В итоге будут сформулированы и сгруппированы характеристики приложений и пользовательских задач, которые они решают. На основе этой информации будет определена и сформулирована концепция продукта, на основе которой будет проектироваться и разрабатываться конечный продукт.
iOS&Android Clock&Reminders
Первые инструменты, к которым прибегают пользователи при попытке решения возникающих проблем, -- приложения, предустановленные на их устройство. Поэтому необходимо проанализировать функционал встроенных нативных приложений [Рисунок 1].
Примечание: приложение с таймерной функциональностью для Android принципиально идентично таковому у iOS, и потому рассмотрено не будет, а аналога приложения Reminders, встроенного в эту платформу, не существует.
Выделенные особенности:
Clock
Возможность устанавливать и запускать таймер, выбирать звук по завершении
Невозможность хранить пресеты таймеров для популярных задач, из-за этого необходимо настраивать таймер вручную каждый раз в момент возникновения задач
Рисунок 1. Стоковые приложения iOS.
Невозможность запуска нескольких таймеров одновременно, что не представляет возможности для мультизадачности пользователя
Невозможность хранения записей прежде запущенных таймеров, что лишает пользователей возможности для тайм-трекинга.
Reminders
Возможность установки произвольного количества задач, группировка их по папкам
Присутствие папок для группировки задач
Отображение выполненных задач в логе приложения
Отсутствие временных интервалов для выполнения задач
В итоге, встроенные приложения либо обладают лишь базовым функционалом, и не подходят для полноценного тайм-трекинга и тайм-менеджмента, либо не подходят для обозначенной цели работы и ограничивают пользовательские сценарии.
Timer+ & Multitimer
Следующая рассмотренная группа приложений -- приложения для установки нескольких таймеров. [13] [14] [Рисунок 2]
Выдеденные особенности:
Timer+
Возможность установки неограниченного количества таймеров, их параллельное исполнение
Интерфейс, похожий на нативный
Присутствие рекламы в приложении
Невозможность быстрого создания и запуска таймеров
Невозможность отслеживания предыдущих активностей
Multitimer
Возможность установки неограниченного количества таймеров, их параллельное исполнение
Крайне неудобный интерфейс
Ограничение на количество таймеров
Рисунок 2. Timer+ и Multitimer
Pomodoro Timers
Далее рассмотрена категория таймеров для продуктивности, основанных на концепции Pomodoro. В обоих магазинах приложений существует множество экземпляров подобных приложений [15] [16] [Рисунок 3].
Рисунок 3. Pomodoro Timers
Особенности:
Фокус на продуктивности, подразумевается зацикливание разнородных таймеров, есть некоторая степень настройки
Не предусмотрено одновременное хранение нескольких типов таймеров
Узкая специализация на методологии Pomodoro, неприменимость к таким задачам, как готовка, мультизадачность, отслеживание времени.
Toggl & Timery
Приложения из этой группы фокусируются на аспекте тайм-трекинга. Подразумеваются глубокая настройка таймеров, их тегирование и категоризация [17] [18] [Рисунок 4].
Рисунок 4. Timery&Toggl
Особенности:
Логирование. Приложения выделяются среди прочих полнофункциональной историей запущенных прежде активностей
Невозможность обратного отсчёта задач, из-за чего задачи необходимо останавливать вручную
Невозможность мультизадачности, поскольку одновременно есть возможность запустить лишь один таймер
1.3 Выбор платформы и формулировка концепции
Проанализировав рынок, можно прийти к выводу, что существует большое множество решений, в какой-то степени отвечающих цели исследования. Однако ни одно из них не лишено проблем:
Мультитаймеры (Timer+, Multitimer) -- неудобны в использовании ввиду: невозможности быстрого создания таймера (в отличие от встроенных системных приложений), сложного UX (для совершения почти всех действий требуется избыточное количество нажатий), а также проблематичных моделей монетизации (реклама, ограничение количества таймеров)
Таймеры для продуктивности (Pomodoro) -- подразумевают крайне узкий спектр сценариев использования ввиду ограничений методологии, из-за чего не подходят для большинства пользователей, ограничивая свою потенциальную рыночную долю
Тайм-трекеры (Timery, Toggl) -- допускают одновременное существование только одной временной единицы (таймера), что делает непригодным их использование для многозадачности, что ввиду реалий современных рабочих и домашних процессов, с которыми сталкиваются люди, ограничивает валидные сценарии использования.
