Материал: Реализация компьютерной игры жанра квест

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Стелс-экшен (англ. Stealth-action) - игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

В технических симуляторах при помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов - полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.). Аркадные симуляторы - упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад - наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.

Стратегии (англ. Strategy) - игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) - также один из основных жанров компьютерных игр. Квест представляет собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком; при этом важнейшими элементами игры являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют [1]. Игры, объединяющие в себе характерные признаки квестов и жанра action, выделяют в отдельный жанр - action-adventure. [5]

Англоязычное название adventure game восходит к первой игре жанра, Colossal Cave Adventure, и должно пониматься как "игра, подобная Adventure", хотя современные игры могут сильно от нее отличаться. В русском языке закрепилось наименование "квест", которое изначально также было именем собственным и использовалось в названии популярных игр этого жанра, разработанных компанией Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest.

Разновидности квестов:

Текстовые приключения. Первые приключенческие игры - Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork - были текстовыми и использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах [6]. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении графическими квестами.

Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый "текстовым квестом"), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.

Графическая приключенческая игра (англ. graphic adventure game) - одна из разновидностей приключенческих компьютерных игр. [7] В отличие от текстовых приключенческих игр, в которых игрок осуществлял взаимодействие с игровым миром посредством текстовых команд, в графических стало возможно управление и взаимодействие с различными объектами на игровом экране с помощью курсора.

Новый этап развития графических приключенческих игр начался с появлением интерфейса поинт-н-клик (англ. point-and-click, дословно укажи и выбери). Одной из первых компьютерных игр, использующих этот интерфейс стала Planet Mephius, разработанная Эйджи Йокояма (англ. Eiji Yokoyama) и выпущенная T&E Soft в Японии на персональных компьютерых FM-7 в 1983 году. В игре помимо меню команд был доступен курсор, с помощью которого игрок мог взаимодействовать с различными объектами на игровом экране. Аналогичный интерфейс управления был впоследствии использован в другой японской игре Wingman, разработанной компанией TamTam и изданной Enix для персональных компьютеров NEC PC-8801 в 1984 году.

Головоломки. Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использовании. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.

Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по "миру" из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками. Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.

Развитие широкополосного_интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр - в них лишь очень редко есть возможность сохраниться).

Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.

Впрочем, изменяется и коммерческое написание квестов: вместо крупных издателей игра публикуется "самиздатом" в интернете, стоимость её редко превышает 30$.

.3 Анализ аналогов

Был проведен анализ ряда случайно выбранных игр-аналогов для QSP.

Темный замок (рисунок 1.1) - вариация на тему обычной фэнтези, с шаблонным сюжетом (орки, гоблины, Темный Властелин) но сложным геймплеем с множеством возможностей и разнообразными заклинаниями в распоряжении героя. К числу заметных недостатков этой игры можно отнести невозможность вернуться назад при путешествии иначе как сохраняя и загружая игру, что значительно усложняет прохождение и умаляет реализм.

Рисунок 1.1 - Темный замок

Мировое сознание (рисунок 1.2) - оригинальная игра-головоломка с интересным сюжетом и проработанным миром, происходящая в минимуме локаций, но зато это локации тщательно проработаны. К особенностям игры можно также отнести большую сложность и при этом крайне короткий сюжет.

Рисунок 1.2 - Мировое сознание

Лабиринт (рисунок 1.3) - также вариация на тему фэнтези, как и Темный замок, но с другим шаблонным сюжетом. Сделана она гораздо приятнее и удобнее, но вызывающе линейна и когда дается выбор, он не блещет разнообразием и никак не влияет на сюжет.

Рисунок 1.3 - Лабиринт

Звездная эпопея (рисунок 1.4) - игра с открытым миром, позволяющая игроку окунуться во вселенную Звездных Войн. К сожалению, она полна багов и кроме того, не предоставляет игроку никаких подсказок о том, что же ему делать.

