Статья: Компьютерные игры: философский взгляд

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

В-четвертых, общая привлекательность интернет-досуга находится на беспрецедентно высоком уровне. Многопользовательские компьютерные игры (иногда для компьютерных игр используется термин «видеоигра») собирают геймеров (игроков) из самых отдаленных уголков земного шара. Здесь можно не только читать книги, в которых герои помещены в антураж компьютерных игр, но и давать советы авторам на специальных сайтах в процессе их написания. Тематические сайты, форумы дают возможность общения поклонникам самых разнообразных игр, у которых (поклонников) не всегда есть территориально близкие «коллеги».

В-пятых, компьютеризирующееся общество как целое с готовностью «идет навстречу» субкультуре хикикомори. Низкая рождаемость - количество стран в мире с суммарным коэффициентом рождаемости менее двух детей на одну женщину составляет около ста [13] - позволяет многим родителям (разумеется, это зависит от уровня материального благосостояния в конкретной стране) поддерживать единственного взрослого «ребенка», между прочим на довольно высоком уровне финансово, даже если тот не зарабатывает прожиточного минимума через

Интернет (или не зарабатывает вовсе). Тем более что у «ребенка» нет собственных детей. Со смертью родителей в распоряжении хикикомори может оказаться лишняя недвижимость, продажа которой облегчает продолжение старого образа жизни. Не говоря уже о таких мелочах, как службы доставки всего чего угодно домой и тому подобное.

Повсеместное распространение интерактивных форм компьютерной виртуализации (сначала это аудиовизуальные компьютерные игры, далее - более совершенные имитаторы с привлечением не только аудио- и видео-, но и тактильных, назальных, вкусовых и др. эффектов, актуализации образов из памяти пользователя, персонифицированной сублимации его инстинктов, активизации чувств, эмоций в результате прямого воздействия на мозг) может привести к тому, что они станут не менее вредными для общества, чем наркотическая зависимость. Уже сегодня термином «виртуализм» обозначается новый вид акцентуации личности: ее переориентация с реальных жизненных впечатлений и проблем на виртуальный мир, создаваемый современными информационными средствами [1, с. 257].

Еще один термин в этом контексте - интернет- зависимость. К основным признакам интернет- зависимости относят систематическое использование Интернета в течение существенно большего времени, чем предполагает субъект до подключения к сети; проблемы с самоконтролем не только в смысле ограничения времени использования Интернета, но и при выборе видов и содержания деятельности онлайн; субъект отдает предпочтение интернет-деятельности перед работой, учебой, отношениями с людьми в «основной» (Е. Е. Таратута) реальности, заботой о собственном здоровье (соблюдение режима дня, достаточная длительность сна, занятия спортом и др.); «погружение» в виртуальность как бегство от проблем, депрессии. «Интернет-зависимые люди мало того, что чаще страдают депрессиями, так еще и эти расстройства у них оказываются более серьезными, чем у прочих» [11, с. 37]. Правда, следует отметить, что под вопросом остается последовательность: интернет-зависимость ведет к депрессии или депрессия является фактором риска возникновения интернет-зависимости. Выводы. Для многих молодых людей, в основном подростково-юношеского возраста, основной целью работы с компьютером являются именно компьютерные игры. И это понятно, ведь подростки, не получив необходимого в реальной жизни, ищут «себя» в жизни виртуальной. Нельзя точно сказать: хорошо последнее или плохо. Происходит симбиоз различных компьютерогенных и внекомпьютерогенных событий и реакций человека, что ведет к некоторым последствиям. Это могут быть как позитивные, так и негативные события. Если один «закроется в себе», станет зависимым и психически неустойчивым, хикикомори, то другой, в иных обстоятельствах, носитель иной силы воли и/или ценностных ориентаций - найдет дело «по душе» и, возможно, проложит путь в игровую индустрию, станет ее частью (как, например, разработчик, художник или технический конструктор). Или же просто не погрузится в игровые миры настолько, чтобы они мешали активной жизнедеятельности в других областях, будет использовать конструктивный потенциал компьютерных игр, например, как фактор релаксации или инструмент обучения.

