Специфика работы с трансмедийным дискурсом (на материале The Witcher 3)
Пак Дон Сик
Аннотация
С ростом доли рынка интерактивных развлечений растет и потребность в переводе и локализации компьютерных игр. В любой видеоигре есть тексты, которые способствуют коммуникации игрока с игровой вселенной. Они выполнены в разных жанрах и стилях, что придает каждой игре свой особый шарм и колорит, целью которого является произвести определенное впечатление на пользователя. Тем не менее, текстовая база остается одной из основных составляющих игрового процесса. Интерактивность игры становится особенно важным аспектом, если рассматривать ее с точки зрения перевода, поскольку значительная часть общения между игроками и самими играми обеспечивается языком, как в текстовом, так и в аудио форматах, а также в видеоформате. Следовательно, чтобы допустить такой род взаимодействий, игровой движок должен обладать значительной лингвистической гибкостью.
Ключевые слова: видеоигры, локализация, перевод видеоигр, культурно-маркированная лексика, Ведьмак.
Локализация - это также и воспроизведение текста на языке перевода, но лишь с небольшой поправкой: локализация требует адаптации текста, в конкретном случае, под игрока. Например, физические величины, имена собственные и адреса требуют адаптации по требованию разработчика игры, по требованию языка перевода или по желанию игрока [2].
Взаимодействия разных акторов вокруг компьютерных игр представляют собой интересный объект исследования для лингвиста, поскольку разные источники информации предполагают разное использование языковых единиц и структур. Это можно пронаблюдать на примере игры «The Witcher 3: The Wild Hunt» и её дополнений «The Witcher 3: Hearts of Stone», «The Witcher 3: Blood and Wine» выходивших в 2015-2016 годах. Игра является элементом трансмедиа, поскольку существует на разных носителях: как минимум существуют книги, игры, фильмы и сериалы по вселенной «Ведьмака». Эту вселенную можно отнести ко всем трем типам медиаконвергенции. Основой вселенной является серия книг «Саги о ведьмаке» А. Сапковского. Сюжет игры разворачивается в том же фэнтези-мире, однако действие происходит после событий, описанных в саге. Благодаря этому, персонажи, встречающиеся в игре, старше, чем на страницах книг, и могут обладать новыми характеристиками. События игры продолжают, дополняют и расширяют сюжет книг.
На данный момент игра “The Witcher” является одной из наиболее популярных в мире. Такой популярности этой вселенной поспособствовала медийность - специфика современного этапа развития медиа, характеризующегося процессами медиаконвергенции и трансмедийности. Фэнтези-мир «Ведьмака» развивается по принципу медиаконвергенции. Процесс конвергенции является общим свойством современного информационного общества, в рамках которого происходит повышение взаимозависимости различных элементов системы в целом. Под конвергенцией понимается как объединение различных форматов, так и экономическое объединение ранее изолированных секторов
Геймификация фэнтези-историй дает возможность создавать иллюзию обитаемости вымышленного мира, а также сопричастности игрока к разворачивающимся событиям. Благодаря игре трансмедийный опыт находится как во времени (по отношению к предыдущим и будущим встречам с вымышленным миром), так и в пространстве, и в теле пользователя, который вовлечен в процесс сенсорно, интеллектуально и эмоционально. В случае компьютерных игр серии «Ведьмак» это проявляется в элементах интерактивности: действия и ответы игрока могут влиять на развитие сюжета. Ощутимые последствия выборов в игре могут научить человека быть ответственным и в его собственной жизни. Кроме того, у игрока есть возможность увидеть последствия своих действий, что не всегда доступно в неигровой реальности.
Переходя к лингвистическому аспекту и теме локализации, следует отметить, что на адаптацию видеоигры могут влиять как лингвистические, так и экстралингвистические факторы. Одно из них - литературная норма языков оригинала и перевода. Понятия литературной речи и языковой нормы присущи каждому развитому языку, они определяют правила его использования и функционирования. Литературная норма -- эталон языка, которого должны придерживаться говорящие на нём люди. В свою очередь, норма формирует литературный язык - ту речь, которая применяется в письменности и является разговорным языком образованной части общества [4, с. 255]. Вопрос об изучении ненормированной речи в настоящее время представляет особенный интерес в связи с изменениями современной речевой культуры в разных языках. Всё чаще элементы нестандартной лексики проникают в литературный язык, используются в разговорной речи, встречаются в СМИ.