Рисунок 1.4 - Звездная эпопея

(рисунок 1.5) - игра, наиболее точно описываемая как интерактивная литература. Выбор игрока сводится к тому, читать ли все описания и весь текст или продвигаться по сюжету. При этом сюжет необычный, с отсылками к известным литературным произведениям, но, к сожалению, обрывается на полуслове, так и не доведя тематические линии до конца. К интересным особенностям игры относится оформление - всего лишь измененные цвета фона и текста, центровка текста и задержка между появлением фраз в описании дают очень мощную атмосферность и погружение.

Рисунок 1.5 - Komm

Взгляд из коробки (рисунок 1.6) - еще одна игра с претензией на литературный сюжет, но в отличие от предыдущей, она и замахивается ни на что большее, чем небольшой рассказ. Выбор игрока все так же иллюзорен и всего лишь дает ему узнать больше о происходящем, но для прохождения нужно решать действительно интересные головоломки, делающие эту игру более игрой, чем просто визуальной новеллой.

Рисунок 1.6 - Взгляд из коробки

Феи: пропавший зонтик (рисунок 1.7) - игра с явно детским сюжетом, не слишком увлекательная для взрослой аудитории, зато разветвленная с множеством концовок и интересной нестандартной механикой, где использование квестовых предметов действительно дает разные результаты в разных сочетаниях.

Рисунок 1.7 - Феи: пропавший зонтик

Ночная сказка (рисунок 1.8) - игра, построенная на основе сказочного сюжета и сказочного мира, не прощающая ошибок и вынуждающая начинать сначала или загружаться при малейшем отклонении от единственно верного пути. Таким образом, игроку предоставляется лишь иллюзия выбора - для победы он должен поступать в соответствии с заранее заданным сюжетом.

Рисунок 1.8 - Ночная сказка

Можно выделить следующие особенности квестовых игр:

-    чем интереснее сюжет, тем короче игра;

-        чем ограниченнее в применении механика, тем она интереснее;

         для создания уникальной атмосферы не нужна сложная графика, достаточно самых простых инструментов оформления, предоставляемых платформой.

.4 Постановка задачи

Задачей данной работы является разработка игры в жанре ИЛ, также известном как текстовый квест или текстовое приключение. Игра должна удовлетворять литературным требованиям и предоставлять возможности ветвления, делая события зависящими от выбора игрока.

При этом вне зависимости от выбора и ошибок игрока, игра должна быть интуитивно проходимой с начала до конца без необходимости сохраняться и загружаться, но также должна предоставлять эти возможности.

Игра будет написана в условном жанре народной сказки, используя мифологические элементы славянской культуры, смешанные с современным их прочтением и влияниями.

Каждое отдельное задание должна быть возможность решить не менее чем тремя способами, при этом один из способов должен быть доступен всегда вне зависимости от выбора игрока. Эти способы должны соответствовать механике:

-    диалога с выбором из нескольких возможных реплик;

-        использования инвентаря и предметов;

         рискованных действий с возможностью ошибиться, в том числе боевой механики.

Диалог будет использоваться как задача, в которой у игрока есть правильные и неправильные варианты, и только правильный вариант дает возможность продвинуться дальше и достигнуть цели, что является традиционной механикой игр-приключений.

Использование инвентаря будет соответствовать традиционному его использованию в играх-головоломках, где нет неправильных действий и у игрока всегда есть возможность продвинуться, но на то, чтобы найти правильную последовательность действий, может уйти много времени и усилий.

Рискованные действия являются менее традиционной механикой, соответствующим новой тенденции реализовывать в текстовых приключениях боевые возможности. Они основаны на заранее определенной вероятности неудачи в опасном действии, которое затем не будет возможности повторить - но всегда будет возможность решить проблему при помощи инвентаря.

Таким образом, игроки могут выбирать путь по игре в зависимости от своего вкуса, а выбор, который они делают, как в диалоге, так и в прохождении, может влиять на развитие сюжета через механику подсчета очков.

