Статья: Компьютерные игры как ресурс реализации политики памяти: практический опыт и скрытые возможности (на материалах позиционирования событий Великой Отечественной войны)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Экспертные мнения:

«Игры изначально создаются таким образом, чтобы процесс обрел для игрока особое, личное значение. Это гарантирует, что потребление продукта станет частью его образа жизни, гарантируя производителю наличие ниши на рынке сбыта. Достичь этого позволяет практика оперантного обусловливания, вызывающая у геймера состояние зависимости. Она способствует переходу человека в определенное психологическое состояние, облегчающее подачу информации через внушение. Как итог, нарратив, включенный в игровой контент, начинает восприниматься как абсолютно достоверный источник информации»;

«Человек на пути становления фанатом игры (а это одна из главных задач ее создателей) специально проводится через череду стрессов, что ослабляет рациональную составляющую его сознания. Находясь в таком состоянии, он, как губка, легко, некритично впитывает большую часть поданной ему информации».

Однако потенциал переформатирования культурной памяти в данном формате нивелирует специфика идентичности жителей постсоветского пространства. Со времени распада Советского Союза прошел сравнительно короткий период времени. Большая часть игроков обладают опытом взаимодействия со старшими членами своей семьи - преимущественно носителями советской идентичности. Процесс социализации игроков чаще всего предполагает тесное знакомством с наследием советской массовой культуры. Благодаря этому советское символическое наследие продолжает играть большую роль в формировании идентичности жителей бывших советских республик. Роль факультативного фактора играет наличие эмпатии к ближайшим предкам -участникам или очевидцам войны. За счет воздействия данных факторов СССР продолжает восприниматься значительной частью молодежи как «своя сторона». Последнее предполагает обязательное воздействие на массовое сознание механизма ингруппового фаворитизма. Как результат, автоматически запускается механизм селективного восприятия фактов, благодаря чему механизмы оперантного обусловливания начинают давать сбои.

Скрытый потенциал

Перспективы развития компьютерных игр как ресурса формирования политики памяти связаны как с расширением их жанрового разнообразия, так и с развитием технических средств и развитием технологий дополненной реальности.

В первом случае речь идет, с одной стороны, о выходе исторического дискурса компьютерных игр за пределы узкого круга традиционных жанров (шутер, симулятор, стратегия). Ресурсы ведущих кампаний сферы «игростроя» вполне позволяют создавать на основе исторических сюжетов, например, игры жанра RPG (это наглядно подтверждает пример Kingdom Come: Deliverance) и т. н. «выживалки» (игры, в рамках которых ключевой задачей является обеспечение выживания персонажа посредством поиска еды, топлива, укрытий, лекарств, поддержания определенной температуры тела и пр.).

Появление исторических и псевдоисторических RPG может обеспечить больший уровень интеграции сознания пользователя в игровую реальность (в особенности если речь идет об играх с «открытым миром»). Игрок получит в них возможность заводить романтические отношения с широким кругом персонажей, вступать в брак, заводить детей, приобретать, строить и обустраивать жилье. Одновременно реалистичное восприятие происходящего будет обеспечиваться возможностью и потребностью развивать отношения с игровыми персонажами благодаря хорошо прописанной системе диалогов, позволяющей пользователю влиять на развитие сюжета игры, формировать характер и репутацию собственного персонажа и глубже раскрывать личности прочих героев. Все это способствует выстраиванию системы эмоциональных связей пользователя с элементами игрового мира. Последние, что важно отметить, обладают таким свойством, как символизм, что легко позволяет использовать их для выстраивания структуры исторического мифа (под мифом в данном случае подразумевается упрощенная и эмоционально окрашенная для удобства усвоения картина событий прошлого, синкретически сочетающая элементы эпоса и национальной истории).

Также следует обратить внимание на возможность создания видеоигр, выстроенных вне жесткого поля материалов исторической науки. В данном случае особенно перспективными представляются такие направления, как фэнтези и «мягкая фантастика» (в первую очередь привлекательностью обладают такие поджанры, как «альтернативная история» и «попаданчество»). Пример серии игр Wolfenstein II четко указывает на то, что такого рода проекты могут быть одновременно коммерчески успешными и культовыми с точки зрения формирования устойчивой (по крайней мере, в среднесрочной перспективе) аудитории фанатов, обладая при этом серьезной ценностной нагрузкой. В данном случае необходимо подчеркнуть, что задачи мемориальной политики нельзя сводить к трансляции достоверной информации о прошлом. Ключевое значение имеет закрепление в сознании целевой аудитории системы ярких, эмоционально наполненных символов, воплощающих собой набор базовых смыслов. У игроков нужно сформировать общее представление о событиях прошлого, увязав их с конкретными оценочными суждениями.

