Статья: Между мутацией и глитчем: цифровая эволюция медиа

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Исследовательский центр медиафилософии Института философии СПбГУ

Между мутацией и глитчем: цифровая эволюция медиа

Латыпова Алина Раилевна

научный сотрудник

Данная статья рассматривает имманентные принципы эволюции цифровых медиа. Особенности эволюционного пути цифровых объектов обусловлены сбоями и глитчами, возникающими в работе медиа, что порождает новые формы, структуры и конфигурации цифровой реальности. Решения, возникающие в результате программных сбоев, расширяют разрешающую способность новых технологий. В статье разбираются примеры подобных системных сбоев в контексте теории творческой эволюции Анри Бергсона, объектно-ориентированной философии Грэма Хармана, медиафилософского подхода к проблеме активности объекта Валерия Савчука и теории самоорганизации и аутопоэзиса социальных систем Никласа Лумана.

Ключевые слова: глитч, цифровая эволюция, цифровой объект, активность объекта, самоорганизация, аутопоэзис

Between mutation and glitch:

DIGITAL EVOLUTION OF MEDIA

Alina R. Latypova -

research fellow.

Centre for Media Philosophy, Institute of Philosophy, Saint Petersburg State University.

Saint Petersburg, 199034, Russian Federation

The following paper considers the immanent principles of digital media evolution. The features of the evolutional route of digital objects are conditioned by glitches, errors and bugs, which appear in media functioning, what in its turn gives birth to the new forms, structures and configurations of digital reality. The glitches are considered not only as a kind of digital mutations, but also as a sign of activity of media. Decisions elaborated from the programs' failures enlarge the resolution capacity of new technologies. The paper provides an analysis of certain errors and glitches, which engineers, programmers, game designers faced with during their work with digital environment. The theoretical framework includes Henri Bergson's theory of creative evolution, Gram Harman's object-oriented philosophy, media philosophical approach to the problem of the activity of object proposed by Valery Savchuk and the theory of self-organisation and autopoiesis of the social systems worked out by Niklas Luhmann. The analysis of digital objects activity demonstrates two levels of functioning. The first one, fictional level, reveals mainly (but not only) in the computer games and concerns the content of media, when we gain a habit to interact with digital objects/characters as if they are real. The second level, operational, realises in the digital environment in general and concerns the form of media. On this level, glitches and bugs have crucial meaning, because they might evoke the changes in the digital world organisation, starting from the local decisions for the certain program (e.g. the elaboration of the new ways in solving locomotional tasks in simulations, which might be later use in other projects) and ending with the replacement of practices and representations typical for the human of digital era. The paper shows that it is possible to talk about digital evolution not in terms of the history of technological inventions, but in terms of the changes in digital objects caused by the inner logic of media, independently from the human will and expectations.

Keywords: glitch, digital evolution, digital object, activity of object, self-organisation, autopoiesis

Эволюция медиа - это не история технических средств и не описание изобретений. Эволюция медиа в данном случае понимается в прямом смысле как «естественное» развитие цифровых объектов. То, как они развиваются в относительной независимости от человека. Конечно, программы, вычислительные устройства не могут быть созданы без участия человека, но дальнейшее их существование в медиапространстве часто автономно и непредсказуемо. Цифровой объект - это не продукт фабрикации в чистом виде, это в некотором смысле гибрид, который, несмотря на то что является сконструированным объектом, проявляет активность.

Одним из популяризаторов теории цифровых объектов можно назвать китайского философа Юка Хуэя (Yuk Hui). Нельзя сказать, что Хуэй «изобрел» цифровой объект, однако он предложил систематический подход к аналитике окружающих нас цифровых сущностей, опираясь на идеи философов техники М. Хайдеггера, Ж. Си- мондона, Б. Стиглера и др. [Hui, 2016]. По мнению исследователя, цифровой объект представляет собой корпус организованных данных, «единство, состоящее из множества формальных свойств» [Хуэй, 2016]. При этом «цифровой объект» вполне соотносится с понятием «технического объекта» Симондона. Цифровой объект, как и технический, создан человеком, придуман и воплощен, разве что существует в нематериальной форме - в виде кода, на экране монитора и т.п. Материальность (а точнее, ее отсутствие) - краеугольный камень современных философских тенденций - служит индикатором «цифровости» объекта. Однако стоит быть осторожным при обращении с дихотомией материального/имматериального, поскольку легко уйти в одну или другую крайность. В частности, рассматривать цифровые объекты в отрыве от материального контекста - значит не учитывать всех особенностей. «Железо» (hardware), контроллеры, интерфейсы - все это влияет на свойства цифрового объекта. Медиафилософский подход, который обращает особое внимание

