КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК РЕСУРС РЕАЛИЗАЦИИ ПОЛИТИКИ ПАМЯТИ: ПРАКТИЧЕСКИЙ ОПЫТ И СКРЫТЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (НА МАТЕРИАЛАХ ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ СОБЫТИЙ ВЕЛИКОЙ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ВОЙНЫ)
Белов С.И., Кретова А.А.
Аннотация
Цель статьи в определении роли компьютерных игр как ресурса реализации политики памяти, а также обозначении перспективы развития данного ресурса в обозримом будущем.
Процедура и методы исследования. Эмпирическая база выстроена за счет сбора и систематизации контента видеоигр серии Call of Duty, Company of Heroes 2 и Commandos 3: Destination Berlin. В качестве кейса исследования взято позиционирование событий Великой Отечественной войны в рамках игровой реальности. Методологический фундамент исследования выстраивается на основе комбинации элементов дескриптивного анализа, теории оперантного обусловливания Скиннера, концепций социальной идентичности Тэджфела-Тернера и исторической памяти Никифорова-Белова. видеоигра политика память война
Результаты проведённого исследования заключены в выводе о том, что видеоигры являются эффективным инструментом закрепления в сознании целевой аудитории системы стереотипных представлений о событиях прошлого посредством отображения символического нарратива и психоэмоционального сопряжения пользователя с управляемым им персонажем. При этом значительная часть существующих зарубежных видеоигр построена на позиционировании событий Великой Отечественной войны в негативном ключе. Перспективы развития видеоигр, построенных на историческом и псевдоисторическом дискурсах, связаны с расширением их жанрового разнообразия и внедрением новых элементов «дополненной реальности». Теоретическая/практическая значимость обусловлена апробацией существующих концепций воздействия видеоигр на сознание геймеров с учетом актуального эмпирического опыта, с определением пути использования компьютерных игр в качестве инструмента мемориальной политики, дается оценка их эффективности с точки зрения репрезентации образов прошлого в настоящее время.
Ключевые слова: политика памяти, символическая политика, компьютерная игра, видеоигра, Великая Отечественная война
Abstract
COMPUTER GAMES AS A RESOURCE OF THE POLITICS OF MEMORY: PRACTICAL EXPERIENCE AND HIDDEN OPPORTUNITIES (BASED ON GAMES REPRESENTING WORLD WAR II EVENTS)
S. Belov, A. Kretova
Aim. To determine the role of computer games as a resource of the politics of memory, as well as to analyse prospects for the development of this resource.
Procedure and research methods. The empirical analysis was based on such video games as the Call of Duty, Company of Heroes 2 and Commandos 3: Destination Berlin. A particular focus was on the representation of World War II events in these games. The research methodology was based on a combination of descriptive analysis, Skinner's theory of operant conditioning, Tajfel-Turner's social identity theory and Nikiforov-Belov's concept of historical memory.
Results. It is concluded that video games are an effective tool for reinforcing stereotypical representations of past events in the consciousness of the target audience through establishing symbolic and psycho-emotional connections between the user and the game character. At the same time, a significant part of existing foreign video games display World War II events in a negative way. Prospects for the development of video games based on historical and pseudo-historical discourses are related to expansion of their genre diversity and introduction of augmented reality elements.
Theoretical I practical relevance. The influence of video games on gamers' consciousness was empirically investigated in the context of existing theoretical concepts. The ways of using computer games as a politics-of-memory tool were determined. The effectiveness of computer games in terms of presenting images of the past was assessed.
Keywords: politics of memory, symbolic politics, computer games, video games, World War II
Введение
В связи с расширением масштабов и интенсивности информационных войн, последовавшим за началом кризиса на Украине и приходом Д. Трампа на пост президента США, тема мемориальных конфликтов привлекает все больше внимания со стороны экспертного сообщества. «Войны памяти» все чаще развязываются в рамках процесса формирования образа врага, демонтажа старых и конструирования новых идентичностей.
Одновременно в последние годы в большинстве развитых стран резко выросло число внутренних мемориальных конфликтов. Так, в России развернулась ожесточенная общественная дискуссия вокруг почитания памяти исторических деятелей, так или иначе сотрудничавших с нацистской Германией. Затяжной экономический кризис способствовал всплеску левых настроений, что, наряду с впечатлениями от событий на Украине, спровоцировало сопротивление мемориальной десоветизации уже внутри Российской Федерации. В США развернулись масштабные кампании в пользу уничтожения мемориального наследия колонизаторов и южан-конфедератов.
