Автореферат: Методические подходы к разработке учебных средств на основе информационных технологий для обучения специалистов фармацевтического профиля

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

На основании разработанных методических подходов нами были разработаны 17 АФ, визуализирующих воздействие 15 групп ЛС на органы и ткани человека;

В соответствии с разработанной концептуальной моделью конструирования учебного средства было определено, что учебному комплексу модулей «Современные проблемы фармакологии с элементами фармакотерапии» и «Фитотерапия с основами фармакогнозии» необходимы учебные средства для проведения практических занятий, практик, текущего контроля и промежуточной аттестации. Было определено, что данные учебные средства должны помочь закрепить полученные в модулях знания, отработать навыки и умения, сформировать из них профессиональные компетенции, среди которых: способность информировать больных, покупающих ЛП, коллег и врачей о: правилах и условия эффективного и безопасного использования ЛП, о способе, времени, частоте приёма, правилах и условиях хранения ЛП в домашних условиях, принадлежности ЛП к определенной фармакотерапевтической группе, возможных побочных эффектах, совместимостях, эффектах передозировки; осуществить данную консультацию в доступной для покупателя форме, т.е. используя понятия и образы, понятные покупателю без медицинского и фармацевтического образования; предотвратить возможную врачебную ошибку или ошибку выбранного самолечения; произвести синонимическую замену выписанного врачом препарата, если такой препарат в аптеке отсутствует; быть компетентном и бдительным в вопросах безопасного лечения пожилых людей и детей;

С учётом всего этого было определено, что учебным средством, выполняющим данные требования, является компьютерный интерактивный тренинг (КИТ) - специальная компьютерная программа (игра), моделирующая реальную деятельность фармацевтических специалистов в тех или иных специально созданных профессиональных ситуациях. Учебные средства данного типа будут реализовывать компетентностный подход, через реализацию деятельностной теории (КИТ должен позволить обучаемым действовать) и теории контекстного обучения (воссоздаётся рабочее место, окружение специалиста, специфика решаемых профессиональных задач). Было определено, что КИТ должны реализовать принцип наглядности и интерактивности методом игры (тренинга), а также все андрогогические принципы: потребность в обосновании, использование профессионального опыта, практическая направленность (все три позиции за счёт включения в тренинг реальных профессиональных ситуаций, встречающихся в работе фармацевтического специалиста), положительный эмоциональный настрой (за счёт игрового азарта, оригинальной реакции имитируемой среды на действия обучаемого), назревшая необходимость (за счёт целенаправленного включения в КИТ нестандартных, комплексных ситуаций-«головоломок», решение которых невозможно без тщательно изучения предложенного в модуле теоретического материала), потребность в самостоятельности (за счёт возможности самому обучаемому принимать в КИТ профессиональные решения), экономия времени обучаемого (за счёт возможности освоения курса непосредственно в ходе занятий с КИТ).

Используя одну из наиболее полных классификаций жанров компьютерных игр, нами были предложены различного рода компьютерные обучающие игры (тренинги) для обучения фармацевтических специалистов.

Для создания КИТ нами была разработана методика конструирования тренинга, включающая алгоритм создания имитационной и игровой моделей имитируемой в компьютерном интерактивном тренинге профессиональной деятельности фармспециалиста, используя стандарт графического моделирования бизнес-процессов IDEF0.

В результате исследования нами были созданы два компьютерных интерактивных тренинга: один для отработки навыков консультирования потребителей ЛС по вопросам их применения и второй для отработки навыков размещения по местам хранения поступивших в аптеку ЛП, содержащих лекарственное растительное сырьё (ЛРС) в соответствии с требованиями НД.

При создании тренингов нами были определены и обоснованы жанры компьютерных игр. Жанр квест - для тренинга консультирования, поскольку игры этого жанра позволяют выработать единую линию поведения, алгоритм действий при выполнении должностных функций, в случае, когда первостепенную роль играет его интеллектуальная деятельность, а не манипуляции теми или иными объектами. Жанр аркада - для тренинга размещения ЛП с ЛРС в аптеке, поскольку игры этого жанра направлены на запоминание и формирование навыка быстрого воспроизведения в памяти определённого материала и осуществление в соответствии с ним определённого действия. Компьютерные игры этого жанра усиливают внимание, доводят выполнение изучаемых обязанностей до автоматизма.