Обращая внимание на эти недостатки, представляется возможным и перспективным создание продукта, разрешающего обозначенные проблемы приложений из каждой категории, а также объединяющее их функциональность, что позволило бы привлекать максимально широкую аудиторию ввиду соответствия в качестве инструмента задачам, которые ставят пользователи проанализированных существующих приложений.
Таким образом, продукт подразумевает:
Возможность параллельной работы нескольких таймеров для осуществления многозадачности
Настройка и хранение пресетов для таймеров для повторяющихся задач
Быстрое создание таймеров
Простой, удобный и компактный интерфейс
Настройка точности таймеров
Логирование временных записей
При этом, принимая решение на основе рыночного анализа, в качестве целевой платформы был выбран Apple App Store.
Имея в виду вышеописанное, представляется возможным сформулировать концепцию продукта. Продукт -- приложение для создания и запуска таймеров для платформы iOS, с возможностью логирования в перспективе.
1.4 Выбор модели распространения
На данный момент, менее 10% всех приложений на платформе Apple App Store являются платными, -- все остальные обязательно имеют минимальный бесплатный функционал [19].
Создавая приложение, разработчик должен иметь в виду модель распространения своего продукта, поскольку это во многом определит различные аспекты дизайна и функционала продукта.
Apple приводит следующие бизнес-модели на своем сайте: [20]
Бесплатная модель. Полностью бесплатное приложение, не имеющее открытых и скрытых покупок. Разработчик может монетизировать такое приложение при помощи:
Показа рекламы
Продажи пользовательских данных
К подобным приложениям можно отнести большинство социальных сетей, а также некоторые игры.
Freemium модель [21] [22]. В этой модели, пользователи ничего не платят до непосредственной загрузки на свое устройство и начала пользования продуктом. В дальнейшем приложение может предоставлять им доступ к дополнительному премиальному функционалу, используя такие средства как внутренние покупки и подписки. Эта модель позволяет пользователям познакомиться с продуктом, и в дальнейшем улучшить свой опыт от использования за денежную плату. Этой модели обычно принадлежат:
Большинство игр
Некоторые профессиональные приложения
Лайфстайл приложения
Платная модель. Пользователи платят один раз при загрузке приложения, и затем пользуются полным функционалом продукта без каких-либо ограничений. Такие приложения формируют ожидание премиальности, что должно отражаться в качестве иконок, дизайна, функциональности и удобства. Формируют ожидание отсутствия дополнительных внутренних покупок. К таким часто относятся:
Большие студийные игры
Некоторые профессиональные приложения
Paymium модель. Комбинация платной модели и freemium. Пользователи платят чтобы загрузить приложение, и помимо этого имеют доступ к дополнительному функционалу за деньги.
Далее данные категории будут оценены с точки зрения тех или иных преимуществ для продукта на рынке:
Конверсия новых пользователей: Freemium и бесплатная модели превосходят иные из-за отсутствия необходимости платить сразу, а также обладают более низкими требованиями к созданию ощущения премиальности по первому впечатлению.
Возможность конвертировать бесплатных пользователей в платных:
Бесплатное: бесплатное приложение, которое затем приобретает платный функционал, или делает бесплатный ранее функционал платным, может вызвать чувство отчуждения у существующей пользовательской базы из-за необходимости тратить материальные средства на что-то, что раньше было бесплатно.
