Дипломная работа: Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»»

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Фомин Илья Владимирович

Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций

Выпускная квалификационная работа по направлению подготовки 42.03.02 Журналистика

студента группы № 162 образовательной программы бакалавриата “Журналистика”

Москва 2020

Оглавление

Список используемых в исследовании терминов

Введение

Глава 1. От видеоигры к экранизации

1.1 Что такое экранизация?

1.2 Виды экранизаций

1.3 Что такое сюжетно-ориентированная видеоигра?

1.4 Главные проблемы адаптации видеоигры

Глава 2. Построение исследовательской модели

2.1 Режим повествования

2.2 Аналитическая модель

Глава 3

3.1 Tomb Raider

3.2 Detective Pikachu

3.3 Silent Hill

3.3 Silent Hill: Revelation

Заключение

Приложение 1

Приложение 2.1 Tomb Raider

Приложение 2.2 Detective Pikachu

Приложение 2.3 Silent Hill 1

Приложение 2.4 Silent Hill 3

Приложение 3.1 Tomb Raider

Приложение 3.2 Detective Pikachu

Приложение 3.3 Silent Hill

Приложение 3.4 Silent Hill: Revelation

Приложение 4.1

Приложение 4.2

Приложение 4.3

Приложение 4.4

I. Людография

II. Литература

II. Электронные ресурсы

Список используемых в исследовании терминов

В начале данной работы необходимо привести список терминов, которые будут использованы при разборе кейсов, чтобы уточнить их значения, которые исследователи могут трактовать по-разному.

Неигровой персонаж - все присутствующие в видеоигре персонажи, которых игрок не может контролировать напрямую. В своей статье “A Narrative Theory of Games” Аарсет выделял 3 вида персонажей Aarseth, Espen. A narrative theory of games. // Proceedings of the international conference on the foundations of digital games. - 2012. Стр 5:

? Боты - неигровые персонажи, которые наполняют мир произведения, но не имеют никаких индивидуальных черт. Чаще всего являются противниками и единственный способ взаимодействия с ними - убийство или поражение от их рук в боевиках или попытка избежать столкновения с ними, если в игре не присутствуют механики ведения боя. Кроме того, они могут быть “мирными гражданами”, которые необходимы для того, чтобы сделать мир игры более реалистичным.

? Плоские персонажи - герои, с которыми игрок может взаимодействовать, но они выполняют только утилитарную функцию. Например, торговцы, с которыми игрок может совершать обмен ресурсами, но не может общаться.

? Глубокие персонажи - полноценные персонажи с проработанной мотивацией, психологическим портретом и уникальными чертами личностей Лайош Э. Искусство драматургии // URL: http://teatre.com.ua/upload/all/lib/iskustvo_dramaturgii.pdf (дата обращения: 13.05.2019). - С. 16.. В данной работе в процессе анализа кейсов будут учитываться в основном герои такого типа и их взаимоотношения с протагонистом.

Игровые механики - набор способов взаимодействия игрока и мира вокруг него, которые присутствуют в произведении. В игре жанра платформер главной игровой механикой будет являться возможность персонажа прыгать между объектами, расположенными в игровом мире. Некоторые исследователи считают, что игровая механика - метафора, которая необходима для того, чтобы предоставить человеку действие, частично соотносимое по сложности с тем, что делает на экране персонаж Jesper J. Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. - Cambridge: The MIT Press, 2005. Стр. 172.. То есть прыжки между платформами частично сопоставимы по сложности с необходимостью нажимать кнопку, отвечающую за прыжок вовремя, чтобы победить. При этом действия, которые не требуют от главного героя усилий могут выполняться достаточно простыми командами.

Геймплей - совокупность игровых механик. Существует другое определение геймплея: “I suggest that this elusive trait [game play] is derived from the combination of pace and cognitive effort required by the game” Crawford, C. The Art of Computer Game Design // URL: http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf (дата обращения: 13.05.2019). - С. 18..

Людо-нарративный диссонанс - различия между геймплеем и элементами сюжета внутри одного произведения Hurme J. Storytelling in video game - Creating a narrative for management game // URL: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/105120/Hurme_Jarkko.pdf?sequence=1&isAllowed=y (дата обращения: 13.05.2019). - С. 27.. Например, в боевике во время игрового процесса персонаж может пережить множество попаданий из вражеского оружия, при этом в сюжетной вставке он же погибает от одного удара.

Игровой движок - программное обеспечение видеоигрыLexico // URL: https://www.lexico.com/en/definition/game_engine (дата обращения: 13.05.2019)..

Введение

видеоигра экранизация сюжет различие

Тема данной работы - Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций.

