Дипломная работа: Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

? Гипертекстуальность

? Дизайн декораций и повествование через окружение

? Субъективность восприятия мира

? Создание персонажа

? Перспектива камеры

? Особенности игровых механик

? Награждение игрока внутриигровыми предметами и ресурсами

? Работа с проигрышем игрока

? QTE

? Описания предметов игрового мира и недосказанность

? Невербальное взаимодействие с NPC

? Геймплейный дизайн уровней

? Сложность

? Отказ от видеоигровых условностей

? Интерфейс

? Уникальность и рутинность игрового процесса

? Расширяющая реиграбельность

? Достижения

Многие средства повествования видеоигр обладают высокой степенью условности и фактически создают метафору некоторых событий, которые происходят на нарративном уровне игры Jesper J. Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, 2005. P. 172.. В некоторых стратегиях, таких как Civilization 5, несколько солдат символизируют армию, их практически не анимированное взаимодействие с отрядом противника, в результате которого каждая армия теряет некоторое количество очков здоровья или погибает, в зависимости от игровых показателей данных юнитов (Рис 1).

РИС 1. Сражение между войсками Японии (левее и ниже) и варварами (правее и выше) в Civilization 5. Желтые шкалы, находящиеся рядом с иконками армий, демонстрируют, сколько потерь понес каждый отряд.

Главная причина, по которой список средств повествования видеоигр шире, чем у фильмов по той причине, что они имеют дополнительное измерение - интерактивность. Соответственно в момент интерсемиотического перевода информация, которая как передается воспринимающему видеоигру человеку различными недоступными кинематографу способами комбинируется, так и передается более традиционными средствами. Например, во многих играх, включающих в себя элемент исследования мира и собирания предметов, присутствует инвентарь, в котором игрок может осмотреть найденные вещи. В адаптациях этих произведений зритель должен запомнить, какие предметы подбирает персонаж, чтобы строить предположения насчет того, как эти предметы могут быть применены.

Когда человек играет в видеоигру с нереалистичной графикой или геймплеем, включающим значительные элементы условности, как например, в пошаговых РПГ или в 4-X стратегиях, у него в голове происходит дополнительная визуализация происходящего процесса, уникальная для каждого игрока. Этот процесс сопоставим с визуализацией, которая происходит у людей, когда они читают книги Вартанов А.С. Четвертый род литературы (к спорам об эстетической природе кинодраматургии) // Экранные искусства и литература. М., 1994. С. 60.. Также уникален и набор способов решения игровых ситуаций, к которому прибегает каждый человек в геймплейных секциях интерактивных произведений.

Создатели экранизаций не являются исключением, они также имеют уникальное видение происходящих в произведении событий. Это отражается в подборе актеров, работе декораторов, костюмеров и хореографов, а также в общей постановке картины, которой руководит режиссер. Главной проблемой адаптаций является то, что восприятие произведений зрителями может значительно отличаться от описанного выше видения создателей и конфликтовать с ним, что повлияет на восприятие экранизации.

Главной особенностью экранизаций является то, что они являются одновременно самостоятельным произведением и адаптацией некоего исходного материала Adapting motion pictures from video games successfully: the role of game creator involvement and game-movie fit // Erasmus University Thesis Repository URL: https://thesis.eur.nl/pub/45049 (дата обращения: 13.04.2020). C. 6.. Экранизации видеоигр слабо изучены исследователями, а также зачастую холодно принимается критиками и зрителями Knott S. Op. cit. P. 93-95.. По мнению исследователя адаптаций видеоигр С. Кнотта это произошло из-за того, что первые адаптации интерактивных произведений были некачественными и испортили репутацию всем последующим произведениям Ibid. P. 80..

1.2 Виды экранизаций

Исследователи выделяют несколько типов экранизаций. В данной работе будет использована типология О.В. Аронсона, предполагающая существование экранизаций атмосферы, которые передают общий настрой и некоторые значимые детали первоисточника, и экранизаций смысла, которые пытаются перенести на экран события, героев и сеттинг произведения, на котором они базируются Аронсон О.В. Столкновение экранизаций // Киноведческие записки: Историко-теоретический журнал. Вып 61. М., 2002. С.13. .