Для закрепления и контроля знаний были разработаны 24 сценария к КИТ отработки навыков консультирования и 34 сценария к КИТ размещения ЛП с ЛРС по местам хранения.

В рамках проведённой методом анкетирования оценки разработанных учебных средств с целью выявления направлений совершенствования компьютерных тренингов был проведён анализ, который показал, что 29% фармацевтических специалистов считают, что компьютерная игра более эффективна по сравнению с другими формами подачи материала, т.к. они сами активно участвовала в ней, нарабатывали опыт, 52% респондентов отметили особый, создаваемым игрой эмоциональный настрой при обучении, увеличение заинтересованности к процессу обучения, в связи с чем, по их мнению, повышается эффективность образовательного процесса. Вместе с тем 83% респондентов считают, что целесообразно дальнейшие усовершенствования тренингов. 72% из них считают, что герои компьютерных тренингов должны разговаривали голосом, 32% респондентов указывают также на то, что персонажи тренинга должны стать ещё более реалистичными, смогли бы двигаться. К тому же сам обучаемый должен быть способен как в жизни передвигаться, активно и произвольно действовать.

Нами был сделан вывод, о том, что отвечая таким образом, фармацевтическими работниками было высказано направление совершенствования КИТ в сторону системы виртуальной реальности (ВР) - модельной трехмерной окружающей среда, создаваемой компьютерными средствами, программным обеспечением высококачественной трехмерной визуализации и анимации и реалистично реагирующей на взаимодействие с пользователями. Развитие тренингов в направление ВР позволит значительно усилить эффекты деятельностного и контекстного обучения за счёт эффектов «присутствия» и «личного участия» - создаваемой для пользователя иллюзии его присутствия и участия в смоделированной компьютером среде очень сходное с ощущением присутствия в "реальном" мире. При этом виртуальная среда начинает осознаваться как реальная, а о реальной среде пользователь на время совершенно или почти полностью "забывает". Технические особенности способа погружения в ВР также вытесняются из сознания, обучаемый не замечает их.

Нами были сформулированы преимущества использования в обучении систем обучающей фармацевтической ВР (ОФВР), среди которых возможность обучения и выработки практических навыков на рабочих местах, допуск к которым в реальной жизни ограничен: различные отделы аптечных организаций, оптовые фармацевтические организации, производства, в особенности цеха с повышенным классом чистоты и дорогостоящим оборудовании, лаборатории. Кроме того, системы ВР развивают творческие способности, профессиональную интуицию, умение работать в команде, а, следовательно, повышают качество подготовки специалистов.

Анализ функциональных возможностей, характеристик существующих систем компьютерной ВР и позиций, которым должен отвечать высокоэффективный КИТ в соответствии с концептуальной моделью, позволили нам сформулировать требования, предъявляемые к эффективной системе ОФВР: основа реализации ВР - компьютерная графика высокой степени подобия синтезируемого изображения оригиналу; свобода передвижения, поворота и обзора в любом направлении трехмерного виртуального пространства (ВП) с шестью степенями свободы; интерактивность; реалистичная реакция ВП на виртуальное воздействие и управление; управление системой путем использования виртуального двойника пользователя - аватара; формирование из виртуальной реальности киберпространства; доступ к ОФВР через сеть Интернет; наличие «ботов» - компьютерных персонажей запрограммированных на определенную модель поведения; возможность общения голосом; звуковое сопровождение ВП; возможность управления финансово-хозяйственной деятельностью фармацевтических организаций; поддержка устройств погружения и управления ВР как базового уровня - монитор или мультимедийный проектор, клавиатура, мышь, так и продвинутого уровня - шлем, очки, перчатки, и др.

Нами были разработаны организационно-технические варианты проведения занятий с помощью систем ОФВР, формы проведения занятий в ОФВР. Сформулирован перечень перспективных направлений внедрения систем ОФВР в учебный процесс подготовки ФС. Используя разработанные требования к ОФВР и перечень перспективных направления данных систем, нами были разработаны экспериментальные образцы следующих систем ОФВР: имитация работы на фармацевтическом производстве; имитация работы в аптечной организации; имитации экскурсий на питомник лекарственных растений, экспедиций по сбору ЛРС, исследованию ареалов произрастания ЛРС; имитация экскурсий на занятиях по «истории фармации»; мультимедийное интерактивное пособие, иллюстрирующее анатомическое строение органов, процессы микромира на предметах физика, химия, микробиология; учебное пособие для получения разнообразной информации, размещённой в ОФВР, названное нами «Мир фармацевтических знаний». Также ОФВР возможно использовать в научно-исследовательских целях и для организации научных конференций и презентаций.