Актуальность данной темы основывается на нескольких фактах. Видеоигры сами по себе стали одной из крупнейших развлекательных индустрий, по денежному обороту обогнав кинопрокат Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино // Forbes URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 12.05.2020).. Поэтому издатели видеоигр стремятся расширять аудиторию своих произведений за счет других медиумов. Количество экранизаций видеоигр постепенно растет 41 Video Game Movies Currently in Development // Den of geek URL: https://www.denofgeek.com/us/games/video-game-movies/170757/video-game-movies-in-development (дата обращения: 11.04.2020)., также в 2019 и 2020 году вышло несколько киноадаптаций видеоигр, которые получили высокие оценки от критиков и зрителей, относительно других произведений такого типа Rotten Tomatoes URL: https://www.rottentomatoes.com/m/sonic_the_hedgehog_2020, (дата обращения: 12.05.2020)., Rotten Tomatoes URL: https://www.rottentomatoes.com/m/pokemon_detective_pikachu (дата обращения: 12.05.2020). . Во-вторых, данная тема слабо изучена как российскими, так и западными исследователями игр и экранизаций Knott S. The Adaptive Contexts of Videogame Adaptations and Franchises Across Media: PhD. Leicester, 2016. P. 93-95..

Объектом данной работы являются сюжетно-ориентированные видеоигры и киноадаптации, базированные на них.

Предмет работы - изменения в нарративе и в структуре повествования, которые произошли в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр.

Цель исследования - выделить и проанализировать изменения, произошедшие в структуре повествования произведений, в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр.

Для достижения поставленной в исследовании цели планируется выполнить следующие задачи:

1. Выделить и сопоставить средства повествования игр и их экранизаций.

2. Установить критерии ориентированности видеоигр на сюжет.

3. Определить, какие экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр являются прямолинейными и могут быть подробно сопоставлены с первоисточниками.

4. Выявить различия в способах передачи сюжета, образах персонажей, местах и времени действия между сюжетно-ориентированными видеоиграми и их экранизациями.

5. Построить аналитическую модель для сопоставления видеоигр и их адаптаций.

6. Выявить и проанализировать появившиеся в процессе создания киноадаптации различия.

Гипотезой исследования является то, что в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр создатели были вынуждены значительно упростить сюжет, убрали второстепенные сюжетные линии и сфокусироваться только на арке главного героя и его преображении в ходе произведения. Второстепенные сюжетные линии, а также дуги характера второстепенных персонажей были удалены или заменены на новые, менее развернутые сюжеты.

Теоретической значимостью данной работы является улучшение степени понимания процессов, которые происходят во время адаптации видеоигры и создание на его основе нового произведения искусства. Практической значимостью исследования можно считать возможное повышение качества последующих экранизаций видеоигр за счет того, что принципы превращения интерактивных элементов повествования в неинтерактивные будут лучше описаны и проанализированы.

Данное исследование опирается на принципы нарративного, семиотического анализа, а также на комплекс игровых и неигровых методов, которые разработал Эспен Орсет. Они будут последовательно разобраны в главе 2.1 этой работы.

Структурно данная работа состоит из введения трех глав и заключения. В первой главе будет дано терминологическое и теоретическое обоснование анализируемых явлений. Во второй главе создается аналитическая модель для последующего сравнения видеоигр и их киноадаптаций. В третьей исследуются конкретные примеры экранизаций интерактивных произведений. Также в работе присутствует ряд приложений. В приложении 1 приведены графические шкалы Э. Орсета, по которым определялась ориентированность рассматриваемых видеоигр. В приложениях 2.1 - 2.4 находятся таблицы сопоставления персонажей оригиналов и адаптаций, построенные на основе классификации персонажей Лайош Э. Искусство драматургии // URL: http://teatre.com.ua/upload/all/lib/iskustvo_dramaturgii.pdf (дата обращения: 13.04.2020). - С. 16. французского исследователя Э. Лайош. Зеленым цветом там отмечены черты, которые полностью сохранились в процессе адаптации, желтым - те характеристики, которые претерпели незначительные изменения, красным - полностью переписанные. Синим отмечены сцены, созданные в процессе адаптации. В приложении 3.1-3.4 приведены краткие транскрипции каждой сцены каждого из изучаемых фильмов. В приложении 4.1-4.2 находятся инфографики, на которых синим отмечены новые сцены, созданные непосредственно в процессе адаптации, зеленым - точно перенесенные сцены, желтым - те части фильма, которые были изменены. Красным обведены наиболее важные, по приведенным в Главе 2 критериям, сцены экранизаций.

