Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«Национальный исследовательский университет
«Высшая школа экономики»»
Факультет коммуникаций, медиа и дизайна
Фомин Илья Владимирович
Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций
Выпускная квалификационная работа по направлению подготовки 42.03.02 Журналистика
студента группы № 162 образовательной программы бакалавриата “Журналистика”
Москва 2020
Оглавление
Список используемых в исследовании терминов
Введение
Глава 1. От видеоигры к экранизации
1.1 Что такое экранизация?
1.2 Виды экранизаций
1.3 Что такое сюжетно-ориентированная видеоигра?
1.4 Главные проблемы адаптации видеоигры
Глава 2. Построение исследовательской модели
2.1 Режим повествования
2.2 Аналитическая модель
Глава 3
3.1 Tomb Raider
3.2 Detective Pikachu
3.3 Silent Hill
3.3 Silent Hill: Revelation
Заключение
Приложение 1
Приложение 2.1 Tomb Raider
Приложение 2.2 Detective Pikachu
Приложение 2.3 Silent Hill 1
Приложение 2.4 Silent Hill 3
Приложение 3.1 Tomb Raider
Приложение 3.2 Detective Pikachu
Приложение 3.3 Silent Hill
Приложение 3.4 Silent Hill: Revelation
Приложение 4.1
Приложение 4.2
Приложение 4.3
Приложение 4.4
I. Людография
II. Литература
II. Электронные ресурсы
Список используемых в исследовании терминов
В начале данной работы необходимо привести список терминов, которые будут использованы при разборе кейсов, чтобы уточнить их значения, которые исследователи могут трактовать по-разному.
Неигровой персонаж - все присутствующие в видеоигре персонажи, которых игрок не может контролировать напрямую. В своей статье “A Narrative Theory of Games” Аарсет выделял 3 вида персонажей Aarseth, Espen. A narrative theory of games. // Proceedings of the international conference on the foundations of digital games. - 2012. Стр 5:
? Боты - неигровые персонажи, которые наполняют мир произведения, но не имеют никаких индивидуальных черт. Чаще всего являются противниками и единственный способ взаимодействия с ними - убийство или поражение от их рук в боевиках или попытка избежать столкновения с ними, если в игре не присутствуют механики ведения боя. Кроме того, они могут быть “мирными гражданами”, которые необходимы для того, чтобы сделать мир игры более реалистичным.
? Плоские персонажи - герои, с которыми игрок может взаимодействовать, но они выполняют только утилитарную функцию. Например, торговцы, с которыми игрок может совершать обмен ресурсами, но не может общаться.
? Глубокие персонажи - полноценные персонажи с проработанной мотивацией, психологическим портретом и уникальными чертами личностей Лайош Э. Искусство драматургии // URL: http://teatre.com.ua/upload/all/lib/iskustvo_dramaturgii.pdf (дата обращения: 13.05.2019). - С. 16.. В данной работе в процессе анализа кейсов будут учитываться в основном герои такого типа и их взаимоотношения с протагонистом.
Игровые механики - набор способов взаимодействия игрока и мира вокруг него, которые присутствуют в произведении. В игре жанра платформер главной игровой механикой будет являться возможность персонажа прыгать между объектами, расположенными в игровом мире. Некоторые исследователи считают, что игровая механика - метафора, которая необходима для того, чтобы предоставить человеку действие, частично соотносимое по сложности с тем, что делает на экране персонаж Jesper J. Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. - Cambridge: The MIT Press, 2005. Стр. 172.. То есть прыжки между платформами частично сопоставимы по сложности с необходимостью нажимать кнопку, отвечающую за прыжок вовремя, чтобы победить. При этом действия, которые не требуют от главного героя усилий могут выполняться достаточно простыми командами.
Геймплей - совокупность игровых механик. Существует другое определение геймплея: “I suggest that this elusive trait [game play] is derived from the combination of pace and cognitive effort required by the game” Crawford, C. The Art of Computer Game Design // URL: http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf (дата обращения: 13.05.2019). - С. 18..
Людо-нарративный диссонанс - различия между геймплеем и элементами сюжета внутри одного произведения Hurme J. Storytelling in video game - Creating a narrative for management game // URL: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/105120/Hurme_Jarkko.pdf?sequence=1&isAllowed=y (дата обращения: 13.05.2019). - С. 27.. Например, в боевике во время игрового процесса персонаж может пережить множество попаданий из вражеского оружия, при этом в сюжетной вставке он же погибает от одного удара.
Игровой движок - программное обеспечение видеоигрыLexico // URL: https://www.lexico.com/en/definition/game_engine (дата обращения: 13.05.2019)..
Введение
видеоигра экранизация сюжет различие
Тема данной работы - Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций.
