Статья: Между мутацией и глитчем: цифровая эволюция медиа

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

В данном случае ситуация еще более любопытная, так как баг, о котором далее пойдет речь, обнаружил не игрок, а искусственный интеллект (ИИ), созданный командой из OpenAI, Uber и Фрайбургского университета, которая разрабатывает различные эволюционные алгоритмы. Целью этого ИИ является поиск механизмов по набору максимального количества очков в играх [Lehman et al., 2018, p. 11-12]. В игре Q*bert он обнаружил два бага, позволивших реализовать поставленную цель. Один из них заключается в том, что после определенной последовательности прыжков игра не переводит

игрока на следующий уровень, вместо этого платформы начинают мигать, и количество очков растет с каждым прыжком. Другой баг связан с персонажем, когда тот прыгает за пределы пирамиды и тем самым убивает врага. Такое действие вопреки правилам, не расценивается как самоубийство и тогда игрок может продолжать играть, сколько ему захочется. Аватар в данном случае выступает тем цифровым объектом, который перестает подчиняться правилам игры. Создается новая игровая ситуация, намеренно не заложенная в изначальную программу.

В игровом мире можно обнаружить большое количество багов, какие-то из них могут показаться забавными, какие-то - испортить игру, а какие-то - породить новые игровые практики (например, баг rocket jump Баг был найден разработчиком игры Doom (1993) Джоном Ромеро: когда он нечаянно выстрелил из ракетницы в пол, его аватар подбросило в воздух. Таким образом обнаружилось, что можно перемещаться по уровню подобными «прыж-кам» быстро и на большие расстояния. Ромеро не стал убирать этот баг, а пре-вратил его в особенность игры, которая была благоприятно встречена игроками. Это один из примеров того, как могут возникать новые игровые практики на ос-нове багов. О подобных случаях см. подробнее: [Латыпова, 2016].) или даже концепции игры (баг с появлением полиции в ранней версии GTA Race'n'Chase В 1995 году студия DMA Design (ныне Rockstar North) начала разработку гоноч-ной игры Race'n'Chase. В ходе работы над проектом обнаружился баг, когда поли-цейские машины начинали «сходить с ума» и мешать игроку. В дальнейшем это превратилось в одну из главных механик игры, которая вышла под названием GTA. Теперь представить GTA (1997) без полицейской погони просто невозможно.). Не будем подробно останавливаться на других примерах, просто зафиксируем, что компьютерные игры на уровне игровых механик предъявляют нам логику активности объекта и делают ее привычной. В процессе игры мы обнаруживаем и саму активность объекта, а как следствие и предпосылки к цифровой эволюции медиа.

Жизненные миры современного человека затронуты медиа, они присутствуют в его повседневных практиках, формируют привычки и предпочтения, оставляют следы на теле. Сегодня понимать медиа - значит понимать человека. Поэтому крайне важно обращать внимание не только на их форму, структуру, содержание, но и на то, как медиа развиваются, меняются. Электронные устройства становятся все сложнее и функциональнее, программное обеспечение также стремится к многозадачности и покрытию максимального числа потребностей пользователя, и эта сложность организации порождают новые формы, новые структуры и системы. Цифровые объекты, их взаимодействие как между собой, так и с человеком, порождает новые коммуникационные практики, генерируют собственное содержание. Цифровые объекты активны. И часто эта активность выражается в появлении багов, или глитчей, за которыми нередко следует поломка устройства, сбой в исполнении программ и т.п. Но это не всегда связано с деструкцией, порой именно благодаря сбоям открываются новые пути для решения тех или иных задач - медиа развиваются и порождают новые конфигурации, преодолевая свою программную природу, прописанную в коде и предполагающую определенные алгоритмы. Медиа предлагают собственные пути действия. И в некотором смысле развитие медиа можно рассматривать в контексте теорий, возникших в отношении естественной эволюции. Мы не отождествляем программы, устройства и цифровые сущности с представителями живой природы, а лишь указываем на сходство путей их развития и уместность сопоставления физического и цифрового миров. В этом есть и практический смысл, ведь подобно тому, как мы «подсматриваем» за природой, изучаем ее и черпаем вдохновение при создании инструментов труда, так и мир цифровых технологий может быть богат на неожиданные комбинации и структуры в силу сложности организации и способности к самоорганизации и аутопоэзису. Изучение принципов цифровой эволюции приближает нас к понимаю мира, в котором нашими соседями и партнерами становятся цифровые медиа.

Список литературы

Бергсон, 2001 - Бергсон А. Творческая эволюция. М.: ТЕРРА-Книжный клуб; КАНОН-пресс-Ц, 2001. 384 с.

Латыпова, 2016 - Латыпова АР. Конверсия ошибки: глитч-арт в компьютерных играх // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Изд-во Фонда развития культурологии, 2016. С. 263-280.

Луман, 2007 - Луман Н. Самоорганизация, аутопоэзис // Луман Н. Введение в системную теорию. М.: Логос, 2007. С. 104-121.