В The Witcher 3 встречаются ненормативные лексические единицы, среди которых диалектизмы, сленгизмы, а также нецензурные слова и выражения. Использование жаргона обусловлено спецификой игры: действие происходит в фэнтэзийном европейском Средневековье, а представленные герои относятся к разным социальным слоям и общаются в основном на разговорные и бытовые темы. Отсутствие просторечия объясняется особым пониманием данных единиц в английской традиции, в которой понятие «просторечие» трактуется гораздо шире: по этим термином понимается конгломерат отклонений от «стандартного» языка: сленгизмы, модные фразы, прозвища и т. п. [3].
Ban (W3) - прекратить (забанить).
Bloed (W3) - искажение от blood (кровь).
Helly (W3) - чертов, проклятый.
Некоторые персонажи говорят на вымышленых языках, жаогонах, диалектах, разработанных на основе кельтских и протогерманских языков.
Локализаторы решили сохранить красоту таких слов, сохранив их при переводе на русский язык:
Aen (by) (W3)
Aep (of (показатель родительного падежа)) (W3)
Ard (high) (W3)
Arse (arse) (W3)
Также встречаются диалектизмы. Диалект -- это форма существования языка, которая употребляется в качестве средства общения лицами, связанными тесной территориальной и социальной общностью. Диалекты делятся на территориальные и социальные: территориальные диалекты представлены особенностями речи на определённой территории, социальные особенности речи в определённых социальных группах (иначе называемые жаргонами). Чаще всего диалектизмы звучат в речи персонажей-крестьян или других малообразованных персонажей, в то время как в речи героев с более высоким социальным статусом и более благородного происхождения диалектизмов не наблюдается. Диалекты являются характеристикой уровня образованности. Лексические диалектизмы выражаются в специфической лексике, присущей только диалектам, и в тексте игры представлены следующими элементами:
1. Afore (вместо английского before):
That is, till the night afore the battle. A man arrived, walked right in like twere his own. (W3)
2. Anyroad (в значении anyway):
And in truth I'm afeared to go there anyroad. (W3)
3. Ауе (в значении yes):
Aye, they've learned much from us. Why not cruelty, too? (W3)
4. Lass (в значении girl):
Aye, you done well, lass. (W3)
Функция диалектизмов зачастую одна - показать социальную принадлежность персонажа.
Примечательно, что в книгах по вселенной «Ведьмака» и в киноадаптациях персонажи разных социальных сословий также имеют подобные речевые особенности. Локализаторы в работе над данным проектом действовали в рамках общей тенденции сохранять на языке перевода особенности речи персонажей.
В игре можно обнаружить примеры сленга. В компьютерных играх использование сленга также достаточно распространено, так как нередко игровые персонажи характеризуются сравнительно молодым возрастом, чтобы психологически сблизить героя и игрока. Однако в данном случае стоит упомянуть о том, что в зависимости от жанровой дифференциации стиль речи героев также может меняться. Игра The Witcher 3 относится к жанру фэнтези, поэтому количество найденных сленгизмов довольно мало, а их использование носит скорее окказиональный характер. Сленгизмы в данном случае выполняют не свою прямую функцию, а являются маркерами просторечия, в состав которого входят. Так, сленгизм можно обнаружить в речи деревенского мальчика, культурный уровень которого явно не слишком высокий:
Because otherwise he 'll pester me day and night, even durin ' potty time. His lass is missing, mayhaps the Ladies can help find her, eh? (W3)
Что в переводе в видроигре звучит как:
А то он не отвянет от меня, даже когда я ночью на горшок пойду. Его девушка пропала, авось, Дамы помогут ее найти, а? (W3)
Локализаторы сохраняют особенности речи героя, подбирая эквиваленты в русском языке, подходящие под контекст.
Можно найти и другие примеры, где локализаторы пользуются такими же приемами. Сленгизм со значением «умереть» употребляется и в речи преступного главаря:
The honorable margrave croaked in a brothel, decked out in leather lingerie, so the family held a hush hush funeral. (W3)
Что в переводе в видроигре звучит как:
Достопочтенный маркграф сдох в борделе, одетый в кожаное белье, вот семья и решила устроить похороны в тайне. (W3)
В фильмы и сериалы эта фоаза не попала, хотя вышеуказанная тенденция в переводе там сохраняется.