Freemium: приложение, изначально имеющее платный функционал предупреждает пользователей о существовании премиальных функций, и имеет возможность сконвертировать не платящих пользователей в платящий при помощи увеличения ценности предложения платных функций, а также внутренних инструментов маркетинга.
Платное и paymium: на рынке существует малое количество приложений, имеющих входную цену, а также внутренние покупки, поскольку пользователи ожидают, что приобретают полный продукт.
Возможность постоянного дохода от продукта:
Бесплатное: позволяет иметь пассивный доход при наличии рекламы или продажи пользовательских данных. Оба подхода опираются на наличие активной пользовательской базы.
Freemium и paymium: либо от новых внутренних покупок, либо от автовозобновляемых или невознобляемых подписок.
Платные: только от привлечения новых пользователей, что означает, что после достижения точки насыщения рынка приложение теряет возможность генерировать прибыль. В таких случаях чаще всего разработчики или выпускают новую версию приложения отдельной сущностью, за которую необходимо платить отдельно, либо переходят на иные модели монетизации.
Резюмируя, наиболее оптимальной моделью для нового продукта на текущий момент является freemium, в которой приложение предоставляет всем пользователям базовый функционал и содержит набор премиальных функций, за которые необходимо платить дополнительные деньги.
1.5 Выбор модели монетизации
Видом внутренних покупок была выбрана автоматически возобновляемая подписка по следующим причинам:
В отличие от одноразовых покупок, позволяет иметь постоянный доход от активных пользователей
Оправдывает для разработчика дальнейшую поддержку и работу над приложением
Позволяет просто и однозначно разграничивать платный и бесплатный функционал
Дает возможность с большой точностью предсказывать прибыль за промежуток времени, имея информацию о количестве подписчиков
По аналогии с большинством популярных приложений, использующих данную модель, будут предложены 2 тарифа: ежемесячный и ежегодный.
1.6 Итог
В соответствии с проведенным анализом, становится возможным определить продукт как приложение для платформы Apple App Store, распространяемое по модели freemium и использующее подписочную модель монетизации. Функционально, приложение обладает функционалом создания и запуска таймеров для платформы iOS, с возможностью логирования в перспективе.
ГЛАВА 2. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ МЕТОДЫ И СРЕДСТВА РЕШЕНИЯ ПОСТАВЛЕННОЙ ПРОБЛЕМЫ
2.1 Выбор технологической платформы для разработки
Сделанный в предыдущей главе выбор в пользу одной из платформ ограничил технологические опции в разработке приложения, однако все равно предстоит принять несколько решений относительно используемых средств прототипирования, языков программирования, сред разработки, фреймворков, программных интерфейсов и библиотек.
Технологическая платформа
Данный компонент технологической базы описывает программную архитектуру приложения. Это верхнеуровневый элемент, определяющий доступные фреймворки, программные интерфейсы, языки программирования и другие аспекты.
Native App
Под Native App подразумевается приложение, разработанное специально для конкретной платформы, используя родные компилятор и фреймворки. Приложения подобного типа имеют доступ к специфическим для платформы развертки программно-аппаратным средствам. [23]
В контексте определенной ранее платформы приложения, это означает доступ к следующим уникальным возможностям:
Системные API для уведомлений, подсчёта времени, и отрисовки интерфейса
Малый размер скомпилированного приложения
Высокая энергоэффективность и производительность
Доступ к фреймворкам, таким как SwiftUI, Combine, CoreData и прочим
Богатая база библиотек
В числе недостатков подобного подхода стоит отметить следующие: разработка может занимать больше времени, чем используя альтернативы; спектр доступных платформ ограничен лишь одной.
React Native и другие программные средства кроссплатформенной разработки
Гибридное решение, компилирующее Javascript код в исполняемый нативно на iOS и Android. По сравнению с разработкой нативного приложения, главное преимущество -- возможность разработки одной версии для нескольких платформ без необходимости адаптировать версии под специфические операционные системы.