Статья: Компьютерные игры: философский взгляд

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

УДК 004:140.8

Компьютерные игры: философский взгляд

М.М. Романив,

В. Ю. Дмитренко,

М. А. Сомов,

В. Е. Карпенко

Современные компьютерные игры проявляют себя как фактор виртуализации человеческого бытия, изменения мировоззрения, психики, СМИ-инструмент, произведение искусства и др. Таким образом, феномен компьютерных игр требует не только частнонаучного, но и философского исследования, учитывающего последние сдвиги в игровой области, что и является целью данной статьи. Сложно отрицать важность и значимость компьютерных технологий, так как человечество развивается и эти технологии, как и игровая индустрия в частности, стали одним из главных факторов общественной жизни. Конструктивным выбором человека становится не погрузиться в игровые миры настолько, чтобы они мешали активной жизнедеятельности в других областях, использовать конструктивный потенциал компьютерных игр, например, как фактор релаксации или инструмент обучения.

Ключевые слова: компьютерные игры, виртуальная реальность, информационные технологии, мировоззрение, психика, интернет- зависимость. компьютерный бытие философский

Сучасні комп'ютерні ігри виявляють себе як фактор віртуалізації людського буття, зміни світогляду, психіки, ЗМІ-інструмент, витвір мистецтва та ін. Таким чином, феномен комп'ютерних ігор вимагає не тільки спеціальнонаукового, а й філософського дослідження, що враховує останні зрушення в ігровій області, що і є метою даної статті. Важко заперечувати важливість і значимість комп'ютерних технологій, так як людство розвивається і ці технології, як і ігрова індустрія зокрема, стали одним з головних чинників суспільного життя. Конструктивним вибором людини стає не зануритися в ігрові світи настільки, щоб вони заважали активної життєдіяльності в інших областях, використовувати конструктивний потенціал комп'ютерних ігор, наприклад, як фактор релаксації або інструмент навчання. Ключові слова: комп'ютерні ігри, віртуальна реальність, інформаційні технології, світогляд, психіка, інтернет-залежність.

Modern computer games manifest themselves as a factor in the virtualization of human existence, changes in outlook, psyche, media-tool, work of art, etc. Thus, the phenomenon of computer games requires not only a private scientific, but also a philosophical study that takes into account the latest developments in the game area, which is the purpose of this article. It is difficult to deny the importance and role of computer technologies, as mankind is developing and these technologies, like the game industry in particular, have become one of the main factors of public life. The constructive choice of a person is not to become immersed in game worlds so that they interfere with active life in other areas, use the constructive potential of computer games, for example, as a relaxation factor or a learning tool.

Keywords: computer games, virtual reality, information technologies, worldview, psyche, internet-dependence.

Введение. В наше время компьютерно- информационные технологии применяются практически во всех сферах жизнедеятельности: в производстве, в науке, в образовании, а также в повседневной жизни. Рамки использования компьютера чрезвычайно широки, начиная с детского возраста. Для каждого отдельного человека использование компьютера количественно и/или качественно разнится. Компьютер используется, естественно, как с производственным, образовательным, медиа, инфраструктурным и т. п. акцентом, так и с развлекательным акцентом. Компьютерные игры являются важным способом для отдыха от обыденных проблем.

Одной из главных характеристик жизненного мира является пространство личности. На формирование этого пространства оказывает влияние сложная совокупность факторов. В современных условиях под влиянием процессов модернизации, глобализации, компьютерной виртуализации пространственные (пространство личности) характеристики жизненного мира человека претерпевают кардинальные трансформации, которые задают качественно новые социокультурные параметры для самоопределения и самореализации личности [4]. Одним из способов самореализации личности и являются компьютерные игры.

История компьютерных игр начинается в 1947 году с появлением ракетного симулятора - развлекательного средства, прототипа современных компьютерных игр. И за чуть более чем 50 лет игровая индустрия пришла к невероятным успехам. Сейчас суммированные доходы компаний, занимающихся разработкой и продвижением индустрии, составляют многие миллиарды долларов в год. Для сравнения, компания из США Blizzard Entertainment, Inc (один из мировых лидеров в производстве компьютерных игр) заработала в 2014 году 1,72 млрд долл. Аналогично в России рынок игр оставил за собой звание самого значимого и перспективно развивающегося направления российского рынка цифрового контента в 2014-2015 гг. В 2014 году самым значительным сегментом игрового рынка были многопользовательские онлайн продукты, которые составили около 40 % всего рынка (в денежном выражении). Самым быстрорастущим сегментом оказались мобильные игры, совокупный среднегодовой темп роста которых составил 23 %. Этому способствует распространение смартфонов и планшетов, улучшение их функционала, а также расширение покрытия 3G и 4G (LTE) [2].

