Статья: Между мутацией и глитчем: цифровая эволюция медиа

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

В каком-то смысле концепция цифровой эволюции вписывается в рассуждения немецкого социолога Никласа Лумана о самоорганизации и аутопоэзисе Аутопоэзис - понятие, введенное в научный дискурс чилийскими биологами Умберто Матураной и Франсиско Варелой.. Н. Луман, опираясь на теорию оперативной закрытости, применяет ее принципы к анализу социальных систем. Он рассматривает социальную систему как закрытую, куда невозможен импорт каких-либо внешних состояний и структур, все структуры формируются внутри, из уже существующего набора паттернов. Таким образом осуществляется самоорганизация системы, операции порождают операции путем повторения. И чем сложнее система, тем больше вариативность операций, что может порождать ранее не существовавшие связки. Так работает аутопоэзис - система из себя самой создает нечто новое. Однако, как замечает Луман, концепция аутопоэзиса с практической точки зрения обладает слабой объяснительной силой - она скорее отвечает на вопрос «что?», чем «как?», не дает четких инструкций к пониманию того, каким именно образом происходит генерация новых структур, она констатирует сам факт возникновения чего-либо в условиях закрытой системы Подробнее об аутопоэзисе в контексте социологии см. [Луман, 2007].. Тем не менее данная теория может быть применена не только для описания социальных систем, но и в аналитике медиа. Цифровые технологии - отражение универсума современного человека, они, с одной стороны, рукотворны и зависят от него, с другой - развиваются по собственным законам и зачастую вопреки ожиданиям как создателей, так и общества в целом. Поскольку они являются инкубаторами культурного, социального, духовного опыта, особенности их развития не могут оставаться в стороне от взора исследователей. Соответственно, понять, как они (само)организуются и что может возникнуть в процессе их функционирования и оперирования с ними, становится важной задачей для теоретиков медиа.

Данный подход не противоречит и рассуждениям Анри Бергсона про жизнь и эволюцию. Предзаданность всевозможных путей развития - это то, что объединяет подходы. Кроме того, ключевым понятием у обоих авторов выступает акт творения: creatio (лат.) у Бергсона и poiesis (греч.) у Лумана. Причем и в том, и в другом случае речь идет не о человеческом творении, не о произведении искусства или инструмента, но о возникновении чего-то нового из самого себя. Так, у Лумана закрытая общественная система содержит в себе предпосылки будущего социального опыта. Бергсон же ищет ту предзаданность, которая могла бы объяснить схожее развитие видов, чьи эволюционные пути разошлись давно, а условия жизни существенно отличаются, что согласно дарвиновской логике должно было скорее привести к формированию различных черт. В этой связи Бергсон задается вопросом: «Место, куда приходят, не обозначает пути, по которому туда идут, тогда как органическая структура является самим накоплением тех наибольших различий, через которые должна была проходить эволюция, чтобы создать эту структуру. (Борьба за существование и естественный отбор не могут помочь нам в решении этой части проблемы, ибо нас не занимает здесь то, что исчезло; мы смотрим лишь на то, что сохранилось.) И вот мы видим, что на независимых линиях эволюции путем постепенного накопления прибавляющихся друг к другу результатов обрисовались тождественные структуры. Как можно допустить, чтобы случайные причины, предстающие в случайном порядке, могли многократно приводить к одному и тому же результату, если причины эти бесконечны по числу и результат бесконечно сложен?» [Бергсон, 2001, с. 85-86].

