболее важные моменты первоисточников. Необходимо, чтобы они отвечали ряду критериев, истекающих из исследований нарративов. Так эти основополагающие моменты должны:

? Оказывать значимое влияние на персонажей или мир вокруг них

? Время в них “растянуто”

? Подаются в основном неинтерактивными средствами повествования

? Игроку трудно (или невозможно) их пропустить

Далее содержание всех сцен адаптаций приведено в Приложениях 3.1 - 3.4. Среди них будут выявлены эпизоды наиболее схожие с основополагающими эпизодами первоисточников, обозначенных ранее. Также определяются сцены, которые являются значимыми непосредственно для киноадаптации.

Таким образом несколько существующих методологий из сфер людологии, нарратологии и исследований адаптаций были совмещены для построения аналитической модели, которая предназначена для изучения изменений в нарративных структурах видеоигр в процессе экранизации.

Глава 3

3.1 Tomb Raider

Сюжет

Киноадаптация Tomb Raider 2018 года основана на сюжете одноименной игры, которая вышла в 2013 году, однако перенимает некоторые значимые элементы сюжета из Rise of the Tomb Raider. По этой причине первая игра будет проанализирована и рассмотрена более подробно, а к материалы второй будут привлекаться только при выявлении заимствований из нее в экранизации.

Tomb Raider - игра в жанре экшен и шутер от 3-его лица, которая вышла в 2013 году. Среднее прохождение данной игры занимает в среднем от 11 до 20 часов, в зависимости от желания игрока выполнять дополнительные задачиHow Long to Beat URL: https://howlongtobeat.com/game.php?id=10469 (дата обращения: 12.05.2020)..

Игра начинается с кораблекрушения, после которого главную героиню выносит на пляж, где она видит других выживших с судна “Endurance”, однако ее сразу оглушают и связывают. После этого она оказывается в пещере, где видит множество трупов и понимает, что аборигены острова враждебны. Лара выбирается из пещер, встречает подругу Сэмми и неизвестного мужчину, который представляется Матиасом. Главная героиня теряет сознание, а когда просыпается, не обнаруживает рядом Сэмми, однако видит других членов экипажа “Endurance”. Они решают разделиться и отправиться на поиски других выживших. Через просмотр видеозаписи игрок узнает, что персонажи прибыли на остров, проводя исследование в поисках Яматая, легендарного государства, которым правила далекий предок Сэмми, Химико.

Кроме Лары в крушении выживают Сэмми, Ротт, Уитмен, Алекс, Грим, Рейес и Иона. Их взаимоотношения с главной героиней будут раскрыты ниже, а их внешность и психологический портрет описаны в Приложении 2.1.

Лара отправляется на поиски лидера экспедиции, Ротта, с ее учителем и телезвездой Уитменом. Вместе они продвигаются дальше, однако их замечают и пытаются пленить аборигены. В ходе потасовки Лара убивает одного из нападавших и получает его оружие. Обнаруживается, что на острове действительно располагалось древнее государство.

После этого Лара продвигается через остров и обнаруживает, что остров захвачен Братством - религиозным воинственным культом, который убивает или принимает к себе всех людей, которые переживают кораблекрушения в водах рядом с Яматаем. Часть товарищей героини, в том числе ее лучшая подруга попала к ним в плен. Наставника Лары, который был лидером экспедиции, ранят волки, и протагонисту приходится справляться с трудностями в одиночку.

Героиня забирается на оставшуюся от японских войск радиовышку и вызывает спасателей. Однако, как только самолет подлетает к Яматаю, начинается сильная буря, которая его уничтожает. Оба пилота погибают, а Лара узнает, что Матиас возглавляет Братство.

Героиню пленят, но на ее врагов кто-то нападает, и она сбегает.

Лара освобождает Сэмми и других друзей из древнего храма. При этом в ходе ритуала Матиас успевает узнать, что подруга главной героини - избранная. Доктор Уитман предает выживших. В это время на остров прилетает спасательный вертолет, который тоже терпит крушение из-за бури. Рот защищает раненую в крушении вертолета Лару от членов Братства, но сам погибает. Выжившие хоронят капитана.

После этого друг Лары, Алекс также отдает свою жизнь, чтобы прикрыть уходящую с инструментами для починки корабля героиню. Из записей японских военных и древних жителей Яматая протагонист узнает, что бури вокруг острова возникают из-за гнева императрицы острова, Химико. Сэмми снова похищают, после чего Лара убеждает выживших отправиться спасать девушку и одолеть дух древней правительницы Яматая. Игроку рассказывают, что Сэмми была нужна Химико, как новый сосуд для ее души. В итоге Лара убивает лидера Братства Матиаса, уничтожает оживший дух императрицы и спасает Сэмми. Выжившие покидают остров на лодке.

Сюжетом, не менее важным, чем событийная канва произведения, является процесс становления и взросления Лары Крофт в ходе повествования. Он передан как нарративно, так и геймплейно. В начале истории главная героиня - наивная и любознательная девушка, которая только что закончила университет. Она боится действовать в одиночку, зависит от других и не может принимать самостоятельные решения. Лара очень сильно опирается на Рота, девушка полностью прикрывается его авторитетом и в любом важном решении она оставляет последнее слово за ним. Она морально страдает, когда ей приходится убить первого человека. События развиваются, и девушка видит, как ее друзья жертвуют собой ради спасения ее жизни. На героиню давят ожидания, которые на нее возлагает команда, смерти товарищей и спасателей, страх за лучшую подругу, которую похищают культисты. Лара становится все более жестокой по отношению к членам Братства, она отказывается от человеческого в себе, чтобы спасти друзей. В итоге, к моменту первого спасения Сэмми не Лара боится жителей острова, а наоборот, они поражаются, как она убивает десятки их товарищей, несмотря на их численное преимущество и начинают предполагать, что девушка - не человек, а злой дух Яматая. Главная героиня становится новым лидером выживших. В эпилоге игроку показывают, что Лара готова к дальнейшим приключениям.