Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для подростка очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни испытать такие ощущения не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности [34].
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если подросток полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство подростков можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр [28].
Отметим ещё раз, что подростки в целом являются основной группой риска в плане подверженности зависимости от компьютерных игр.
Особенно это касается ролевых многопользовательских онлайн игр. Подростки, имея зачастую заниженную самооценку, [34] находят выход в виртуальной реальности.
Как уже отмечалось выше, в ММОРПГ игры являются по сути отражением реального мира. С социальными отношениями, событиями присущими обычной жизни, но с значимыми плюсами отсутствующими в реальности. Один из значимых плюсов виртуальной реальности является не привязанность личности к своему реальному внешнему виду, возрасту и полу. Для подростков, зачастую испытывающих комплексы в отношении своей внешности, [33] ощущающие дискриминацию в связи своим возрастом, эти проблемы исчезают в виртуальной реальности. Так же в играх упрощена коммуникация. Негативный опыт общения, который может значительно травмировать в реальной жизни, в виртуальной реальности воспринимается более мягко, что обусловлено анонимностью игры, что дает пространство для дистанцирования себя от игрового персонажа.
Так же компьютерные игры зачастую являются для подростка методом самоутверждения, повышения самооценки. Это утверждение в той или иной степени относится ко всем видам игр: ролевым играм, стратегиям, головоломкам и др.
Так уже давно принята практика проведения чемпионатов по компьютерным играм. Зачастую денежные призы на таких чемпионатах превышают вознаграждения за призовые места на Олимпийских Играх. Так в 2014 году в Сиэтле прошел чемпионат по игре Dota 2, с самым большим призовым фондом в истории киберспорта ($10,9 млн.) [35].
Все это стимулирует подростков к самоотверждению с помощью компьютерных игр.
Подросток видит в компьютерных играх наиболее простой способ добиться уважения своих сверстников. В среде подростков принято соревноваться уровнем своих персонажей [27]. Победители чемпионатов по компьютерным играм, а так же персонажи с высоким уровнем становятся знаменитыми в среде геймеров. Их популярность сравнима с популярностью звезд телевидения в обычной жизни.
Все это заставляет подростков повышать свою самооценку по средствам
компьютерных игр. Что нередко влечет негативные последствия, такие как
отсутствие мотивации добиться чего-либо в реальной жизни, отсутствие интереса к
реальности, к традиционным общественным ценностям, таким как овладение
профессией, стремление к созданию семьи, обучению, участию в социальной жизни и
т.п.
.4 Влияние компьютерных игр на иерархию жизненных ценностей подростков
Нормы, которые сложились в обществе, являются высшим выражением его системы ценностей (то есть господствующих представлений о том, что считать хорошим, правильным или желательным). Система ценностей, сложившаяся в обществе играет важную роль, так как она влияет на содержание норм. Все нормы отражают социальные ценности. О системе ценностей можно судить по нормам, сложившимся в обществе.
К ценностям могут относиться:
Здоровье
Любовь, семья, дети, дом
Близкие, друзья, общение
Самореализация в учёбе. Получение удовольствия от учёбы
Материальное благополучие
Духовные ценности, духовный рост, религия
Досуг - удовольствия, хобби, развлечения
Творческая самореализация
Самообразование
Социальный статус и положение в обществе
Свобода (свобода выбора, свобода слова и т.д.)
Стабильность
Также могут присутствовать другие ценности. У различных людей различные приоритеты ценностей. [5]
Ценностные ориентации - важнейший компонент сознания личности, существенно влияющий на восприятие окружающей среды, отношение к обществу, социальной группе, на представления человека о самом себе [35]. Как элемент структуры личности они отражают ее внутреннюю готовность к действиям по удовлетворению потребностей и целей, дают направление ее поведению во всех сферах деятельности. Специфика ценностных ориентации состоит в том, что эта категория наиболее тесно связана с поведением субъекта, управляет этим процессом как осознанным действием. Ценностные ориентации представляют собой особым образом структурированную и иерархизированную систему ценностных представлений, выражающих субъективное отношение личности к объективным условиям жизни, реально детерминируют поступки и действия человека, проявляют и обнаруживают себя в практическом поведении. Ценностные ориентации являются стержневой, базисной характеристикой личности, социальным свойством личности [12].