Рост интереса к теме закономерно обусловил и обновление ее проблематики. Анализ накопленного эмпирического материала показывает, что система воспроизводства мемориального наследия претерпела за последние десятилетия существенные изменения. В частности, расширился круг каналов, посредством которых мнемонические акторы транслируют соответствующий нарратив.
Ярким примером в данном случае являются компьютерные игры, построенные на эксплуатации исторического дискурса. Символический характер контента, наличие эмоциональной составляющей и развлекательной ориентации, возможность воздействия одновременно на несколько каналов восприятия информации, использование системы подкрепления, основанной на модели оперантного обусловливания Б. Ф. Скиннера - все это обусловило рост значимости игр как ресурса конструирования системы представлений о прошлом. Одновременно свою роль сыграл эффект масштаба. Развитие интернет-коммерции, как и сетевое пиратство, способствовали росту численности сообщества геймеров в геометрической прогрессии.
Только за период 2003-2016 гг. количество реализованных копий игр серии Call of Duty достигло уровня 250 млн. В то же время активность пиратов обеспечила, как минимум, сопоставимые масштабы распространения нелицензионных копий игры [6, с. 28]. На одном только российском торрент-ресурсе, согласно данным за 2017 г., пользователи скачали пиратские копии игр серии Call of Duty свыше 200 тыс. раз См.: Продажи игр серии Call of Duty преодолели отметку в 250 миллионов копий [Электронный ресурс]. - URL: http://gamebomb.ru/gbnews/14940 (дата обращения: 23.11.2019); Скачать Call of Duty через торрент [Электронный ресурс]. - URL: http:// torrentiko.net/1025-call-of-duty-1-pc-2003.html (дата обращения: 23.11.2019)..
В то же время необходимо признать, что для значительной части компьютерных игр исторического жанра характерно наличие фальсификации фактов (не обусловленных художественной или технической необходимостью) и политизации событий прошлого. В частности, разработчики игры Call of Duty 14: WWII исключили из нее миссии, в рамках которых пользователь играл бы на стороне Красной армии.
Внимание к теме также стимулирует наличие пробелов в степени ее изученности. Обозначенная тема на данный момент исследуется преимущественно косвенным образом, в рамках изучения смежных сюжетов. За редким исключением, она так и не приобрела статуса самостоятельного предмета исследования [1; 4-10; 12; 13; 14-19].
Целью данной работы является оценка текущего состояния и перспектив развития компьютерных игр в качестве ресурса выстраивания политики памяти.
Методологическая база исследования выстроена за счет сочетания элементов дескриптивного анализа, кейс-стади, концепции оперантного обусловливания Б. Ф. Скиннера [6, с. 111], концепций социальной идентичности Тэджфела-Тернера [20] и исторической памяти Никифорова -Белова [2; 3; 11]. Помимо того, в рамках исследования были проведены 12 экспертных интервью. Пул экспертов формировался посредством поиска авторов наиболее цитируемых публикаций, связанных с обозначенной тематикой, на портале eLIBRARY, и метода «снежного кома».
Кейсом исследования стало позиционирование истории Великой Отечественной войны в следующих компьютерных играх: Call of Duty 1, Call of Duty 14: WWII, Company of Heroes 2 и Commandos 3: Destination Berlin.
Эмпирический опыт
Как показал анализ собранного игрового контента, в структуру его нарратива имплантирован ряд сюжетов, призванных сформировать у геймера цепь ассоциаций между событиями Великой Отечественной войны и рядом негативных символов. Ярким примером в данном случае может служить отображение событий Сталинградской битвы, которое напрямую направлено на десакрализацию соответствующего комплекса позитивных исторических символов.
Фактически речь идет о конструировании отрицательного образа советской стороны. В упомянутых играх тиражируется система негативных стереотипов, ранее сформировавшихся в массовой культуре Запада. В первую очередь речь идет о нарративе кинематографа и художественной литературы (примером в данном случае может служить кинофильм «Враг у ворот»).
В Call of Duty 1 миссия геймера в Сталинграде начинается с извещения о том, что оружие его персонаж может получить, лишь забрав с тела погибшего товарища в ходе сражения. Также в начале миссии игрок наблюдает сцену расстрела заградотрядом отступающих бойцов Красной армии. При этом для прохождения миссии игрок должен в обязательном порядке участвовать в убийстве политрука, воплощающего собой «хрестоматийный» образ «бесчеловечного комиссара».