Во время создания экранизаций атмосферы из произведения или нескольких произведений-первоисточников могут быть заимствованы сеттинг, некоторые персонажи и элементы дуг их характера, узнаваемые артефакты, которые имели большое значение в оригинале. При этом для адаптаций такого типа создается новый сюжет, также они могут значительно изменять заимствованные элементы и характеры персонажей. Однако, если показанное в адаптации напрямую конфликтует с информацией, которая содержалась в первоисточнике, зрители знакомые с оригиналом могут воспринять экранизацию негативно. Так произошло с двумя фильмами, снятыми по серии игр Hitman (Square Enix, 2001 - Н.В.). Протагонист этих произведений - наемный убийца. Первоисточники концентрировались на том, что главный герой вынужден быть скрытным, поскольку он не может победить всех находящихся на локации противников в открытом бою. Для этого Агент 47 должен маскироваться под типичных представителей той зоны, где он находится, избегать камер наблюдения, делать так, чтобы смерти целей выглядели, как несчастные случаи. Экранизации, в свою очередь, сосредоточились на перестрелках, практически в каждой ситуации главный герой вступает в открытый бой и практически никогда не пользуется маскировкой. В итоге фильм был жестко раскритикован как критиками, так и зрителями Rotten Tomatoes URL: https://www.rottentomatoes.com/m/hitman (дата обращения: 12.05.2020)..

Экранизации смысла, которые также можно назвать прямолинейными воспроизводят на экране непосредственные события первоисточника. Многие исследователи считают, что такие адаптации не могут быть успешными самостоятельными произведениями Мильдон В.И. Указ. соч. С. 204.. Однако в случае видеоигр в процессе экранизации происходит расшифровка заложенных в геймплее метафор, которые были описаны выше. Например, в видеоигре Final Fantasy VII бои происходят в пошаговом режиме. Каждый персонаж, как управляемый игроком, так и ему противостоящий атакует, защищается, использует магию или предметы только когда приходит его очередь. Во все остальное время герои неподвижно стоят и принимают удары. В аниме-адаптации данной игры бои показаны в реальном времени и выглядит более реалистично РИС 2.1 и 2.2.

Рис 2.1 и 2.2. Бой с участием Клауда в Final Fantasy VII и в полнометражном аниме Final Fantasy VII: Advent Children

Также стоит учитывать, что во время выпуска на рынок экранизации интерактивного произведения происходит расширение аудитории: не все люди, которые смотрят фильмы потребляют видеоигры. По этой причине киноадаптация - один из способов донести определенную историю до большего количества людей, как это происходит, например, с экранизацией Last of us "Многие люди никогда не возьмут в руки геймпад": Нил Дракманн рассказал Трою Бэйкеру, зачем нужен сериал по The Last of Us // GameMag URL: https://gamemag.ru/news/145812/troy-baker-hbo-last-of-us (дата обращения: 12.05.2020)..

В данном случае будет изучаться именно второй тип экранизаций, поскольку изменение нарративной структуры может быть прослежено более точно в произведениях, которые сохраняют большую часть схожих с первоисточником элементов.

Признаками экранизации “смысла”, которую далее будет называться также “прямолинейной” являются:

? Сохранение протагониста

? Схожие элементы сеттинга

? Перенос ряда ключевых сцен Ключевые сцены будут определены в главе 2.

1.3 Что такое сюжетно-ориентированная видеоигра?

Видеоигра - это игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратуройНаучно-технический энциклопедический словарь // gufo.me URL: https://gufo.me/dict/scientific/%D0%92%D0%98%D0%94%D0%95%D0%9E%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%90 (дата обращения: 23.04.20).. Исходя из этого определения, необходимо установить, что игра в свою очередь - это осмысленная непродуктивная деятельность, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессеСловарь по педагогической антропологии // Cловари онлайн URL: https://rus-pedagogical-anthropology-dict.slovaronline.com/75-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 (дата обращения: 10.04.2020).. В дальнейшем в данной работе слова игра и интерактивное произведение не будет употребляться в своем изначальном значении, но будет полностью синонимично видеоигре.

У игры как у явления есть несколько признаков. В качестве первого можно выделить разграничение между реальными миром и миром игры. Вся связанная с игрой деятельность направлена только на людей и на объекты, которые находятся внутри игрового поляPlaying and Gaming Reflections and Classifications // Game studies URL: http://www.gamestudies.org/0301/walther/ (дата обращения: 23.04.20).. Описывая это явление Э. Циммерман и К. Сален используют термин “магический круг”. “The term is used here as shorthand for the idea of a special place in time and space created by a game… As a closed circle, the space it circumscribes is enclosed and separate from the real world… In a very basic sense, the magic circle is where the game takes place” Salen K., Zimmerman E. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, 2004. P. 129.. В случае интерактивных произведений существует двойное разграничение между игровым и неигровым мирами. Видеоигра отделена от реального мира тем, что происходит на мониторе устройства, на котором воспроизводится. Также во многих играх есть зоны доступные и недоступные игроку. Вторые служат в качестве декораций, однако не входят в “магический круг”. Продемонстрировать это можно кадром из игры Silent Hill 1 РИС 3. Зона находящаяся за забором недоступна игроку, ни герой, ни его враги никак не могут взаимодействовать с этим пространством, поэтому оно не входит в “магический круг”.