В цифровой среде мы также можем фиксировать возникновение новых сущностей или моделей поведения из уже заданных ограниченных параметров. Код, вычислительные машины, интерфейсы -это границы цифровой системы, где зарождается нечто заранее не запрограммированное. Интересна в связи с этим и проблема соотношения фабрикации и появления нового. С одной стороны, цифровая среда - продукт человеческой деятельности, с другой - обладает способностью самоорганизации и аутопоэзиса. Вопрос: где заканчивается сфера деятельности человека и начинается сфера активности медиа? Граница всегда в становлении, в состоянии перехода от рукотворного к возникающему. В каком-то смысле это даже не гибрид, так как последний предполагает перцептивно фиксированную форму, где можно выделить черты объекта и черты актора. Кажется, что «длительность» Бергсона, «поток» Чиксентмихайи, «текучесть» Баумана лучше подходят для описания процесса создания нового в цифровой среде, так как делают акцент на недискретности, на переход от одного состояния в другое без четкой атрибуции границы (хотя сам цифровой объект, проявляющий активность, может считаться гибридом рукотворного и естественного). Однако стоит отметить, что для нас важен не столько сам переход, а то, что запускает этот процесс. Случайности, баги и глитчи - это те механизмы, которые вносят беспорядок в отлаженную систему и создают условия для иного пути развития или поведения.

Медиафилософский подход к проблеме активности объекта

Следуя по пути снятия противопоставления субъекта и объекта в философии, более того, подчиненной роли объекта по отношению к субъекту, можно отметить, что правомерность употребления понятия «активности объекта» в гуманитарном дискурсе уже не требует доказательства. Однако, чтобы не уходить в сторону от главной проблемы, стоит оговорить, что под объектом в данном случае подразумевается нечто, материальное или цифровое, не обладающее в привычном смысле сознанием, это предмет, вещь, другими словами, продукт материальной культуры человека. Можно сказать, что на протяжении XX в. предпринимались попытки придать вещам (объектам) тот же онтологический статус, что и сущностям, наделенным сознанием. К примеру, Хайдеггер, с именем которого связывают онтологический поворот, повторяя призыв Гуссерля вернуться «к самим вещам», развивал идею о бытийствовании мира посредством вещей и их роли в раскрытии истины [Хайдеггер, 2008]. В современной ситуации признание активности объектов является общим местом: медиафилософы, социологи повседневности, исследователи науки и техники (Science and Technology Studies), сторонники объектно-ориентированной онтологии и др. сходятся в том, что объекты активны,

хотя и рассматривают это явление с разных методологических позиций. Так, Грэм Харман видит будущее философии в обращении к реальности объектов, он симпатизирует подходу Бруно Латура, призывающего дать слово вещам и позволить им рассказать о себе - чтобы мы увидели вещи не глазами ученых, предлагающих свою повестку или дискурсивные рамки и конструкции, а такими, какими вещи «видят» себя сами. Однако Харман настаивает, что объект такой, какой он есть не только, когда он действует (в концепции Латура понять что-либо о вещах можно лишь тогда, когда они действуют, для него вещи = акторы), но и в состоянии «покоя» или бездействия. Более того, связи между объектами становятся видны не только при активном взаимодействии, а в результате «тихих» симбиозов. Включается так называемая сила слабых связей, когда подспудные, на первый взгляд незначительные отношения выступают крепкой опорой для становления социального поля [Харман, 2018]. Важными оказываются не только какие-то значимые события и повороты, но и незначительные изменения, происходящие в жизни как человека, так и социальных групп и обществ. Хотя эта позиция также вызывает ряд вопросов, остановимся на ее базовой предпосылке - на онтологическом равноправии вещей и сознательных сущностей, что позволит нам обращаться к реальности объектов не просто как к подручной предметности, но как к вещам, способным к действию (даже если в конкретный момент вещь бездействует). Однако стоит заметить, что действие трактуется здесь широко, это не осознанный акт, но активность, влияющая в той или иной степени и на окружение, и на жизнь человека.