Развитие технологий дополненной реальности дает возможность на порядок повысить ощущения реалистичности игрового мира. В рамках военных симуляторов оно в настоящее время позволяет, благодаря технологиям VR, обеспечить ощущение физического присутствия в игровом пространстве и соответствующий аудиофон. В долгосрочной перспективе речь идет о возможности имитации температурного режима, системы запахов и т. д.

Заключение

В настоящее время компьютерные игры представляют собой ресурс реализации мемориальной политики, применяемый, вероятно, лишь частично осознанно. Процесс трансляции соответствующих образов осуществляется в том числе при помощи методов оперантного обусловливания, обладающих достаточно высокой эффективностью. Манипулятивное воздействие на сознание геймера снижает критичность его восприятия, способствует переживанию виртуального как реального на уровне эмоций. Закрепленная в игре система истолкования исторических событий интегрируется в культурную память игрока. Однако на текущий момент сохранение остатков советской идентичности, поддерживаемых символическим и культурным наследием СССР, препятствует этому процессу. В случае продолжения десоветизации и декоммунизации публичной политики задача пересмотра истории Великой Отечественной войны будет существенно облегчена, а с последующей сменой поколений достижение данной цели станет лишь вопросом времени. Избежать указанных рисков можно лишь путем интеграции наследия советского политического и исторического мифа в модели политики памяти, выработанные в России и прочих постсоветских государствах.

Перспективы развития компьютерных игр как ресурса мемориальной политики связаны с расширением их жанрового разнообразия и усовершенствованием технологий «дополненной реальности». Последнее предполагает превращение крупных IT-компаний, обладающих необходимыми ресурсами и опытом реализации масштабных игровых проектов, в мнемонических акторов регионального и глобального масштаба.

Литература

1. Бегларян Г. А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх // Философские вопросы естествознания и технических наук: материалы международной научной конференции, г. Таганрог, 27-28 февр. 2014 г. Ростов-на-Дону: ЮФУ, 2014. С. 329-332.

2. Белов С. И. Взаимоотношения Красной Армии и католической церкви на территории Польши в 1944 г. // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2015. № 10-2 (60). С. 28-31.

3. Белов С. И., Никифоров Ю. А. Правовое регулирование взаимоотношений военнослужащих Красной Армии и гражданского населения Польши в период 1944-1945 гг. // Локус: люди, общество, культуры, смыслы. 2016. № 4. С. 31-38.

4. Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.

5. Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27-31.

6. Зарецкая О. В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. 2016. Том 7. № 3. С. 105-120.

7. Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ «Социосфера». 2015. № 10. С. 52-54.

8. Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник Российского государственного гуманитарного университета. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.

9. Калмыков В. А. Образ России и индустрия компьютерных игр // Коммуникативные платформы для социальных и медийных инноваций: материалы 1-й международной научно-практической конференции. М.: Академия медиаиндустрии, 2014. С. 87-91.

10. Маренич Н. А. Художественные приёмы построения открытого произведения в видеоиграх // APRIORI. Серия: Гуманитарные науки. 2014. № 1. С. 14.

11. Никифоров Ю. А. История как технология социального проектирования // Вестник Московского государственного гуманитарного университета им. М. А. Шолохова. Серия: История и политология. 2011. № 2. С. 75-86.

12. Новикова О. Н. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков // Педагогическое образование в России. 2014. № 2. С. 146-151.

13. Репринцева Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи // Общество. Среда. Развитие. 2007. № 1. С. 49-70.

14. Сарна А. Я. Убить Бен Ладена. Компьютерные симуляции и виртуальная реальность новостей в современных СМИ // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3. С. 80-83.

15. Скурлатова Е. Д. Философия войны и ее воплощение в компьютерных играх // Homo holistic: человек целостный (Сборник научных статей). Челябинск: Южно-Уральский государственный университет, 2015. С. 197-202.

16. Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх) // Новое литературное обозрение. 2016. № 1. С. 307-314.

17. Федорченко С. Н., Тедиков Д. О., Теслюк К. В., Маркарян Р. А. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2019. № 3. С. 67-86.

18. Федорченко С. Н. Сотриісг Game Studies: новые горизонты для политической науки и практик // Вестник Омского университета. Серия: Исторические науки. 2018. № 4 (20). С. 172-182.

19. Шаров К. С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2015. № 3. С. 52-65.

