Сетеголизм проявляются бесконечным пребыванием человека в Интернете. Иногда они находятся в виртуальном мире по 12-14 часов в сутки, заводя виртуальные знакомства, скачивая музыку, общаясь в чатах. Это неряшливые, неуравновешенные люди, которые наплевательски относятся к близким.
Есть некоторые признаки сетеголика:
. навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
. предвкушение следующего сеанса онлайн;
. увеличение времени, проводимого онлайн;
. увеличение количества денег, расходуемых онлайн.
Кибераддикция (зависимость от компьютерных игр) подразделяется на группы в зависимости от характера той или иной игры:. Ролевые компьютерные игры (максимальный уход от реальности).. Неролевые компьютерные игры (стремление к достижению цели - пройти игру, азарт от достижения цели, набора очков).
Признаки компьютерной зависимости:
. Значительное улучшение настроения от работы за компьютером,
. Нежелание оторваться от работы или игры на компьютере,
. Если Вы отрываете больного от компьютера, он испытывает раздражение, даже проявляет некоторую агрессию по отношению к Вам,
. Неспособность спланировать окончание работы или игры на компьютере,
. Пренебрежение домашними делами в пользу компьютера,
. Пренебрежение личной гигиеной и сном в пользу компьютера,
. При общении с окружающими сведение любого разговора к компьютерной тематике,
. Отказ от общения с друзьями [22].
1.2 Особенности компьютерной зависимости у подростков
Подростковый возраст характеризуется как переломный, переходный, но чаще как возраст полового созревания. Возрастной период в целом характеризуется четко выраженными особенностями изменения морфофункциональных показателей не только за период в целом, но и от возраста к возрасту. Возрастной период в целом характеризуется существенным ростовым пубертатным скачком, нарастание длины и массы тела, окружности грудной клетки, жизненной емкости легких [22].
Подростковым принято считать период развития детей от 11-12 до 15-17 лет; он знаменуется бурным развитием и перестройкой социальной активности ребенка. В психологической литературе принято разграничивать подростковый возраст и юношество. В понимании хронологических границ этих периодов нет единства. С определенной мерой условности можно считать, что "подростничество" как переходный возраст лежит в указанных границах, за ним следует новый этап развития - юность [23].
Мощные сдвиги происходят во всех областях жизнедеятельности ребенка, не случайно этот возраст называют "переходным" от детства к зрелости, однако путь к зрелости для подростка только начинается, он богат многими драматическими переживаниями, трудностями и кризисами. В это время складываются, оформляются устойчивые формы поведения, черты характера и способы эмоционального реагирования, которые в дальнейшем во многом определяют жизнь взрослого человека, его физическое и психологическое здоровье, общественную и личную зрелость.
Именно поэтому в подростковом возрасте так опасна зависимость от компьютерных игр. Психологические особенности подростков таковы, что компьютерная зависимость в таком возрасте может повлечь тяжелые последствия [24]. Это может проявляться в виде различных нарушений развития личности, а иногда приводить к последствиям различной степени тяжести в плане физического здоровья. Выше уже упоминались такие вызванные компьютерной зависимостью заболевания, как нарушение зрения, осанки, болезни суставов т.п.
Так же известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft [25].
С тех пор было известно еще несколько случаев смерти во время игры от истощения. Большая часть таких случаев приходится на страны Азии. [26]
Тем не менее, стоит отметить, что не смотря на очевидный вред, который зачастую несут компьютерные игры, не стоит забывать, что ответственность за развитие у ребенка компьютерной зависимости в первую очередь несут родители. Компьютерные игры в первую очередь являются для подростка возможностью оградиться от реального мира. Напряженные семейные отношения, угнетённое положение в школе, нереализованные мысли и желания и другие тяжелые психологические проблемы - вот наиболее частая причина ухода подростка в виртуальную реальность.
Ребёнок может чувствовать себя ненужным, нелюбимым, просто не видеть смысла в реальной жизни - это самые основные причины появления самых разнообразных зависимостей, в том числе зависимости от компьютерных игр [9].
Главная опасность компьютерных игр в том, что современные их виды могут фактически заменить реальную жизнь. Именно поэтому исследователи данной области видят наибольшую опасность в так называемых MMORPG играх (что расшифровывается как массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (massivelymultiplayeronlinerole-playinggame). [26].
К ММОРПГ относится упомянутый выше World of Warcraft и многие другие популярные среди подростков игры. Опасность этого жанра игр заключается в полном слиянии личности играющего со своим игровым персонажем. Миры ММОРПГ игр как правило обширны и детально проработаны. Зачастую такие игры содержат практически все аналоги современных социальных институтов, банковской системы, образования и т.п. Герои участвуют в торговых отношениях с другими участниками игры, строят виртуальные дома, покупают одежду, артефакты, персонажи обучаются необходимым для игры профессиям (охотник, кузнец, гончар, пекарь и т.п.), продают в игре плоды своего виртуального труда другим персонажам. Вступают в брак с другими игроками [27]. Как упоминалось выше, имеют место даже виртуальные похороны.
Что бы лучше проиллюстрировать насколько ММОРПГ копируют социальную, экономическую и физическую реальность, приведем в пример любопытный инцидент, произошедший в World of Warcraft и получивший название Corrupted Bloodincident (инцидент зараженной крови) [28].
Инцидент заключался в том, что в связи с ошибкой разработчиков, в игре началась эпидемия. Персонажи заболевали виртуальной болезнью и заражали других. На форуме игры и в игровом мире началась паника [7].