на медиальную природу объекта, предлагает нам больше возможностей для понимания цифровых сущностей, нежели позиция имматериализма, которой придерживается Хуэй, опирающийся на концепцию имматериального Ж.-Ф. Лиотара. Поскольку первоочередной задачей данного исследования является показать возможность и механизм цифровой эволюции, а не определить сущность цифрового объекта, в качестве рабочего определения вполне можно взять определение, предложенное Хуэйем, когда цифровой объект понимается в качестве набора организованных данных, которые могут принимать визуальную, текстовую, звуковую и т.п. форму. Дополним, что цифровой объект также обладает некоторой материальностью, когда он опосредован внешними устройствами, например игровым контроллером, который может передавать происходящее в игре через вибрации.

Сразу стоит оговориться, что активность цифрового объекта не обозначает автоматическое наделение его интеллектом, разумностью, способностью самостоятельно принимать решения. Это не человеческий разум в цифровой форме. Скорее его можно сравнить с низшей формой жизни, которая действует согласно инстинкту. Хотя соотношение интеллекта и инстинкта нетривиально и не так очевидно, как это может показаться. Пока остановимся на таком довольно простом разграничении, а дальше попробуем понять, каким именно образом цифровые объекты могут проявлять свою активность и какова роль глитча Глитч (от англ. glitch - проблема, техническая помеха, внезапный отказ) - сбой в работе программы, который может проявляться как на уровне визуального ряда, так и кода. В данной статье «глитч» используется в качестве синонима сло-ва «баг», также обозначающего ошибку в работе системы. Однако глитч стоит отличать от бага при рассмотрении художественной практики. Глитч - эстетизи-рованный баг (когда сбой включается в произведение искусства или становится его основой). В более широком смысле можно сказать, что глитч - это обрабо-танный баг, который встречается, если мы имеем дело не с художественной, а с творческой деятельностью в целом, с фабрикацией, когда сбой апроприиру- ется и превращается в функциональный элемент. в этом процессе.

«Жизненный порыв» в цифровом универсуме

Нередко представители компьютерных наук, инженеры и программисты встречаются с неполадками в работе программ. Речь идет о различных программах, в том числе о компьютерных симуляциях. Симулироваться могут физические, химические, биологические и другие процессы. Программные баги исправляются в штатном режиме Порой это не так просто, как может показаться на первый взгляд. На исправление ошибок затрачивается большое количество ресурсов, как временных, так и интел-лектуальных. Разработчики софта для машин, работающего на микропроцессо-рах 6502 (например, Apple IIe, Commodore 64, Atari 2600, NES и т.п.), рассказыва-ют, что раньше у них не было какого-либо отладчика (программы, предназначен-ной для поиска ошибок), и если что-то ломалось, то определить «зону пораже-ния» было сложно или вообще невозможно и приходилось просматривать весь код, что занимало несколько дней [Wiltshire, 2017]. Сейчас ситуацию облегчают специализированные программы по отслеживанию ошибок, но тем не менее про-цесс поиска и исправления сбоев осложняет жизнь программистам. и в большинстве случаев не представляют никакой ценности для исследователей. Хотя в рамках альтернативного подхода можно рассматривать появление сбоев не как неудобство, но как свидетельство развития цифровой среды. Так, международная группа ученых из различных университетов Америки и Европы собрала внушительную подборку сбоев в работе алгоритмов симуляций, которые можно назвать примерами проявления цифровой эволюции [Lehman J. et al., 2018]. В данном контексте баги подобны мутациям «естественной» эволюции, обусловившим многообразие жизненных форм на Земле.