Понять этот феномен мы сможем, если сменим оптику и перейдем от объектно-ориентированной философии к медиафилософии. Впервые медиафилософский подход к проблеме активности объекта был представлен в русскоязычном дискурсе в контексте аналитики фотографии. Данный подход может быть легко перенесен в контекст других медиа, в частности цифровых. Понять специфику цифровых объектов (прикладных программ, моделей, неигровых персонажей, ботов, той же фотографии и т.п.) через призму медиафилософии представляется одной из перспективных задач данного исследования, поскольку эта теоретическая рамка позволяет особое внимание уделить медиальной природе цифровых объектов и тому, как их медиальная (не)определенность влияет на их сущность. Акцент на медиуме открывает путь к аналитике сбоев в работе медиума и последствий этих сбоев. Поломка оголяет медиум, делает его заметным для глаза, а значит, и для мысли О том, как медиа становятся «видны» и «сообщают о своей неспособности не сооб-щать», см. в книге Валерия Савчука «Приступ реальности» [Савчук, 2014, с. 62].. И тогда цифровой объект, в котором возникают глитчи, может восприниматься не просто как сломанная модель, но как срез медиума, как концептуальное окно, через которое мы можем понять конкретный медиум. И поскольку сбои - явление спонтанное, неожиданное, создается впечатление, что медиум таким образом проявляет свою «волю».

В «Философии фотографии» Валерий Савчук вводит концепт «позы логоса», которая собирает воедино разрозненную массу эпифеноменов творческого акта в пространстве новых медиа. На примере создания фотографии автор показывает ее истоки: снимок складывается не только из соединения технического и художественного, когда фотограф нажимает кнопку затвора, не только благодаря сформировавшейся культурной форме, которая обуславливает появление того или иного изображения (контекст, композиция, выбор объекта съемки или готового фотообраза из серии подобных, освещение, съемочный план и многое другое, что заложено в сам процесс фотографирования), но благодаря настроенности художника. И настроенность эта имеет не психологическую природу, но природу рефлексивную: «Поза логоса - это не только поза внешнего тела, но и внутреннего, она есть род собранности мыслимого, продуманного, видимого. <...> она пребывает в зоне неразделенности мысли и тела, понятия и тела. Она есть непрекращающаяся осцилляция образа и концепта» [Савчук, 2015, с. 52-53].

Фотограф в момент съемки выступает фигурой, стягивающей на себя как смыслы, рожденные на протяжении истории фотографии, так и новые, только зарождающиеся смыслы - синтезы снимаемых объектов, их образов, их мыслимых форм. Здесь сходятся Studium и punctum, концепт смыкается с «конструкцией взгляда» [там же, с. 51], тело фотографа - с телом объекта. Образуется единый механизм, создающий фотообраз. Хотя поза логоса («поза внутреннего сосредоточения» [там же]) присуща человеку фотографирующему, роль объекта в ней крайне важна. Он активен, он выступает наводчиком и наладчиком смысла, соавтором.

Развивая мысль Лакана об активности объекта (вспомним классический пример с банкой, которая видит нас) утверждением, что «не фотограф хочет фотографировать, но объект желает быть сфотографированным, и его желание первично» [там же, с. 55], Валерий Савчук все же добавляет, что помимо желания объекта быть в фокусе снимок определяет конструкция взгляда, тот образ, который видит и объектом, и нами. И здесь уже трудно сказать, что первично: желание объекта, фотографа или образ, формирующий потребность запечатлеть его на пленке. Фотообраз - синтез взглядов (образа, объекта, художника). Поскольку в первую очередь В.В. Савчук делал акцент на связке «образ - концепт», технический аспект («взгляд» камеры) остался за границами данной аналитики, хотя кажется, что он играет не меньшую роль в возникновении фотографии.