Позднее этот инцидент привлек огромное внимание специалистов-эпидемиологов. Т.к. по сути являлся отличной симуляцией поведения социума при реальной эпидемии.
Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. "Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за реальные".
В 2008 году на проходящей в США конференции "Games For Health" эпидемиологи обратили внимание на то, что данная симуляция позволила им решить некоторые вопросы, с которыми они сталкивались, моделируя поведение людей во время эпидемии [28].
В 2011 году на конференции "Game Developers Conference" были предоставлены данные, согласно которым демографический состав игроков, персонажи которых были заражены, являлся разнообразным. Что сделало этот инцидент прекрасным примером исследования поведения людей во время эпидемии [29].
Таким образом, данный пример красноречиво показывает, насколько мир ММОРПГ игр копирует реальность.
Подросток вживается в роль своего персонажа. Он попадает в мир почти неограниченных возможностей, где он может свободно выбирать себе внешность, пол, возраст. В мире игры подросток имеет возможность неограниченного общения с другими игроками, вступать с ними в различные социальные отношения: заключать брак, вступать в сообщества (кланы, гильдии и т.п.) и создавать их, участвовать во флэш-мобах и групповых квестах (заданиях) [30].
Все это делает компьютерные игры практически идеальным суррогатом реальности, в котором есть все плюсы реального мира, приукрашенность мира вымышленного, и при этом нет минусов реального мира, таких как сложности коммуникации, внешние недостатки, необходимость преодоления комплексов и т.п. [26].
Так же имеется и обратный эффект. Абсолютное большинство современных подростков так или иначе увлечены игрой в компьютерные игры. Компьютерные игры являются неотъемлемой темой общения современных подростков. Подросток, не играющий в компьютерные игры неминуемо становится "белой вороной" среди своих сверстников. Что так же обуславливает повальное увлечение подростков компьютерными играми.
Родителям, ребенок которых чрезмерно увлекается компьютерными играми можно дать следующие советы:
Обеспечьте ребенку условия и возможность в реальной жизни получать то, что ему может дать виртуальный мир. Это яркая, насыщенная, интересная жизнь, возможность испытывать азарт, риск, возможность испытывать агрессию приемлемым способом, возможность играть, реализовывать любопытство, возможность общаться со сверстниками.
Следите, чтобы ребенок, кроме компьютера, имел другие увлечения: посещала кружки и спортивные секции. Пытайтесь находить время для совместных прогулок и развлечений.
Постоянно интересуйтесь настроением, делами, удачами и неудачами ребёнка. Близкое и доверчивое общение родителей с детьми - наикратчайшая защита от всяческих неприятностей.
Интересуйтесь играми, в которые играют ваши дети. Время от времени (чем чаще, тем лучше) проверяйте, на какие сайты заходит ваш ребенок, какой информацией интересуется.
Контролируйте компьютерное общение ребенка. Никогда не отпускайте одного на свидание с новыми знакомыми по Интернету. Настаивайте, чтобы сын или дочка шли туда хотя бы вместе с друзьями или одноклассниками.
Если родители не всегда имеют возможность лично контролировать
использование домашнего компьютера ребенком, можно установить программу
КиберМама - программа для ограничения времени работы на компьютере детей и
подростков, которая позволяет создавать расписание работы ребенка за
компьютером и автоматически контролировать его соблюдение, запрещать запуск
нежелательных игр и программ, блокировать доступ в Интернет [30].
.3 Влияние компьютерных игр на самооценку подростков
Самооценка - суждение человека о наличии, отсутствии или слабости тех или иных качеств, свойств в сравнении их с определенным образцом, эталоном [31].
Характер самооценки подростков определяет формирование тех или иных качеств личности. Например, адекватный ее уровень способствует формированию у подростка уверенности в себе, самокритичности, настойчивости или излишней самоуверенности, некритичности. Обнаруживается также определенная связь характера самооценки с учебной и общественной активностью. Подростки с адекватной самооценкой имеют более высокий уровень успеваемости, у них нет резких скачков успеваемости и наблюдается более высокий общественный и личный статус.
Подростки с адекватной самооценкой имеют большое поле интересов, активность их направлена на различные виды деятельности, а также на межличностные контакты, которые умеренны и целесообразны, направлены на познание других и себя в процессе общения.
Подростки с тенденцией к сильному завышению самооценки проявляют достаточную ограниченность в видах деятельности и большую направленность на общение, причем малосодержательное.
Агрессивные подростки характеризуются крайней самооценкой (либо максимально положительной, либо максимально отрицательной), повышенной тревожностью, страхом перед широкими социальными контактами, эгоцентризмом, неумением находить выход из трудных ситуаций.
Данные многочисленных исследований показывают, что подростки с низкой самооценкой подвержены депрессивным тенденциям. Причем одни исследования выявили, что низкая самооценка предшествует депрессивным реакциям или является их причиной, а другие - что депрессивный аффект проявляется сначала, а затем инкорпорируется в низкую самооценку [32].
Так или иначе, низкая самооценка, комплексы нередко являются причиной, по которой подросток старается убежать от реального мира [30].
Согласно некоторым исследователям, механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности [32].
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике [34]. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью [30]. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет учёбы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот с уроками и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера [33].
Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека [29]. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: ученик хотел бы побыть учителем, отстающий в учёбе - побыть в роли лучшего ученика в классе, скромный и неловкий мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком [21]. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.
Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.
| 00539 |
| 02.03 |
| 0501 Конунников ЛР1-1 |
| 10Лекция 10 |
| 1136 |
| 1304 |
| 131 |
| 1362 |
| 15.02.16 1 пара |
| 1741 |