РИС 3. Разграничение пространства в видеоигре Silent Hill

Второй признак игры - ее нахождение одновременно внутри и вне границ “приемлемого” социального поведения Playing and Gaming Reflections and Classifications // Game studies URL: http://www.gamestudies.org/0301/walther/ (дата обращения: 23.04.20)..

Последним неотъемлемым признаком игры является наличие в ней заранее установленных правил. В электронных интерактивных произведениях правила определяют весь перечень условий победы и поражения игрока, а также описывают то, какими способами игрок может взаимодействовать с игровым миром. Условие победы практически в любой игре, предполагающей боевую систему - отнять все очки здоровья противника, при этом сохранив некоторое количество очков здоровья подконтрольных персонажей. При этом у игрока могут быть разнообразные способы восстанавливать очки здоровья своего героя, контролировать то, сколько урона он наносит Jesper J. Op. cit. P. 183. .

Чтобы установить, какие игры являются сюжетно ориентированными необходимо обратиться к работе “A Narrative Theory of Games” норвежского людолога Э. Орсета Aarseth, Espen. A narrative theory of games. // Proceedings of the international conference on the foundations of digital games., 2012. . Исследователь создал шкалу людо-нарративного баланса РИС 4. Ее критериями являются строение мира, объекты, с которыми может взаимодействовать игрок, персонажи и события, происходящие в игре. Внизу шкалы находятся “чистые игры”, в которых нет задуманного создателями не геймплейного повествования. Примером произведений такого типа может служить Minecraft (Microsoft, 2009) или Asteroids (Atari, 1979). Наверху находится “чистая история”, примером которой автор считает роман-эпопею Льва Толстого “Война и мир”. Шкала Орсета была применена для отбора анализируемых произведений в Приложении 1.

Рис 4. Модель людо-нарративного баланса Эспена Аарсета.

Вторым важным критерием, исходя из которого устанавливалась ориентация произведений является отход от автоматизма, описанный Юрием Лотманом: “Таким образом, величина потенциальной информации зависит от наличия альтернативных возможностей. Информация противоположна автоматизму: там, где одно событие автоматически имеет следствием другое, информации не возникает.” Лотман Ю.М. Указ. соч. С. 10. Каждая из видеоигр обладает сюжетом по определению, данному Лотманом.

На основе признаков описанных в последних двух пунктах были выбраны 4 видеоигры, имеющих экранизации:

Таблица 1. Произведения, выбранные для анализа

Игра

Адаптация

Silent Hill 1

Silent Hill

Silent Hill 3

Silent Hill: Revelation 3D

Tomb Raider

Tomb Raider

Detective Pikachu

Detective Pikachu

1.4 Главные проблемы адаптации видеоигры

Необходимо обозначить проблемы, которые сопровождают создание киноадаптаций, основанных на видеоиграх. Первой из трудностей является разница в хронометраже между произведениями-первоисточниками и их экранизациями. В каждом из рассмотренных случаев разница между продолжительностью оригинала и адаптации составляет более 3 раз. Такая значительная длина создается за счет присутствующего в интерактивных произведениях геймплея, а также то, что чаще всего в сюжетно-ориентированных видеоиграх присутствует не только основная история, но также несколько второстепенных.

Как было сказано выше, многие средства повествования видеоигр не доступны кинематографу по причине его неинтерактивности. Это порождает сразу две проблемы: создатели адаптаций вынуждены объединять всю информацию, поданную игроку в ходе геймплея теми или иными средствами и передавать ее визуально или аудиально. Вторая проблема состоит в том, что персонажам, которыми напрямую управляет игрок легче сопереживать, чем актерам на экране Wolf, M. J. P. The Medium of the Video Game. Austin. Texas, 2001. P. 3.. Это вынуждает создателей экранизации включать более значительную экспозицию.

Отдельно необходимо выделить то, что человек воспринимает различные медиа не одинаково Hutcheon L. A. Op. cit. P. 23.. Видеоигры из-за описанной выше длительности чаще всего воспринимаются не за один раз, но постепенно, поэтому часто они делятся на логически завершенные и отделенные друг от друга уровни или секции. Одним из самых очевидных способов разделения частей игры является возможность сохраняться в определенных точках игрового мира. Таким образом, происходящее делится на отрезки, и игрок может воспринимать произведение порционно.