Ценностная ориентация включает в себя три компонента:
. когнитивный, или смысловой, в котором сосредоточен социальный опыт личности. На его основе осуществляется научное познание действительности, способствующее становлению ценностного отношения;
. эмоциональный, который предполагает переживание индивидом своего отношения к данным ценностям и определяет личностный смысл этого отношения;
. поведенческий, базирующийся на результатах взаимодействия первых двух компонентов. Благодаря познанию действительности и ее ценностному переживанию субъектом формируется готовность действовать, осуществлять задуманное в соответствии с продуманным планом.
Ценностные ориентации являются результатом внутреннего и внешнего взаимодействия в процессе развития личности, субъективным отражением объективного мира в сознании конкретного индивида. Будучи осознанными, ценности играют огромную роль для определения направленности индивида, его ориентации в социальной среде [19].
В познании особенностей социального развития и характера процесса социализации этап подросткового возраста занимает особое место. Он рассматривается как специфический пубертатный период, характеризующийся особой динамикой "изживания предыдущей фазы развития" и становления новой системы жизненных ориентации [36]. Именно поэтому актуальным остается раскрытие структурно-содержательных характеристик, тенденций, факторов, условий, определяющих процесс социализации подростка, формирование его социальной позиции, самоопределения.
Характерной особенностью подросткового возраста является формирование особого типа молодежной субкультуры, на которую оказывают воздействие фундаментальные механизмы культурной трансформации нового типа ценностно-нормативных моделей [23].
Психолог Б. Битинас при анализе механизмов формирования ценностных ориентации показывает роль свободного воспитания, фиксированных социальных установок, убеждений. Под интериоризацией понимается процесс превращения социальных идей как специфического опыта человечества в побуждающие его к позитивным поступкам и сдерживающие от негативных [27]. Следовательно, интериоризация - это не только усвоение социальных норм, но и становление этих идей доминантами, регуляторами жизни человека. Социальные идеи считаются интериоризированными, когда овладевают человеком. Таким образом, процесс формирования ценностных ориентации представляет собой процесс перевода объективных ценностей в субъективные, личностно значимые.
Возникает задача формирования у ребенка неосознанных движущих сил просоциального поведения и внутренних "тормозов", сдерживающих негативное поведение. На этом строится концепция свободного воспитания, которая отказывается от принуждения, но только при условии, что сформированы неосознанные внутренние регуляторы поведения ребенка [36].
Наиболее значимым для подростка является личное участие в социально значимых событиях. При этом Б. Битииас отмечает, что в подростковом возрасте важны не столько сами социальные идеи, сколько эмоциональное отношение взрослых к этим идеям и построение на этом отношении поведения. В младшем подростковом возрасте на первый план выдвигаются удовольствие, переживаемое благодаря правильному поступку, и страдания из-за проступка. При негативном эмоциональном опыте формируется негативная позиция личности. Так, установлено, что в неблагоприятных семьях дети практически не испытывают позитивных переживаний, и это является основной причиной формирования их негативной позиции. Создание условий для позитивных эмоциональных переживаний формирует благоприятные предпосылки для изменений негативной позиции.
Процесс воспитания строится так, чтобы для подростка он выступал как удовлетворение его личностных потребностей, интересов, как процесс самореализации [4].
Большое внимание исследователи так же уделяют семейным ценностям в шкале ценностной иерархии подростка. Представления подростков о любви и браке отличаются от взглядов старшего поколения. Данный вывод подтверждается тем обстоятельством, что треть из них считает регистрацию своих отношений для создания семьи совсем не обязательной, треть допускают такую возможность при наличии определенных обстоятельств, остальные придерживаются традиционной точки зрения.