Сложно отрицать важность и значимость компьютерных технологий, так как человечество развивается и эти технологии, как и игровая индустрия в частности, стали одним из главных факторов общественной жизни. Человек должен иметь возможность решать самостоятельно, приобщиться ли ему к феномену компьютерных игр или нет. И в то же время иметь доступ к квалифицированной помощи в случае возникновения компьютерной зависимости. Если говорить о подростках, то им, как только осознающим окружающий мир, важно подсказать и помочь разобраться во всем, что происходит вокруг, включая возрастающий интерес к индустрии компьютерных игр.

Список литературы

I. Алексеева И. Ю. Проектирование субъекта в Интернет. Этюды, по социальной инженерии: От утопии к организации. М.: УРСС, 2002. С. 254-269.

2 Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции. Аналитика ИКТ и digital media. URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_ view/ analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg tekuschaya- situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения: 07.12.2017).

3. Войскунский А. Е. Киберпсихология об опасностях в информационном и постинформационном обществе. Круглый стол «Психологические аспекты информационной безопасности». СПб: INFOBEZ-EXPO, 2013. С. 12-16. URL: http://infobez-expo.m/netcat_files/userfiles/17/presentation% 202013/VOYSKUNSKIY.pdf (дата обращения: 07.12.2017).

4. Котлярова В. В. Источники угроз в виртуальной среде: трансформация жизненного пространства личности. APRIORI. Серия: Гуманитарные науки. 2015. № 6. URL: http://apriori- journal.ru/seria1/6-2015/Kotlyarova.pdf (дата обращения: 10.12.2017).

5. Котлярова В. В., Шубина М. М., Сысоева О. Н. Молодежный экстремизм в социальных сетях: специфика и теоретическое осмысление. Alma mater (Вестник высшей школы). 2016. N° 5. С. 95-99.

6. Котлярова В. В., Никишин И. О. Воздействие виртуального пространства на молодежь. Научный альманах. 2015. № 12-3 (14). С. 193.

7. Котлярова В. В. Феномен информационного терроризма: аксиологические аспекты. Молодой ученый. 2015. № 14 (94). С. 622-625.

8. Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры. Интеграция образования.

2010. № 4. С. 94-95.

9. Тихоцкая И. С. Изменения в жизненном цикле японцев и место молодёжи в современном обществе. Orientalia et Classica. Труды Института восточных культур и античности. Выпуск XXXII. История и культура традиционной Японии 3. М.: Наталис, 2010. С. 455-467.

10. Фомичева Ю. В., Шапкин С. А. Влияние игр на личностные особенности и саморазвитие. Вестник Московского университета. 2013. №3. С. 57-89.

II. Чабан О., Хаустова Е., Жабенко Е. Депрессия. К.: SERVIER,

2011. 120 с.

12. Hoffman M. Nonprofits in Japan help `shut-ins' get out into the open. The Japan Times. Oct. 9, 2011. URL: http://wwwjapantimes. cojp/news/2011/10/09/news/ nonprofits-in-japan-help-shut-ins-get- out-into-the-open/#.VWiDqlKO7xI (дата обращения: 10.12.2017).

13. The World Factbook. USA: CIA, 2016. URL:

https://www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/ rankorder/2127rank.html?countryName=Russia& countryCode =rs&regionCode =cas&rank=197#rs (дата обращения: 10.12.2017).

References (transliterated)

1. Alekseeva I. Yu. Proektirovanie sub"ekta v Internet [Designing a subject on the Internet]. Etyudy po sotsial'noy inzhenerii: Ot utopii k organizatsii [Etudes on Social Engineering: From Utopia to Organization]. Moscow: URSS, 2002. pp. 254-269.

2. Analiz rynka igr v Rossii i mire, 2014-2016 gg. Tekushchaya situatsiya, prognozy, igroki, proekty i tendentsii [Analysis of the game market in Russia and the world, 2014-2016. Current situation, forecasts, players, projects and trends]. AnalitikaIKTi digital media [ICT and digital media analytics]. Available at: http://json.tv/ ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-

2014-2016-gg tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i- tendentsii-20150724054917 (accessed 07.12.2017).