Разработанные учебные средства были внедрены в учебный процесс и апробированы на 250 фармацевтах и 10 провизорах из 20 населённых пунктов Пермского, Краснодарского краев, республик Башкортостан, Татарстан, Удмуртия, Свердловской области. Была проведена оценка учебных средств посредством социологического исследования. Всего было опрошено 126 респондентов. Оценка учебных средств «карты памяти» показала, что 80% опрошенных считают, что карты памяти значительно помогли им лучше усвоить материал. 53% связывают это с тем, что карты памяти помогли понять им логику изучаемых НД. 15% опрошенных считают, что карты памяти им помогли, но незначительно. По 3% оценили карты памяти как очень сложные и как только запутывающие.

Оценка графических опорных сигналов показала, что 88% аптечных работников оценили данный способ обучения как эффективный, который помог им лучше запомнить материал. 44% респондентов считают, что опорные сигналы помогли им лучше понять логические связи в механизме взаимодействия ЛП. 52% обучаемых ответили, что опорные знаки помогли им ярче представить то, о чём говорится в схеме. 51% считают, что графическое исполнение опорных знаков делает занятие ярче, интереснее, живее. 24% опрошенных считают, что опорные сигналы помогут им на практике быстро воспроизвести в памяти теоретические положения изученного материала.

В результате анализа оценка учебных АФ было выявлено, что 100% аптечных работников посчитали, что АФ помогли им лучше запомнить материал. Причём 10% респондентов отметили превосходное качество данных учебных средств, после работы с которыми они полностью уяснили механизмы действия изученных групп ЛП. Ещё 17% проанкетированных отметили, что АФ им помогают в обучении, но не значительно, им хватает и текстового изложения материала.

Оценка КИТ по имитации консультирования посетителей аптеки показал, что 97% аптечных работников оценили данный способ обучения как эффективный, который помог им лучше запомнить материал. 78% респондентов считают, что данный тренинг помог им отработать и закрепить реальные алгоритмы действий при консультировании посетителей аптеки. 29% фармспециалистов считают, что КИТ служит ярким примером, надолго остающимся в памяти, и если на практике они встретятся с аналогичной разбираемой в игре ситуацией, то вспомнят, как повели себя герои игры и как необходимо правильно поступить.

Оценка КИТ по имитации расположения поступивших в аптеку ЛП с ЛРС показала, что 94% респондентов считают, что КИТ помог им лучше усвоить материал. 86% респондентов считают, что игра помогла им запомнить фармакологические свойства ЛРС, 49% опрошенных указали, что тренинг помог запомнить и отработать практические навыки. 93% проанкетированных считают, что имеет смысл дальнейшая разработка компьютерных обучающих игр и внедрение их в учебный процесс.

Апробация экспериментальных образцов ОФВР на 40 студентах ПГФА 4 и 5 курсов с последующим анализом методом социологического исследования показала, что 87% студентов хотели бы в дальнейшем обучаться с помощью систем ОФВР. Все опрошенные считают, что использование ОФВР повысит эффективность образовательного процесса. 58% из них объясняет это тем, что в ВР можно как в жизни отработать и закрепить реальные навыки и алгоритмы действий. 64% респондентов связывают это с особым эмоциональным настроем, возникающим при таком обучении, повышении заинтересованности, мотивации к получению новой информации.

Глава 3. Разработка имитационных моделей для компьютерных интерактивных тренингов выработки навыков управления аптечной организацией

Руководители аптечных организаций должны обладать высокой квалификацией и реальными практическими навыками управления организацией. Однако существующие в настоящее время методы обучения требуют от руководителя аптеки отрыва от работы на время обучения и не позволяют вырабатывать практические навыки. В связи с этим нами был разработан компьютерный тренинг выработки реальных практических навыков эффективного управления аптекой в условиях конкурентной борьбы в среде «виртуальной реальности». Одним из главных этапов создания данного компьютерного тренинга явилась разработка имитационных экономико-математических моделей, описывающих процесс конкурирования аптечных организаций, позволяющих операторам данных моделей изменять экономические параметры аптеки, имитируя тем самым различные управленческие ситуации. Произведя расчёты, модели должны выдавать новые экономические параметры аптеки, имитируя тем самым результат осуществленных управленческих действий.