Развивая данный подход, можно добавить следующее: объектив объективирует предметность, выносит ее из поля восприятия. Если видимое выступает продолжением взгляда, то схваченное через объектив приобретает опосредованную прерывную форму, которая тут же обрастает набором интеллектуальных конструкций, суждений, наращивает эвристический потенциал. Такая форма готова к анализу, к раздроблению и вписыванию в мыслительные цепочки. Образ обретает объектность, понятную интеллекту, который способен работать с дискретным материалом. Объектив камеры - проводник объекта в культуру. И тут уже речь идет не просто об активности объекта или образа, но о цепочке объектов - синтетических групп, складывающихся в машины производства фотообразов. Частичные синтезы образуют непрерывности, производящие прерывности. Отделенные от общего потока образы, пригодные к познанию. Поскольку фотография - искусство не только техническое, но и художественное, возникает инверсия дискретности - и сами образы начинают порождать непрерывности восприятия, которые трудно сразу разделить на части. Сознание сталкивается с новой, в некотором смысле «виртуальной» предметностью, которая разворачивается тем же многообразием непрерывных линий восприятия, что и мир «твердых» тел (термин Бергсона). Процесс дифференциации начинается заново, но уже не на физическом, а на воображаемом уровне. Не вымышленном, но постигаемом визуально, аудиально и иногда тактильно через внешние медиа: (фото)бумагу, (сенсорный) экран, звуковой интерфейс. Сейчас в большинстве случаев речь идет о цифровом пространстве, хотя и аналоговые носители никуда не делись, они также продолжают быть проводниками воображаемого/виртуального/имматериального, разве что законодательную роль теперь исполняют электронные и цифровые медиа.

Важно заметить, что рассмотренный выше подход к активности объекта через фотографию, несмотря на то что он является частным случаем медиааналитики, дает инструменты для работы с другими феноменами цифрового пространства, не только с (цифровой) фотографией. Так, конструкция взгляда, синтез мыслимого и видимого (шире - тактильного) включается и при создании других медиальных форм: видео, игр, инсталляций, цифровых перформансов и т.п. Поза логоса присуща любому художнику. Цифра не только не сопротивляется ей, но усиливает и имплозивно растягивает ее до размеров Вселенной, а цифровые объекты становятся не просто «консервными банками», но банками данных, раскинувшимися на просторах медиареальности.

Активность цифрового объекта становится более ясной, если мы обратимся к примеру компьютерных игр. Игры предъявляют нам принцип работы медиа через нарративные структуры и механики: они создают иллюзию одушевленности неигровых персонажей, вымышленный мир, в котором разворачивается социальное взаимодействие не менее (а порой и более) интенсивное, нежели во внеигровом мире. Игры создают иллюзию реальности и одновременно саму реальность. Через игры мы понимаем, что цифровые сущности могут быть активны, они могут не просто взаимодействовать с нами, но направлять на нас свою волю. И поскольку эта воля запрограммирована разработчиком, мы говорим о некоторой иллюзии, а не о буквальном проявлении сознания. Это происходит вследствие работы фикционального механизма (как в книгах или фильмах), когда мы растворяемся в вымышленном мире и на какое-то время проживаем его реально. Для нас, как игроков или пользователей (в различных программах есть возможность подключать анимированного персонажа, который дает советы, подсказки, учит пользоваться интерфейсом, знакомит с функционалом программы (как было с версиях Microsoft Office до 2003 г., где пользователю помогал персонаж-скрепка Скре- пыш (Clippit), котенок, гений, напоминающий Альберта Эйнштейна и др.)), ситуация с активным цифровым объектом становится привычной и грань между неигровым персонажем, вымышленным героем и реальным человеком до некоторой степени стирается. Мы не путаем, где игра, а где реальность, но, тем не менее, вживаемся в ситуации и взаимодействуем с вымышленными, но воплощенными в цифре персонажами, как если бы они были реальными. Таким образом, в нашем опыте уже есть ситуация активности цифрового объекта - мы встречали ее сотни раз в разных медиальных формах.

Это один уровень активности объекта - фикциональный. Есть и другой - операциональный. Мы можем столкнуться с ним, когда включаем компьютер или используем мобильный телефон. На этом уровне активность медиа срабатывает буквально - совершенно реальным и независящим от человека образом. Мы уже приводили примеры с цифровой симуляцией движения, в играх можно встретить схожие ситуации. Так же как и в симуляционных средах, активность цифровых объектов в играх нагляднее всего проявляется через глитчи. Обратимся к аркадной игре Q*bert 1982 г., разработанной компанией Gottlieb. Игрок управляет персонажем Q*bert, перемещая его по платформам пирамиды. Каждый прыжок перекрашивает цвет платформы, для завершения уровня необходимо перекрасить все. Если персонаж прыгает за пределы пирамидки, он погибает.