Достаточно высокий рейтинг семьи среди прочих ценностей подтверждается тем, что многие подростки субъективно испытывают острую потребность в сохранении или создании семьи. Однако сегодня семья находится в сложном кризисном состоянии. [37]
Общеизвестно, какое важное значение для полноценного психического и личностного развития ребенка имеет семья. Именно в семье усваиваются, копируются образцы реагирования на различные ситуации, на отношение к различным объектам и явлениям жизни. Чаще всего копирование происходит на бессознательном уровне, близком к тому процессу, который известный этолог К. Лоренц назвал импринтингом (англ. "запечатление образа"). Такой подход не требует от родителей специальной работы с детьми, но делает значимым их, родителей, поведение. [37] Кроме того, родители не только стихийно приобщают детей к нравственным ценностям, но и осмысливают различные методы и приемы посредством чтения книг, просмотра мультфильмов с обсуждением нравственных или безнравственных качеств героев, бесед на нравственные темы. Не исключается и внушение, объяснение, установление причинно-следственных связей между поступком ребенка и результатом. Да родители стараются воспитывать своих детей собственным примером. Однако в большинстве случаев дети достаточно длительное время находятся в учебных учреждениях. Поэтому на помощь родителям в формировании ценностей детей приходят педагоги. Формирование ценностных ориентаций предполагает обязательное подключение ближайшего окружения подростка - родителей и близких ему родных.
Исследования ученых, занимающиеся проблемами ценностных приоритетов среди подростков, страдающих компьютерной зависимостью выявили отличия в ценностной иерархии по сравнению с подростками, не страдающими от данного вида зависимости. [38]
Страдающие зависимостью от компьютерных игр молодые люди посвящают компьютерным играм более 5 часов в день, тратят значительную часть бюджета на модернизацию компьютера; забрасывают свои домашние дела, учебу, пренебрегают приемом пищи, отдыхом, сном ради игры; предпочитают общение с компьютером общению с друзьями и родственниками; при отвлечении от игры становятся раздражительными и агрессивными; такие подростки имеют высокий общий уровень интернальности.
Наиболее выражена интернальность в области достижений, причем под достижениями понимается прохождение определенных компьютерных уровней. Менее всего выражена интернальность здоровья и в области межличностных отношений. [39]
Эти подростки отмечают наибольшую значимость такой терминальной ценности, как стремление к достижениям и наибольшую значимость такой жизненной сферы как сфера развлечений. При этом самой незначительной для них сферой явилась сфера общественной жизни.
Данная группа подростков значительно больше изолирована социально, больше испытывает чувство одиночества по сравнению подростками без компьютерной зависимости.
У этих подростков наиболее часто используется такая копингстратегия, как избегание или эмоциональные переживания в стрессовых ситуациях, а не мобилизация сил на решение ситуационной задачи, как это происходит у подростков без зависимости. [40]
Для формирования адекватных механизмов поведения этих лиц необходимо в
первую очередь, чтобы человек осознал наличие зависимости; во вторых,
необходима помощь всех лиц, окружающих зависимого человека; в третьих,
определить первопричину зависимости, ухода в виртуальность.
Выводы по теоретической части исследования
. Важной характеристикой игровой зависимости является то, что при ней не имеется какого-то конкретного биологически значимого стимула, к которому формируется "первичное влечение". Эта особенность данного расстройства качественно отличает его от наркологических расстройств и нарушений инстинктов.
. Игровая зависимость, помимо труднопреодолимого влечения к игре, характеризуется расстройствами поведения, психического здоровья и самочувствия.
. Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти.
. Психологические особенности подростков таковы, что компьютерная зависимость в таком возрасте может повлечь тяжелые последствия. Это может проявляться в виде различных нарушений развития личности, а иногда приводить к последствиям различной степени тяжести в плане физического здоровья.
. Напряженные семейные отношения, угнетённое положение в школе, нереализованные мысли и желания и другие тяжелые психологические проблемы - вот наиболее частая причина ухода подростка в виртуальную реальность.
. Компьютерные игры являются неотъемлемой темой общения современных подростков. Подросток, не играющий в компьютерные игры неминуемо становится "белой вороной" среди своих сверстников. Что так же обуславливает повальное увлечение подростков компьютерными играми.
. Существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого.
. Подросток видит в компьютерных играх наиболее простой способ добиться уважения своих сверстников. В среде подростков принято соревноваться уровнем своих персонажей.
. Страдающие зависимостью от компьютерных игр молодые люди посвящают компьютерным играм более 5 часов в день.
| 00539 |
| 02.03 |
| 0501 Конунников ЛР1-1 |
| 10Лекция 10 |
| 1136 |
| 1304 |
| 131 |
| 1362 |
| 15.02.16 1 пара |
| 1741 |