Игра будет основана на локационной системе, позволяющей игроку свободно перемещаться по миру игры. Каждая локация будет содержать описание, изображение и список возможных действий, включая перемещение в другие локации. В то время как большинство связей между локациями будут двухсторонними, некоторые переходы будут возможны только в одну сторону. К примеру, прыжок с городской стены в переулок - необратимое действие, и чтобы выйти из города, нужно пройти через ворота, так как забраться на стену можно только снаружи.

2. Анализ моделей

.1 Выбор среды проектирования и языка разработки. Доступные языки и технологии разработки ИЛ

2.1.1 ADRIFT (Adventure Developer & Runner - Interactive Fiction Toolkit)

Популярная интерактивная ИЛ-система. Создана относительно недавно. Последняя версия - 4.0 (Generator & Runner), наиболее популярна 3.9 в силу ее бесплатности. Разработка и поддержка - Кэмпбелл Уайлд (Campbell Wild), начиная с декабря 1997. Версия 4.00 распространяется как shareware ($17), более ранние - freeware.[8]

Принципы технологии: интерактивная среда разработки и исполнения ИЛ-приложений. Средствами Adrift Generator разрабатывается игра, которую можно выполнить с помощью Adrift Runner. Готовые файлы игр имеют расширение '.TAF'.

Переносимость: все версии Windows. Кроме того, для выполнения готовых Adrift-программ можно использовать альтернативы: мультиплатформенный Adrift-интерпретатор SCARE (имеются версии для DOS, Windows, Linux…) и Java-приложение jAsea.

Разработка или редактирование игры с помощью Adrift Generator предполагает работу в удобной интерактивной среде.

.1.2 Hugo

Относительно молодая (по сравнению с Inform и TADS), но довольно успешно набирающая популярность ИЛ-система. Последняя версия: Hugo engine - Version 3.1.03 - 5Jan06. Разработка и поддержка: Кент Тессман (Kent Tessman) занимается разработкой системы с 1995 года вплоть до настоящего времени. Доступность: freeware. Исходные тексты также доступны.

Принципы технологии: компилируемый язык программирования. Файлы с исходным кодом (обычно имеющие расширение ’.HUG’) обрабатываются Hugo-компилятором. Естественно, файлы-результаты (‘.HEX’) выполняются Hugo-интерпретатором.

Переносимость: широкая. Технология доступна на: Acorn RISC OS, Amiga, BeOS, MS-DOS, большинстве Unix-систем, OS/2, Win95/NT. Интерпретатор также переносим на любую систему, поддерживающую технологию Glk (например MacOS), хотя с поддержкой мультимедиа при этом несколько хуже.

Основные возможности. Hugo может поддерживать многооконный интерфейс (с не перекрывающимися окнами), графику (JPEG), аудио (MOD, S3M, MP3, MIDI, XM, WAV; до 32 аудиоканалов), а, начиная с версии 3.0 - даже видео (MPEG, AVI).

2.1.3 Inform

Безусловно, в англоязычном (и не только) мире, это - одна из самых популярных платформ (по общему количеству программ, созданных на этой основе, она явно может претендовать на мировое лидерство). Последняя версия: компилятора 6.30, стандартных библиотек 6/11.

Разработка и поддержка: язык Inform в 1993 г. создал Грэхем Нельсон (Graham Nelson). Помимо него, к созданию технологии приложили усилия еще многие: компания Infocom (оригинальный формат Z-файлов), группа InfoTaskForce (его последующая "расшифровка"), Эндрю Плоткин (Andrew Plotkin) - технологии Glk, Glulx и Blorb. В настоящее время, поддержкой и развитием технологии занимается группа, которую возглавляет Роджер Фирт (Roger Firth).

Доступность - freeware. Распространяется свободно, при условии неизменности. Исходные тексты библиотек, компилятора и большинства интерпретаторов доступны.

Принципы технологии: компилируемый язык программирования. Файлы с исходным кодом (обычно имеющие расширение ’.inf’) обрабатываются компилятором Информ, поддерживающим две целевых платформы - Z-code и Glulx.