Это исследование продолжает заданный в моей предыдущей курсовой работе “Трансформация структуры повествования в результате экранизации геймплейно-ориентированных видеоигр” Фомин И.В. Трансформация структуры повествования в результате экранизации геймплейно-ориентированных видеоигр. : курсовая работа студента 3 курса бакалавриата образовательной программы «Журналистика» факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ. / научный руководитель О.А. Тимофеева -- М., 2019. -- 94 с. -- Рукопись. вектор изучения экранизаций видеоигр. В прошлом исследовании были проанализированы адаптации геймплейно-ориентированных игр. В итоге был сделан вывод, что чаще всего в таких произведениях сохраняется мир и главные герои оригинала, все остальные элементы изменялись в более или менее значительной степени.

Глава 1. От видеоигры к экранизации

1.1 Что такое экранизация?

С технической точки зрения экранизация (или адаптация) - это перенос текстовых, театральных, видеоигровых и других произведений на кино- или телеэкран Мильдон В. И Что же такое экранизация? // Мир русского слова. № 3. СПб, 2011. С. 9.. В процессе экранизации значительное изменение претерпевают средства повествования оригинала. Адаптации были одним из самых популярных жанров кинематографа с момента его создания Мильдон В.И. Другой Лаокоон, или О границах кино и литературы. М., 2007. С. 204. . Экранизации видеоигр не являются исключением: с 1995 года вышло около 200 фильмов, основанных на интерактивных произведениях Knott S. Op. cit. Appendix 1..

Обратимся к теории экранизаций. Согласно ней адаптация - повторение оригинала без его дословного копирования Hutcheon L. A theory of Adaptation. N.Y., 2006. P. 7.. При этом повторение может включать в себя множество отличий от оригинала, чаще всего вынужденных.

Сутью процесса адаптации является перевод знаков одной системы на знаки другой системы Ibid. P.16.. Первым это явление описал лингвист Р. Якобсон. В своей работе “On Linguistic Aspects of Translation Translation” ученый установил, что существует 3 вида перевода: внутриязыковой, межъязыковой и интерсемиотический Jakobson R. On Linguistic Aspects of Translation Translation // On Translation. Cambridge, 1959. P. 233.. В данном случае нас интересует последний вид перевода, поскольку в процессе создания экранизации происходит “передача данного содержания не средствами того же или другого естественного (“словесного”) языка, а средствами какой-либо несловесной семиотической системы, такой как хореография, музыка и т.п., с одной стороны, и информационно-логические языки - с другой» Ахманова О. С. Словарь лингвистических терминов. М., 1969. С. 317.. Игра, как и любое произведение искусства основана на сложных знаковых системах. Как было сказано выше для каждого вида искусства эти системы уникальны.

Рассматривать первоисточник и его адаптацию именно с точки зрения знаковых систем важно поскольку только в этом случае элементы, из которых состоят эти произведения возможно сравнивать достаточно объективно.

Юрий Лотман в “Семиотике кино” разделяет знаки на иконические и условные. Первые отображают предмет через сходство с ним, как это делают картины. Про значение вторых люди заранее договариваются. К ним можно отнести, например, большую часть современных устных языков Лотман Ю.М. Семиотика кино. Таллин, 1973. C. 3-4. .

По мнению Лотмана, художественным приемом является все элементы произведения, которым можно было найти альтернативу в момент создания произведения. “Таким образом, величина потенциальной информации зависит от наличия альтернативных возможностей” Там же. C. 10.. Лотман считает знаками не только слова, картинки или буквы, но и художественные приемы, используемые тем или иным видом искусства. Очевидно, что видеоигры и фильмы располагают разным нарративным инструментарием.

В работе “A Grammar of the Film” Р. Споттисвуд систематизирует все доступные на момент написания работы средства повествования фильмов Spottiswoode R. A Grammar of the Film. N.Y., 1950. . Он выделяет:

? Монтаж и разные типы переходов между кадрами

? Свет и цвет в кадре

? Положение и движение камеры

? Изменение времени и пространства в кадре

? Речь

? Звук

? Музыка

? Весь текст, показанный в фильме, включая открывающие и финальные титры

Более поздние исследования, например, “How to read a film” Дж. Монако расширяют приведенный выше список и добавляют нарративные приемы фильмов, которые создаются уже после непосредственных съемок фильмов Monaco J. How to read a film. N.Y., 200. P. 128 - 141. :

? Цветокоррекция

? Графическая обработка изображений и CGI

В исследовании автора данной работы, которое было представлено на VI Межвузовской научно-практической конференции бакалавров, магистров и аспирантов: «Исследования медиа и коммуникаций: теории, практики, исследовательские перспективы» были систематизированы средства повествования, которыми пользуются видеоигры.

? Визуальный стиль

? Саунд-дизайн

? Возможность выбора

? Управление

? Режим повествования

? Вербальное общение с персонажами (подпункт «Диалог и полилог»)

? Монологи

? Заранее срежиссированные ролики и кат сцены

? Повествование через картинку

? Интертекстуальность

? Разрушение 4-й стены

? Внешний вид персонажей