Как мы видим, эта огромнейшая индустрия получает прибыль сравнимую с любой другой сферой. При этом она также развивается и прогрессирует: создаются различного рода технологии (например, очки виртуальной реальности), позволяющие изучать границы человеческого сознания и использовать полученное знание в разработке игр; создаются программы по обучению через игровой процесс людей с отклонениями в развитии и т.д. Но у каждой комплексной современной индустрии (как показывают экспликации такого фундаментального понятия как «глобальные проблемы человечества») есть своя оборотная сторона медали и в данном случае сложная в анализе проблема связана, во-первых, с ролью компьютерных игр в компьютерной виртуализации человеческого бытия, а во-вторых, с влиянием компьютерных игр и виртуализации на различные аспекты психики человека и сознание как часть психики. Также компьютерные игры всё более повышают свою значимость как амбивалентные СМИ- инструменты. В определенном аспекте компьютерные игры превращаются в сложные произведения искусства.

Цель исследования. Таким образом, феномен компьютерных игр требует не только частнонаучного, но и философского исследования, учитывающего последние сдвиги в игровой области, что и является целью данной статьи.

Материалы и результаты исследования. Проблема влияния феномена игры на структурные и содержательные характеристики личности является в данном контексте ведущей, по мнению ряда ученых. В целом игровая реальность является важным фактором формирования личности в современной культуре, так как многие аспекты культуры в настоящее время всё больше приобретают форму игры. В эпоху информатизации, в XXI веке, традиционные конфликты переместились из материального пространства в принципиально новый вид пространства - компьютерно-информационный (киберпространство), в котором манипулятивные технологии приобретают все более широкое применение. Благодаря им ведутся информационные войны, осуществляется влияние на массы, дискредитируются или даже опосредованно уничтожаются оппоненты и многие другие действия [7, с. 622]. Компьютерные игры выполняют в этом контексте одну из ведущих ролей.

В то же время работы ряда ученых эксплицируют примеры позитивного влияния компьютерных игр. Так, в работах Ю. В. Фомичевой показано, что интенсивный опыт компьютерной игры оказывает значительное конструктивное влияние на личностные особенности и саморазвитие игроков. В частности, компьютерная игра представляет собой процесс, в течение которого человек контролирует свои действия, анализирует то, что с ним происходит [10, с. 57]. Однако существуют и многочисленные разнообразные свидетельства негативного влияния компьютерной игры. Так, например, по мнению в том числе С. А. Шапкина, на основе анализа широкого круга исследований очевидно, что компьютерные игры трансформируют интересы и мотивационную сферу подростка-игрока, неоднозначным образом воздействуя на эмоциональную сферу и способность к установлению социальных контактов и когнитивные способности [10, с. 89]. Некоторые исследователи ставят вопрос об «эмоциональных последствиях» компьютерных игр. В. С. Скобин и Ю. М. Евстигнеева приходят к выводу о том, что у 38 % испытуемых возникает агрессивное состояние после окончания игры [8, с. 95]. Конечно, наибольшее влияние игровая индустрия оказывает на подростков, у которых только формируются взгляды на мир и которые претерпевают множественные психологические изменения.

Как и традиционные СМИ, компьютерные игры обладают потенциалом влияния на мировоззрение человека. В том числе посредством несоответствия возрастного рейтинга, т. к. компьютерные игры в Интернете по существу продаются в свободном доступе и любой ребенок может купить игру рейтинга «18+». Игры оказывают негативное влияние на детей и подростков, так как именно в этот период происходит становление психики и мировоззрения и именно поэтому стоит ограничивать времяпровождение детей и подростков за компьютерными играми. Кроме того, компьютерные игры часто как преобладают в структуре досуга, так и перебирают на себя время, которое ранее человек затрачивал на учебу, работу и др. Также многие отмечают, что чрезмерная игра вызывает зависимость и оказывает отрицательное влияние на здоровье: ухудшается зрение, осанка, проявляется гиподинамия.

С другой стороны, некоторые виды компьютерных игр (например, развивающие) позволяют совершенствовать внимание и воображение, помогают в обучении (например, в изучении иностранных языков, математики и т.д.). Кроме того, есть мнение, что игры помогают отвлечься от повседневных проблем, выплеснуть накопленную агрессию в виртуальный мир. Некоторые считают, что это отличный вид досуга. Игры привлекают своей красочностью и возможностью побывать в разных временных эпохах, различных ситуациях. В настоящее время все большее внимание привлекают явления, которые относятся к нравственной и духовной жизни общества. В скучной повседневности люди очень часто сталкиваются со стрессовыми ситуациями, которые порождаются одиночеством и эмоциональным обеднением, поэтому многие хотят уйти от этого однообразного мира в другой, более интересный. Именно тогда человек и создает различные виртуальные миры, способные удовлетворить его потребности и наполнить его жизнь смыслом [6, с. 193]. Не стоит исключать и возможности усиления современного молодежного экстремизма, который детерминирован появлением нового уровня проблемных вопросов социального, психологического, политического, информационного, экономического, управленческого и иного характера. И эти проблемные вопросы так же требуют серьезного рассмотрения [5, с. 99].