3. Voyskunskiy A. E. Kiberpsikhologiya ob opasnostyakh v informatsionnom i postinformatsionnom obshchestve [Cyber Psychology about the dangers in the information and post- informational society]. Kruglyy stol «Psikhologicheskie aspekty informatsionnoy bezopasnosti» [Round table "Psychological aspects of information security"]. St. Petersburg: INFOBEZ-EXPO, 2013. pp. 12-16. Available at: http://infobez-expo.ru/netcat_files/ userfiles/ 17/presentation%202013/voyskunskiy.pdf (accessed 07.12.2017).

4. Kotlyarova V. V. Istochniki ugroz v virtual'noy srede: transformatsiya zhiznennogo prostranstva lichnosti [Sources of threats in a virtual environment: transformation of a person's living space]. APRIORI. Seria: Gumanitarnye nauki [APRIORI. Series: The humanities.]. 2015. no. 6. Available at: http://apriori- journal.ru/seria1/6-2015/Kotlyarova.pdf (accessed 10.12.2017).

5. Kotlyarova V. V., Shubina M. M., Sysoeva O. N. Molodezhnyy ekstremizm v sotsial'nykh setyakh: spetsifika i teoreticheskoe osmyslenie [Youth Extremism in Social Networks: Specificity and

Theoretical Comprehension]. Alma mater (Vestnik vysshey shkoly) [Alma mater (Herald of Higher School)]. 2016, no. 5, pp. 95-99.

6. Kotlyarova V. V., Nikishin I. O. Vozdeystvie virtual'nogo prostranstva na molodezh' [The impact of virtual space on youth]. Nauchnyy al'manakh [Scientific Almanac]. 2015, no. 12-3 (14), p. 193.

7. Kotlyarova V. V. Fenomen informatsionnogo terrorizma: aksiologicheskie aspekty [The phenomenon of information terrorism: axiological aspects]. Molodoy uchenyy [Young Scientist]. 2015, no. 14 (94), pp. 622-625.

8. Polutina N. S. Aktual'nye napravleniya issledovaniy v psikhologii komp'yuternoy igry [Topical areas of research in the psychology of computer games]. Integratsiya obrazovaniya [Integration of education]. 2010, no. 4, pp. 94-95.

9. Tikhotskaya I. S. Izmeneniya v zhiznennom tsikle yapontsev i mesto molodezhi v sovremennom obshchestve [Changes in the life cycle of the Japanese and the place of youth in modern society]. Orientalia et Classica. Trudy Instituta vostochnykh kul'tur i antichnosti. Vypusk XXXII. Istoriya i kul'tura traditsionnoy Yaponii 3 [Orientalia et Classica. Proceedings of the Institute of Oriental Cultures and Antiquity. Release XXXII. History and culture of traditional Japan 3]. Moscow: Natalis, 2010, pp. 455-467.

10. Fomicheva Yu. V., Shapkin S. A. Vliyanie igr na lichnostnye osobennosti i samorazvitie [The influence of games on personal characteristics and self-development]. Vestnik Moskovskogo universiteta [Bulletin of Moscow University]. 2013, no.3, pp. 57-89.

11. Chaban O., Khaustova E., Zhabenko E. Depressiya [Depression]. Kyiv: SERVIER, 2011. 120 p.

12. Hoffman M. Nonprofits in Japan help `shut-ins' get out into the

open. The Japan Times. Oct. 9, 2011. Available at:

http://www.japantimes.co.jp/news/2011/10/09/news/ nonprofits-in- japan-help-shut-ins-get-out-into-the-open/#.VWiDqlKO7xI (accessed 10.12.2017).

13. The World Factbook. USA: CIA, 2016. Available at: https://www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/ rankorder/2127rank.html?countryName=Russia&country Code=rs&regionCode=cas&rank=197#rs (accessed 10.12.2017).