Цифровая эволюция разворачивается в поле цифровом, в области генерации кода, набора нулей и единиц, но тем не менее и там «цифровая жизнь» находит уникальные пути развития независимо от деятельности человека. Конечно, рано (или вообще бессмысленно) ставить знак равенства между эволюцией естественной и цифровой, но усматривать и фиксировать некоторые параллели необходимо для понимания природы цифровых медиа. На данном этапе речь не идет о создании кардинально новых цифровых форм, скорее о развитии уже существующих. Цифровые объекты, будучи рукотворными, проявляют активность в выборе стратегий поведения, удивляют создателей нетривиальными решениями, которые, казалось бы, не были заложены в изначальный алгоритм. Мир цифровых медиа хоть и поддается счетности, программированию, детерминации, но настолько сложен в своем устройстве, что говорить о его тотальной предсказуемости невозможно. Сбои, баги, глитчи постоянно пронизывают ткань терабайтов кода, покрывающую Землю, и тем самым порождают разветвления внутренних процессов обработки и передачи информации. В основном это приводит к проблемам, которые отражаются во всех сферах жизнедеятельности человека: от повседневного использования «умной» бытовой техники до высокотехнологичных военных разработок, но иногда возникают и «положительные мутации». Это касается и случаев, когда сбой провоцирует разработчиков на создание более оптимальной системы, и ситуаций, когда цифровые объекты проявляют «волю» и заявляют о себе.

Важно отметить, что, проводя параллель между естественной и цифровой эволюцией, в методологическом плане мы стартуем с позиций Анри Бергсона в отношении эволюции. В отличие от Чарльза Дарвина Бергсон говорит об иной природе приспособления, когда организм не механически откликается на условия среды, а сам подстраивается под нее таким образом, чтобы извлечь из этого максимальную пользу. Метафорически это можно представить следующим образом: организм не подобен металлу, который заливается в форму и приобретает заложенные в ней очертания, он проявляет активность: «Если я налью в один и тот же стакан поочередно воду и вино, то обе жидкости примут в нем одну и ту же форму, и тождество формы будет связано с тождеством приспособления содержимого к содержащему. Приспособление обозначает в этом случае механическое включение, то есть форма, к которой приспособляется материя, была уже вполне готовой и навязала материи свою собственную конфигурацию. Но когда мы говорим о приспособлении организма к условиям, в которых он должен жить, где здесь предсуществующая форма, дожидающаяся своей материи? Условия - это не форма литейщика, в которую вольется жизнь и приобретет ее очертания: рассуждать так - значит быть жертвой метафоры. Здесь нет еще формы; сама жизнь должна будет создать себе форму, приспособленную к условиям, которые ей даны» [Бергсон, 200l, c. 87]. Формы воды или вина, налитых в стакан, будучи схожими, не дают нам качественного различия этих жидкостей. Так и с живыми организмами: если результат их развития кажется похожим, это не значит, что пути, которые они прошли (или их внутренняя организация), также будут одинаковы. Бергсон рассматривает путь, пройденный организмом к своему конкретному воплощению, как нечто уникальное, не предзаданное условиями окружающей среды, как бы мы сейчас сказали - по умолчанию. Среда, безусловно влияет, но не определяет. Приспособление происходит не на уровне интеллекта, а на уровне инстинкта, речь не идет о сознательном выборе, размышлении или воле в антропологическом смысле слова, речь о практическом, можно сказать, утилитарном отношении к окружению. Инстинкт направлен не на реализацию принципа стимул - реакция, а на более сложный процесс выстраивания отношений со средой для наиболее оптимального существования в ней. При этом задействуются и несовершенства среды, и внутренние мутации организма.

Таким же образом действуют и цифровые объекты. Рассмотрим конкретные примеры, когда цифровой объект находит оптимальное решение, изначально не заложенное программистом и не ожидаемое, поскольку для его формирования использовались не только входящие данные, но и несовершенства кода / сбои в работе программы, которые невозможно предугадать заранее.