20. Tajfel H., Turner J. The social identity theory of intergroup behavior // Worchel S., Austin W, eds. Psychology of Intergroup Relation. Chicago: Hall Publishers, 1986. Р. 7-24.

References

1. Beglarjan G. [Transformation of traditional values in modern video games]. In: Filosofskie voprosy estestvoznanija i tehnicheskih nauk: materialy mezhdunarodnoj nauchnoj konferencii [Philosophical questions of natural science and technical sciences: materials of the international scientific conference], Taganrog, 27-28 feb. 2014. Rostov-na-Donu, Yuzhnyy federal'nyy universitet Publ., 2014, pp. 329-332.

2. Belov S. [Relations between the red army and catholic church in the territory of Poland in 1944]. In: Istoricheskie, filosofskie, politicheskie i juridicheskie nauki, kul'turologija i iskusstvovedenie. Voprosy teorii i praktiki [Historical, philosophical, political and legal sciences, cultural studies and art history. Questions of theory and practice], 2015, no. 10-2 (60), pp. 28-31.

3. Belov S., Nikiforov Yu. [Legal regulation of the relationship between the Red Army and the civilian population of Poland during the period 1944-1945]. In: Lokus: ljudi, obshhestvo, kul'tury, smysly [Locus: people, society, culture, meanings], 2016, no. 4, pp. 31-38.

4. Beljancev A., Gershtejn I. [The image of the country through a computer game: historical and political aspect]. In: Vestnik Nizhegorodskogo universiteta im. N. I. Lobachevskogo [Bulletin of the Lobachevsky Nizhny Novgorod University], 2010, no. 6, pp. 279-283.

5. Vdovichenko S. [Frame analysis of speech acts in the English-language discourse of video games (based on the material of the Dota 2 video game)]. In: Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki [Philological Sciences. Questions of theory and practice], 2015, no. 8-2, pp. 27-31.

6. Zareckaja O. [Dependence on online computer games as a form of addictive behavior]. In: Socialnaja psihologija i obshhestvo [Social Psychology and Society], 2016, vol. 7, no. 3, pp. 105-120.

7. Iglin D. [Video Games as a Technology of Political Communication]. In: Sborniki konferencij NIC Sociosfera [Conference Collections of the Scientific Research Center “Sociosphere”], 2015, no. 10, pp. 52-54.

8. Kalmykov V [Video games and patriotism: virtual extrasocial practices in shaping the image of Russia]. In: Vestnik RGGU. Serija: Politologija. Istorija. Mezhdunarodnye otnoshenija. Zarubezhnoe regionovedenie. Vostokovedenie [Bulletin of the Russian State Humanitarian University. Series: Political Science. Story. International relationships. Foreign Regional Studies. Oriental studies], 2014, no. 1, pp. 296-301.

9. Kalmykov V. [The image of Russia and the industry of computer games]. In: Kommunikativnye platformy dlja socialnyh i medijnyh innovacij Materialy 1-j Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii [Communication platforms for social and media innovations Materials of the 1st International scientific and practical conference], 2014, pp. 87-91.

10. Marenich N. [Artistic techniques for constructing an open work in video games]. In: APRIORI. Cerija: Gumanitarnye nauki [APRIORI. Series: Humanities], 2014, no. 1, pp. 14.

11. Nikiforov Yu. [History as a technology of social design]. In: Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo gumanitarnogo universiteta im. M. A. Sholohova. Istorija i politologija [Bulletin of Sholokhov Moscow State University for the Humanities. History and Political Science], 2011, no. 2, pp. 75-86.

12. Novikova O. [Virtual game as a means of forming the personal identity of children and adolescents]. In: Pedagogicheskoe obrazovanie v Rossii [Pedagogical education in Russia], 2014, no. 2, pp. 146-151.

13. Reprinceva E. [The evolution of the modern game culture of youth]. In: Obshhestvo. Sreda. Razvitie [Society. Wednesday. Development], 2007, no. 1, pp. 49-70.

14. Sarna A. [Kill Bin Laden. Computer simulations and virtual reality of news in modern media]. In: Mezhdunarodnyj zhurnal issledovanij kul'tury [International Journal of Culture Research], 2012, no. 3, pp. 80-83.

15. Skurlatova E. [The philosophy of war and its embodiment in computer games]. In: Homo holistic: chelovek celostnyj (sbornik nauchnyh statej) [Homo holistic: a man an integral (collection of scientific articles)], Cheljabinsk, Juzhno-Ural'skij gosudarstvennyj universitet Publ., 2015, pp. 197-202.