Наконец, сленговые элементы можно встретить и в речи пьяного главного героя Геральта:
Got sloshed, stewed and fifty-seven other varieties of drunk - that'swhat happened. (W3) s Меня обпоили вусмерть пятьюдесятью семью видами спиртного s вот что случилось. (W3)
Как видно, использование переводческих трансформаций несколько изменило синтаксическую структуру оригинального высказывания, но главное - что сохранились особенности речи персонажа игры. В книге Геральт произносит ту же фразу на польском, в целом, она, перевод на русский и на английский эквивалентны.
Также в игре есть касты учёных и исследователей. Например, в диалоге Геральта и учёного из Оксенфуртской академии Линуса Питта можно встретить следующую фразу:
The Hyphidridae family, belonging to the amphipoda order, includes four species known to science, Two live exclusively in tropical waters. (W3). s Семейство Hyphidridae, относящееся к отряду амфипод, включает четыре известных науке вида, два обитают исключительно в тропических водах. (W3). трансмедийный литературный визуальный видеоигра witcher
Сложность для локализации здесь заключается в том, что персонаж, произносящий данную реплику, указывает на биологические особенности выдуманного существа, не существующего в реальном мире. Впрочем, употребляются и реальные биологические термины, такими как “amphipoda” или “tropical waters”, в непосредственном соседстве с выдуманным биологическим термином “hyphidridae”, иммитирующий латынь посредством морфемы “ae” и сочетанию букв “hy” и “ph”. Наличие таких терминов придаёт больший вид большего профессионализма персонажу (учёному) и в то же время создаёт ту самую фабулу для скрипта. Действия игры разворачиваются в вымышленном мире, и в нём существуют выдуманные острова и города, животные и расы людей, и все они подчиняются законом местной науки. Таким образом один термин выполняет сразу две функциональные задачи: создание характера персонажа и создание эффекта правдоподобности мира и его истории.
Следующая группа слов -- это архаизмы. Слова этого типа встречаются в текстах игры очень часто, скорее даже повсеместно. Они используются автором для создания атмосферы, отличающейся от знакомой каждому реципиенту повседневной жизни. Практически в каждом предложении можно найти одно -- два, а иногда и более устаревших слов, которые помогают игроку погрузиться в атмосферу фентезийного средневековья Сапковевково. Слова из следующих примеров имеют пометку «archaic, obsolete» в словаре.
A spot of cider for ye? Or a bit o 'dry curd forby? Me larders not exactly burstin 'с but it'll suffice. (W3). --- приветствует корчмарь игрока.
Эта реплика была переведена как:
Не желаете ль отведать сидра? Иль немного творога? Мои кладовые, конечно, не переполнены, но этого будет достаточно. (W3)
Русский и английский языки с точки зрения истории развивались по- разному, поэтому не всегда представляется возможным подобрать соответствующие переводы архаизмов. Локализаторы сохраняли местный колорит посредством использования в тексте перевода архаичной лексики, не всегда в тех же местах и такой же по значению. Тем не менее, коммуникативный эффект сохраняется.
Помимо своего диалектного говора, который в данном случае выполняет большую часть функции создания атмосферы, устаревшее слово “forby”, которое регулярно встречается в тексте игры, добавляет ещё больше эмоционального и исторического окраса. Словарь объясняет данное слово как «в добавок к тому» и обозначает его как «британский вариант шотландского предлога».
Даже если это устаревшее слово не известно игроку, в связи с его частотой употребления, из контекста всё равно понятно, что это предлог, означающий примерно следующее: «ещё, вдобавок».
Рассмотрим следующий пример. В ходе квеста «Роза на красном поле» игрок встречается с последним Великим магистром падших рыцарей Ордена Пылающей Розы Ульрихом. Геральт спрашивает Ульриха, почему рыцари его ордена убивают людей и производят наркотик фисштех. На что Ульрик отвечает следующее:
In sooth, we shouldn't. But Radovid tricked us. He broke his oath, sent our bretheren to the front as common grunts. (W3)
Уже в самом начале предложения встречается архаизм “in sooth”. В переводе на русский язык это означает «по правде говоря». Автор скрипта мог бы использовать “to tell the truth” или “to be honest”, однако он обращается к архаичной лексике, чтобы эмоционально окрасить речь Ульриха, придать ей больше колорита, аутентичности. Тут же можно заметить весьма архаичную форму слова “brother” - “bretheren” в отношении братьев Ордена Пылающей Розы. Использование этого архаизма в данном случае не только придаёт речи исторический колорит средних веков, но также и позволяет речи Ульриха звучать более возвышенно, когда он говорит о «сакральном» - об ордене.