Альтернативные пути исполнения программ и проблема (ауто)поэзиса

Яркие иллюстрации неожиданного поведения цифровых объектов обнаруживаются в симуляциях физических процессов. Американский исследователь и художник Карл Симс (Karl Sims) во время эксперимента с симуляцией движения различных существ столкнулся с тем, что цифровые объекты - программы, обладающие набором навыков, характерных для тех или иных плавающих существ, - научились использовать для перемещения в «воде» подергивания совсем небольших частей тела, что позволяло им развивать неестественно большую скорость. Похожая ситуация произошла и с симуляцией прыжка: если при движении цифрового объекта две любые части его тела соприкасались, распознавалось столкновение (которое изначально должно было срабатывать только при столкновении со средой), и объекты получали опять же неестественное ускорение и, вместо того чтобы прыгать, практически летели над поверхностью. Такой способ передвижения был оптимальным для поставленной перед ними задачи добраться из пункта А в пункт Б как можно быстрее. Иными словами, вопреки ожиданиям исследователя вместо выбора одной из заложенных в код моделей прыжка, заимствованных из живой природы, цифровые объекты нашли свой способ, которым и продолжали пользоваться, пока баг не исправили [Lehman J. et al., 2018, p. 9].

Для большей наглядности обратимся к уже ставшему классикой эксперименту Карла Симса, проведенному в 1994 г. Целью эксперимента было моделирование поведенческих стратегий по перемещению в симуляции физической среды, практически идентичной природной. Программа должна была выбрать/скомбинировать наиболее подходящую стратегию перемещения по поверхности исходя из большого набора загруженных паттернов перемещения: это были прыжки, бег, ползание и другие варианты, взятые у животных. В итоге, для того чтобы максимально быстро попасть из точки А в точку Б, программа не стала выбирать ни один из вариантов «живого» перемещения, не стала комбинировать их в какой-либо гибрид, но построила довольно ригидную, высокую конструкцию из блоков, которая просто падала, переворачивалась и опять падала. Оказалось, что вместо изобретения инновационного способа перемещения на основе уже существующих эффективней было создать негибкую конструкцию, которая неизящно и даже примитивно достигала своей цели.

Таким образом, главный подрыв ожиданий происходит на уровне пути, который программы выбирают для реализации поставленной цели. Вопреки представлениям исследователя об идеальном и оптимальном, возникают непривычные поведенческие модели. И хотя «цифровая эволюция часто действует в соответствии с буквой закона и игнорирует его дух» [Lehman J. et al., 2018, p. 5], это расширяет круг возможных решений для существующих проблем, открываются новые перспективы развитие технологий, которые в дальнейшем могут быть использованы для улучшения жизни человека. В области точной медицины (использующей для диагностики генетическую информацию и методы работы с большими данными big data) уже можно найти примеры «продуктивной самоорганизации» медиа. Так, специализированные программы способны предсказывать продолжительность жизни человека по фотографии его внутренних органов эффективнее, чем опытные врачи-терапевты А.С. Ленкевич в докладе «Почему исследования компьютерных игр важны для понимания медиарациональности?» в рамках II Международной научно-практи-ческой конференции «Межкультурная коммуникация: стратегии и тактики меж-дународного гуманитарного образования» (Санкт-Петербург, 21-29 мая 2018 года) разбирал эксперименты в области диагностики посредством новых технологий и специального программного обеспечения для работы с генетическими и дру-гими видами данных [Oakden-Rayner et al., 2017].. То, что происходит в программе, как она организует заложенные в нее данные, остается неизвестным, она представляет собой черный ящик, в котором «что- то» происходит, а на выходе мы имеем готовые прогнозы. Медиальное устройство оказывается настолько сложным в силу количественного разнообразия входящей информации и методов работы с ней, что при каждой итерации возникает новая конфигурация (повторить которую по силам только самой программе, если сойдутся входящие условия). Это сближает работу программы с творческим порывом жизни, создающей каждый раз нечто уникальное, хотя на первый взгляд и похожее на что-то ранее существовавшее.