Актуальность данной темы основывается на нескольких фактах. Видеоигры сами по себе стали одной из крупнейших развлекательных индустрий, по денежному обороту обогнав кинопрокат Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино // Forbes URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 12.05.2020).. Поэтому издатели видеоигр стремятся расширять аудиторию своих произведений за счет других медиумов. Количество экранизаций видеоигр постепенно растет 41 Video Game Movies Currently in Development // Den of geek URL: https://www.denofgeek.com/us/games/video-game-movies/170757/video-game-movies-in-development (дата обращения: 11.04.2020)., также в 2019 и 2020 году вышло несколько киноадаптаций видеоигр, которые получили высокие оценки от критиков и зрителей, относительно других произведений такого типа Rotten Tomatoes URL: https://www.rottentomatoes.com/m/sonic_the_hedgehog_2020, (дата обращения: 12.05.2020)., Rotten Tomatoes URL: https://www.rottentomatoes.com/m/pokemon_detective_pikachu (дата обращения: 12.05.2020). . Во-вторых, данная тема слабо изучена как российскими, так и западными исследователями игр и экранизаций Knott S. The Adaptive Contexts of Videogame Adaptations and Franchises Across Media: PhD. Leicester, 2016. P. 93-95..
Объектом данной работы являются сюжетно-ориентированные видеоигры и киноадаптации, базированные на них.
Предмет работы - изменения в нарративе и в структуре повествования, которые произошли в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр.
Цель исследования - выделить и проанализировать изменения, произошедшие в структуре повествования произведений, в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр.
Для достижения поставленной в исследовании цели планируется выполнить следующие задачи:
1. Выделить и сопоставить средства повествования игр и их экранизаций.
2. Установить критерии ориентированности видеоигр на сюжет.
3. Определить, какие экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр являются прямолинейными и могут быть подробно сопоставлены с первоисточниками.
4. Выявить различия в способах передачи сюжета, образах персонажей, местах и времени действия между сюжетно-ориентированными видеоиграми и их экранизациями.
5. Построить аналитическую модель для сопоставления видеоигр и их адаптаций.
6. Выявить и проанализировать появившиеся в процессе создания киноадаптации различия.
Гипотезой исследования является то, что в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр создатели были вынуждены значительно упростить сюжет, убрали второстепенные сюжетные линии и сфокусироваться только на арке главного героя и его преображении в ходе произведения. Второстепенные сюжетные линии, а также дуги характера второстепенных персонажей были удалены или заменены на новые, менее развернутые сюжеты.
Теоретической значимостью данной работы является улучшение степени понимания процессов, которые происходят во время адаптации видеоигры и создание на его основе нового произведения искусства. Практической значимостью исследования можно считать возможное повышение качества последующих экранизаций видеоигр за счет того, что принципы превращения интерактивных элементов повествования в неинтерактивные будут лучше описаны и проанализированы.
Данное исследование опирается на принципы нарративного, семиотического анализа, а также на комплекс игровых и неигровых методов, которые разработал Эспен Орсет. Они будут последовательно разобраны в главе 2.1 этой работы.
Структурно данная работа состоит из введения трех глав и заключения. В первой главе будет дано терминологическое и теоретическое обоснование анализируемых явлений. Во второй главе создается аналитическая модель для последующего сравнения видеоигр и их киноадаптаций. В третьей исследуются конкретные примеры экранизаций интерактивных произведений. Также в работе присутствует ряд приложений. В приложении 1 приведены графические шкалы Э. Орсета, по которым определялась ориентированность рассматриваемых видеоигр. В приложениях 2.1 - 2.4 находятся таблицы сопоставления персонажей оригиналов и адаптаций, построенные на основе классификации персонажей Лайош Э. Искусство драматургии // URL: http://teatre.com.ua/upload/all/lib/iskustvo_dramaturgii.pdf (дата обращения: 13.04.2020). - С. 16. французского исследователя Э. Лайош. Зеленым цветом там отмечены черты, которые полностью сохранились в процессе адаптации, желтым - те характеристики, которые претерпели незначительные изменения, красным - полностью переписанные. Синим отмечены сцены, созданные в процессе адаптации. В приложении 3.1-3.4 приведены краткие транскрипции каждой сцены каждого из изучаемых фильмов. В приложении 4.1-4.2 находятся инфографики, на которых синим отмечены новые сцены, созданные непосредственно в процессе адаптации, зеленым - точно перенесенные сцены, желтым - те части фильма, которые были изменены. Красным обведены наиболее важные, по приведенным в Главе 2 критериям, сцены экранизаций.