Савчук, 2014 - Савчук В.В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб.: Издательство РХГА, 2014. 350 с.

Савчук, 2015 - Савчук В.В. Философия фотографии. СПб.: Академия исследований культуры, 2015. 335 с.

Хайдеггер, 2008 - Хайдеггер М. Творение и истина // Хайдеггер М. Исток художественного творения. М.: Академический проект, 2008. С. 133-171.

Харман, 2018 - Харман Г. О симбиозе // Харман Г. Имматериализм. Объекты и социальная теория. М.: Изд-во Института Гайдара, 2018. С. 57-65.

Хуэй, 2016 - Хуэй Ю. О существовании дигитальных объектов / Pop-philosophy [Интервью]. URL: http://pop-philosophy.net/o-sushhestvovanii-digitalnyx- obektov/ (дата обращения: 14.09.2018).

Hui, 2016 - Hui Y. On the Existence of Digital Objects. University of Minnesota Press: Minneapolis, London, 2016. 336 p.

Lehman et al., 2018 - Lehman J. et al. The Surprising Creativity of Digital Evolution: A Collection of Anecdotes from the Evolutionary Computation and Artificial Life Research Communities // Cornell University Library. March 2018. URL: https:// arxiv.org/abs/1803.03453 (дата обращения: 16.07.2018).

Oakden-Rayner et al., 2017 - Oakden-Rayner L. et al. Precision Radiology: Predicting Longevity Using Feature Engineering and Deep Learning Methods in a Ra- diomics Framework // Scientific Reports. 10 May 2017. URL: https://www.nature.- com/articles/s41598-017-01931-w (дата обращения: 11.08.2018).

Wiltshire, 2017 - Wiltshire A. How developers really deal with bugs // Eurogamer. 2017. URL: https://www.eurogamer.net/articles/2017-07-19-a-devs-eye-view- of-bugs (дата обращения: 4.09.2018).

References

Bergson, H. Tvorcheskaya evolyutsiya [Creative Evolution]. Moscow: TERRA- Knizhnyy klub; KANON-press-TS, 2001, 384 pp. (In Russian)

Harman, G. “O simbioze”, in: G. Harman. Immaterializm. Ob'yekty i sot- sial'naya teoriya [Immaterialism. Objects and Social Theory]. Moscow: Izdatel'stvo Instituta Gaydara, 2018, pp. 57-65. (In Russian)

Heidegger, M. “Tvoreniye i istina” [The Work and Truth], in: M. Heidegger. Is- tok khudozhestvennogo tvoreniya [The Origin of the Work of Art]. Moscow: Aka- demicheskiy proyekt, 2008, pp. 133-171. (In Russian)

Hui, Y. “O sushchestvovanii digital'nykh ob'yektov” [On the Existence of Digital Objects], Pop-philosophy. Interview [http://pop-philosophy.net/o-sushhestvovanii- digitalnyx-obektov/, accessed on 14.09.2018]. (In Russian)

Hui, Y. On the Existence of Digital Objects. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2016, 336 pp.

Latypova, A.R. “Konversiya oshibki: glitch-art v komp'yuternykh igrakh” [Error Conversion: Glitch-art in Computer Games], in: Mediafilosofiya XII. Igra ili real'nost'? Opyt issledovaniya komp'yuternykh igr [Media Philosophy XII. Game or Reality? Game Studies Experience]. Saint Petersburg: Izdatel'stvo Fonda razvitiya kul'turologii, 2016, pp. 263-280. (In Russian)

Lehman, J. et al. The Surprising Creativity of Digital Evolution: A Collection of Anecdotes from the Evolutionary Computation and Artificial Life Research Communities. Cornell University Library. March 2018 [https://arxiv.org/abs/1803.03453, accessed on 16.07.2018].

Luhmann, N. “Samoorganizatsiya, autopoezis” [Self-Organization, Autopoiesis], in: N. Luhmann. Vvedeniye v sistemnuyu teoriyu [Introduction to System Theory]. Moscow: Logos, 2007, pp. 104-121. (In Russian)

Oakden-Rayner, L. et al. “Precision Radiology: Predicting Longevity Using Feature Engineering and Deep Learning Methods in a Radiomics Framework”, Scientific Reports. 10 May 2017 [https://www.nature.com/articles/s41598-017-01931-w, accessed 11.08.2018].

Savchuk, V. Mediafilosofiya. Pristup real'nosti [Media Philosophy. Attack of Reality]. Saint Petersburg: Izdatel'stvo RKHGA, 2014, 350 pp. (In Russian)

Savchuk, V. Filosofiya fotografii [Philosophy of Photography]. Saint Petersburg: Akademiya issledovaniy kul'tury, 2015, 335 pp. (In Russian)

Wiltshire, A. “How Developers Really Deal With Bugs”, Eurogamer. 2017. [https://www.eurogamer.net/artides/2017-07-19-a-devs-eye-view-of-bugs, accessed on 04.09.2018]. цифровая медиа глитч