Материал: Реализация компьютерной игры жанра квест

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Реализация компьютерной игры жанра квест

Содержание

Введение

. Анализ предметной области

.1 Индустрия компьютерных игр

.2 Жанры компьютерных игр

.3 Анализ аналогов

.4 Постановка задачи

. Анализ моделей

.1 Выбор среды проектирования и языка разработки. Доступные языки и технологии разработки ИЛ

2.1.1 ADRIFT (Adventure Developer & Runner - Interactive Fiction Toolkit)

.1.2 Hugo

.1.3 Inform

.1.4 Hydra

.1.5 TADS (Text Adventure Development System)

.1.6 URQ (Universal RipSoft Quest)

.1.7 QSP (Quest Soft Player)

2.1.8 TKR 2 (Текстовоквестовый редактор 2)

.1.9 GTI - графическо-текстовый интерпретатор

.1.10 "6 дней"

.1.11 Выбор технологии разработки

.2 UML-моделирование

. Разработка

.1 Ознакомление с платформой разработки и реализация игры

.2 Отрисовка графики

. Тестирование

.1 Интерфейсное тестирование

.2 Функциональное тестирование

. Внедрение

Выводы

Список источников

Приложение А - Охрана труда

А.1 Анализ условий труда на рабочем месте программиста

А.2 Промышленная безопасность в компьютерной лаборатории

А.3 Производственная санитария и гигиена труда в компьютерной лаборатории

А.4 Пожарная профилактика производственного помещения

Приложение Б - Слайды презентации

Приложение В - Программный код

В.1 Разговор в первом квесте

В.2 Конец первого квеста

Введение

"Интерактивная Литература" (далее ИЛ) - это русский аналог англоязычного понятия "Interactive Fiction" (IF). [1] В самом широком понимании термина, это - любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте - пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или "ветвящимся" сюжетом - это тоже вариант ИЛ.

Конечно, ИЛ - это очень древний (возможно, даже древнейший) жанр компьютерных развлечений (или, если хотите, компьютерного искусства). Что и понятно, поскольку для текстовой игры не требуется видеокарта с аппаратным 3D-ускорением, графический монитор с высоким разрешением и стереосистема - простейшего текстового дисплея и клавиатуры вполне достаточно. Поэтому текстовые игры появились сразу после того, как были созданы первые интерактивные компьютеры, т.е. компьютеры, с которыми пользователь мог общаться напрямую, вводя команды и почти немедленно получая на них какой-либо отклик.

Но жанр интерактивной литературы отнюдь не устарел - он продолжает жить и развиваться. [2]

Многие достоинства ИЛ являются следствием того, что это - очень демократичный жанр по своей сути. Создать выдающийся продукт вполне под силу одному человеку, ему не требуется для этого армия высокооплачиваемых помощников - художников, аниматоров, композиторов и звуковиков. Вследствие этого, авторы ИЛ менее стеснены в своих творческих планах, и способны реализовывать совершенно некоммерческие и очень интересные идеи. (Собственно, с кинематографом весьма похожая ситуация, т.к. чем более дорогостоящими становятся фильмы, тем более шаблонными - их сюжеты. Как же иначе, если продюсеров больше всего интересует прибыль, и они не хотят рисковать собственными деньгами?)

Другой аспект этой творческой свободы - возможность с минимумом усилий реализовать более сложный и разветвленный сюжет, или больший набор вариантов событий или действий для главного героя. Безусловно, графические квесты сильнее ограничены в этом отношении - даже большая команда художников и аниматоров физически не способна нарисовать больше, чем осилит. А в текстовой игре для добавления какой-нибудь новой ветви сценария достаточно написать десяток-другой строк текста, благодаря чему в ИЛ можно встретить более интересный, продуманный и многовариантный сюжет.