Основываясь на перечисленных в статье аспектах, можно утверждать, что компьютерные игры являются неотъемлимым фактором возникновения феномена хикикомори. Субкультура хикикомори (с японского «те, которые никогда не покидают свой дом») основана на избегании с помощью Интернета «живого» общения. По И. С. Тихоцкой, «несомненно, что, так или иначе, это проявление психических отклонений» [9, с. 459]. Различные исследования называют цифры до одного миллиона человек только в Японии, что приближается к одному проценту от общего количества ее населения. Наиболее острые случаи (изоляция себя в отдельной комнате в течение более шести месяцев без систематического образования или заработка денег даже через Интернет) оцениваются министерством здравоохранения Японии в пятьдесят тысяч человек [3, с. 15-16]. Возраст старших хикикомори, которые начинали самоизоляцию, когда Интернет еще только приобретал современную привлекательность, превысил 40 лет [12].

Однако это, конечно, не чисто японское явление, а, возможно, скорее, один из вариантов, признаков (при чем мы здесь не утверждаем его - признака - неотъемлемости и вернемся к соответствующему анализу в подразделах 2.2 и 2.3) аттрактора развитой компьютеризированной культуры как целого. Так, в Великобритании их обозначают термином NEET, то есть Not in Employment, Education or Training (не привлечен к работе, учебе или тренировке). В США их называют basement dwellers (жители подвалов). Большинство хикикомори - мужского пола, что прямо наталкивает на необходимость социологических, психологических и подобных исследований проблем в проявлении маскулинности в компьютеризирующемся обществе. Тем не менее, асоциальность хикикомори не следует преувеличивать, асоциальность во внешнем «внекомпьютерном» мире они отчасти компенсируют в компьютерной виртуальной реальности; как правило, их референтные группы малозаметные, поскольку они дистантные [3, с. 12], но всё же эти группы существуют, а состоят из подобных завсегдатаев Интернета.

Распространению субкультуры хикикомори послужило, во-первых, виртуальное общение как заменитель «живого». Доступной является не только текстовая, но и аудио- и видео- (веб-камеры) интернет-коммуникация. В компьютерных играх распространенной является текстовая и аудиокоммуникация, зачастую уходящая далеко за рамки игровой тематики.

Во-вторых, возможность дистанционного трудоустройства, которое бы совсем не предусматривало выход из дома: администрирование сайтов, программирование, перевод, редактирование и корректорская правка текстов, написание статей и других авторских текстов на основе материалов

Интернет и собственного воображения, рерайтинг (лексическое и структурное изменение, пересказ нужных чужих оригинальных текстов для избежания обвинений в нарушении авторского права), рекламные интернет-акции, участие в коммерческих анкетированиях и т. д., а среди нелегальных видов заработка вспомним продажу учетных записей и подобной «собственности» в популярных компьютерных играх за реальные деньги (хотя иногда последнее начинает приобретать легальный характер - например в Second Life, которую подробнее мы еще охарактеризуем далее). Всё это сужает круг «живого» общения.

В-третьих, уже упомянутая анонимность Интернета проявила свой амбивалентный характер: возможность создания множества alter ego (с латыни «другой/второе я») в Интернете, которые (которое) будто наверстывают то, чего человеку не хватает в реальности. Первое впечатление о такой виртуальной личности, которое существенно влияет на оценку другими получаемой далее информации, задают никнейм и аватар. В никнейм (ник, прозвище в Интернете, на английском nickname) много информации не вложить, однако определенную направленность дальнейшему отношению к себе задать можно. Вот примеры реальных никнеймов из международной интернет-игры Tribal Wars (с английского «Война племен»): «Король radomir», «Лорд Prosto», «AllahuAkbar» (с арабского «Аллах - величайший»), «Awful» (с английского «ужасный»), «lycifer777» (на английском Lucifer - «Люцифер»).

Аватара (аватар, ава) предназначена для первого знакомства с носителем никнейма и может быть как двухмерным изображением (фото, рисунком), так и коротким видеофайлом. Часто аватары сопровождаются текстом. В контексте функций аватары интересна этимологическая информация: слово «аватара» означает в индуизме воплощение- проявление божества в форме смертного существа (не обязательно человека). Как никнеймы, так и аватары часто несут информацию, обратную реальному положению вещей не только в мелочах, это может быть, например, провозглашение другого возраста и квалификационного уровня с целью «авторитетного» участия в дискуссии.