В Commandos 3: Destination Berlin битва за Сталинград позиционируется в качестве сражения с достаточно низкой интенсивностью, а основными противниками немецких войск представлены солдаты войск Соединенных Штатов. Всю игру можно разделить на три смысловые части (три независимые кампании): 1) Сталинград, 2) Центральная Европа, 3) Нормандия. В первой части игроку необходимо убить вражеского снайпера, защитить генерала О'Доннела, нейтрализовать предателя. Во второй части - проникнуть на станцию, а затем и в поезд, остановить минирование путей, захватить город, устроить засаду на конвой. В третьей части необходимо ослабить подкрепления нацистов, уничтожить корабли, штурмовать берег. Каждая часть отражает уровень значимости того или иного театра военных действий в глазах разработчиков игры, а значит и игрового сообщества. В Сталинграде нужно разбираться с предателями и защищать иностранных советников, зато в Центральной Европе и Нормандии уже можно захватывать города и уничтожать флот противника.
В Company of Heroes 2 игрок получает рекомендацию использовать новобранцев в качестве «расходного материала», поскольку это якобы было закреплено в военной доктрине Вооруженных Сил СССР. В рамках миссии, сюжетно связанной с битвой за Москву, геймер получает з адание сжечь несколько жилых домов, из них как минимум один - с находящимися в нем мирными жителями. В ходе данной миссии также присутствует следующий эпизод: один из героев (без очевидной необходимости столь радикальных мер) взрывает мост вместе с находящимися на нем бойцами, чтобы помешать переправе появившихся много позже сил вермахта.
Во время прохождения другой миссии красноармейцы, спасшие своего командира из-под завала, отправляются на расстрел, так как их действия не были подкреплены соответствующим приказом. Итоги войны авторы, выступая от лица главного героя, расценивают как смену нацистской тирании советским деспотизмом, что предполагает приравнивание Советского Союза к нацистской Германии.
Большая часть интервьюированных экспертов придерживаются позиции, что описанная выше описательная модель не обязательно указывает на наличие прямого умысла фальсифицировать факты. Зачастую позиционирование такого рода является следствием воспроизводства стереотипов, включенных в структуру западной мемориальной политики, как минимум, в период «холодной войны» и реанимированных после начала информационной войны в 2013 - 2014 гг.
Экспертные мнения:
«Создатели только транслируют стереотипы, существующие в сознании западных обывателей еще со времени противоборства между СССР и США. Нужно учитывать, что разработчики ориентировались преимущественно на западную аудиторию, и потому “запаковали” в игру привычную для среднестатистического потребителя картину событий прошлого»;
«Американские, канадские и европейские видеоигры с историческим подтекстом, конечно, весьма и весьма конъюнктурны (этим грешит даже недавний “Вульфенштейн 2”). Но не нужно усматривать в их версии изложения событий войны какой-либо конспирологии (по крайней мере, в большинстве случаев). Люди просто воспроизводят привычную картину прошлого, впитанную через учебники, кино и телевизор. Даже Оливер Стоун искренне считает, что под Сталинградом немецкое наступление было просто остановлено (окружения и уничтожения 6-й армии будто и не было). Чего же вы хотите от простых “игроделов”?»
В рамках прохождения миссий пользователь получает подкрепление как в прямой (успешное завершение задания и дальнейшее продвижение по сюжетной линии игры), так и в косвенной формах (доступ к редким и уникальным игровым предметам, повышение звания, рекордные показатели и пр.). Последнее стимулирует геймера продолжать игру даже в случае, если ему необходимо совершать вызывающие отторжение действия (убийство мирных жителей и т. д.). Присущая оперантному обусловливанию генерализация стимулов в итоге приводит к формированию устойчивых ассоциативных связей, транслируемых на восприятие реально имевших место исторических событий. Как следствие, модели поведения, присущие игровым персонажам, рассматриваются уже как характерные для их реальных прототипов. Также формируются определенные модели реагирования на конкретную символику.
Участники экспертного опроса выразили консенсусную точку зрения относительно того, что упомянутые эффекты являются побочным следствием достижения разработчиками задачи формирования у целевой аудитории зависимости от игры. Последнее при этом требует использования манипулятивных психотехник, трансформирующих мировоззрение геймера.