Можно также сказать, что текстовые игры в очень малой степени подвержены моральному старению (если, конечно, Вы не считаете, что жанр устарел морально как таковой). Увы, даже в самых классических рисованных квестах графика сегодня часто выглядит архаично ("неплохо, но в 1024x768xTrueColor этот волшебный лес смотрелся бы намного лучше"). Безусловно, это одна из сильных сторон ИЛ - когда графика отсутствует, она в принципе не может устареть. Совершенно то же, конечно, можно сказать про звуковое сопровождение, и прочие атрибуты мультимедиа

Конечно, свое коммерческое значение в наши дни этот жанр в основном потерял - сегодня вряд ли кто-нибудь будет создавать ИЛ исключительно ради прибыли (хотя до сих пор встречаются и shareware, и даже коммерческие текстовые приключения). Основной движущей силой ИЛ-сцены сейчас являются энтузиасты-любители. Однако, их довольно много; среди них есть исключительно талантливые люди, и многие современные произведения ИЛ нисколько не уступают "классическим образцам". Можно даже считать, что декоммерциализация жанра отчасти пошла ему на пользу - появилось немало по-своему любопытных образцов нетрадиционной и экспериментальной ИЛ, находящихся где-то на стыке между компьютерными развлечениями и литературным авангардом.

В работу также входит проведение анализа условий труда в компьютерной лаборатории, предназначенной для разработки, в соответствии с нормативами и стандартами охраны труда, принятыми в Украине. Целью этой части работы является обеспечение условий труда, способствующих здоровью, безопасности и максимальной продуктивности работающих.

компьютерный игра графика программа

1. Анализ предметной области

.1 Индустрия компьютерных игр

Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) - сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. [3] В неё входит большое количество специальностей, по которым работают тысячи человек по всему миру.

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kickstarter и др.).

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр - ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры - одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

Бен Сойер (англ. Ben Sawyer) из Digitalmill рассматривает цепочку ценности игровой индустрии, которая составлена из шести связанных, но хорошо различимых слоев:

-    уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований;

-        уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков;

         уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой;

         уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах;

         уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том числе такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook;

         уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.

История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Успех этой игры открыл аркадным автоматам в течение "золотой эры" путь в такие общественно значимые места как торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины. Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders, таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25 центов, что составляет 4,6 миллиарда долларов в ценах 2011 года.

К началу 1980-х "золотая эра аркадных игр" была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн. в 1978 до $900 млн. в 1981, при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд. в 1980. Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. Большого успеха достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo.

В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые:

-    широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных;

-        широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS;

         существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту де-факто визуализации игр;

         продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие архитектуры;

         миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов, что привело к появлению мобильных игровых приложений;

         появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.

Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры, также как и сиквелы игр.

В 1993 году продажи компьютерных игр в мире составили $19,8 млрд. ($31 млрд. в ценах 2011[), $20,8 млрд. в 1994 ($32 млрд. в ценах 2011) и приблизительно $30 млрд. в 1998 ($41,5 млрд. в ценах 2011). Суммарные продажи игровой индустрии США более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.

В 2000-е было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр. Также крепнет направление игр для мобильных платформ, появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.

На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.

В настоящее время компьютерные игр вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр типа Call of Duty: Black Ops, заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн., что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр.

Альтернативным способом издания игр является самостоятельное издание посредством shareware-модели, либо по модели открытого кода через интернет.

В последние годы набирает популярность модель "пожертвований" (с помощью сервисов аналогичных Kickstarter) для разработки компьютерных игр. Часто известные в прошлом разработчики игр предлагают создать идейное "продолжение" или "аналог" известных игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму. Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили - $2 млн., собрали - $27 млн.), Torment: Tides of Numenera (запросили - $1 млн., собрали - более $4,2 млн.) и Elite: Dangerous (запросили - $1,25 млн., собрали - более $1,7 млн.).

.2 Жанры компьютерных игр

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков. [4]

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

D-шутер (англ. 3D Shooter) - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя (как правило холодного) и стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного оружия и энергетического. В шутерах от первого лица (англ. First person shooter, FPS) игрок не видит персонажа со стороны - он наблюдает за происходящим от лица персонажа - "глазами персонажа" (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что "видит" персонаж. В шутерах от третьего лица (англ. Third person shooter, TPS) игрок видит персонаж со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.

В файтинге геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя. Beat'em up - разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно. Слэшеры - игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.

Аркада (англ. Arcade) - игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.