Это исследование продолжает заданный в моей предыдущей курсовой работе “Трансформация структуры повествования в результате экранизации геймплейно-ориентированных видеоигр” Фомин И.В. Трансформация структуры повествования в результате экранизации геймплейно-ориентированных видеоигр. : курсовая работа студента 3 курса бакалавриата образовательной программы «Журналистика» факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ. / научный руководитель О.А. Тимофеева -- М., 2019. -- 94 с. -- Рукопись. вектор изучения экранизаций видеоигр. В прошлом исследовании были проанализированы адаптации геймплейно-ориентированных игр. В итоге был сделан вывод, что чаще всего в таких произведениях сохраняется мир и главные герои оригинала, все остальные элементы изменялись в более или менее значительной степени.
Глава 1. От видеоигры к экранизации
1.1 Что такое экранизация?
С технической точки зрения экранизация (или адаптация) - это перенос текстовых, театральных, видеоигровых и других произведений на кино- или телеэкран Мильдон В. И Что же такое экранизация? // Мир русского слова. № 3. СПб, 2011. С. 9.. В процессе экранизации значительное изменение претерпевают средства повествования оригинала. Адаптации были одним из самых популярных жанров кинематографа с момента его создания Мильдон В.И. Другой Лаокоон, или О границах кино и литературы. М., 2007. С. 204. . Экранизации видеоигр не являются исключением: с 1995 года вышло около 200 фильмов, основанных на интерактивных произведениях Knott S. Op. cit. Appendix 1..
Обратимся к теории экранизаций. Согласно ней адаптация - повторение оригинала без его дословного копирования Hutcheon L. A theory of Adaptation. N.Y., 2006. P. 7.. При этом повторение может включать в себя множество отличий от оригинала, чаще всего вынужденных.
Сутью процесса адаптации является перевод знаков одной системы на знаки другой системы Ibid. P.16.. Первым это явление описал лингвист Р. Якобсон. В своей работе “On Linguistic Aspects of Translation Translation” ученый установил, что существует 3 вида перевода: внутриязыковой, межъязыковой и интерсемиотический Jakobson R. On Linguistic Aspects of Translation Translation // On Translation. Cambridge, 1959. P. 233.. В данном случае нас интересует последний вид перевода, поскольку в процессе создания экранизации происходит “передача данного содержания не средствами того же или другого естественного (“словесного”) языка, а средствами какой-либо несловесной семиотической системы, такой как хореография, музыка и т.п., с одной стороны, и информационно-логические языки - с другой» Ахманова О. С. Словарь лингвистических терминов. М., 1969. С. 317.. Игра, как и любое произведение искусства основана на сложных знаковых системах. Как было сказано выше для каждого вида искусства эти системы уникальны.
Рассматривать первоисточник и его адаптацию именно с точки зрения знаковых систем важно поскольку только в этом случае элементы, из которых состоят эти произведения возможно сравнивать достаточно объективно.
Юрий Лотман в “Семиотике кино” разделяет знаки на иконические и условные. Первые отображают предмет через сходство с ним, как это делают картины. Про значение вторых люди заранее договариваются. К ним можно отнести, например, большую часть современных устных языков Лотман Ю.М. Семиотика кино. Таллин, 1973. C. 3-4. .
По мнению Лотмана, художественным приемом является все элементы произведения, которым можно было найти альтернативу в момент создания произведения. “Таким образом, величина потенциальной информации зависит от наличия альтернативных возможностей” Там же. C. 10.. Лотман считает знаками не только слова, картинки или буквы, но и художественные приемы, используемые тем или иным видом искусства. Очевидно, что видеоигры и фильмы располагают разным нарративным инструментарием.
В работе “A Grammar of the Film” Р. Споттисвуд систематизирует все доступные на момент написания работы средства повествования фильмов Spottiswoode R. A Grammar of the Film. N.Y., 1950. . Он выделяет:
? Монтаж и разные типы переходов между кадрами
? Свет и цвет в кадре
? Положение и движение камеры
? Изменение времени и пространства в кадре
? Речь
? Звук
? Музыка
? Весь текст, показанный в фильме, включая открывающие и финальные титры
Более поздние исследования, например, “How to read a film” Дж. Монако расширяют приведенный выше список и добавляют нарративные приемы фильмов, которые создаются уже после непосредственных съемок фильмов Monaco J. How to read a film. N.Y., 200. P. 128 - 141. :
? Цветокоррекция
? Графическая обработка изображений и CGI
В исследовании автора данной работы, которое было представлено на VI Межвузовской научно-практической конференции бакалавров, магистров и аспирантов: «Исследования медиа и коммуникаций: теории, практики, исследовательские перспективы» были систематизированы средства повествования, которыми пользуются видеоигры.
? Визуальный стиль
? Саунд-дизайн
? Возможность выбора
? Управление
? Режим повествования
? Вербальное общение с персонажами (подпункт «Диалог и полилог»)
? Монологи
? Заранее срежиссированные ролики и кат сцены
? Повествование через картинку
? Интертекстуальность
? Разрушение 4-й стены
? Внешний вид персонажей
| Анализ современной моды |
| газоконденсатное месторождение |