«Буква», «Цифра», «знак препинания» и другие - это видовые понятия, которые входят в родовое понятие «компьютерный символ» и находятся с ним в отношении «вид → род».
Обобщение понятий - это мысленное действие, смысл которого в объединении нескольких видовых понятий в одном родовом понятии.
Представим в виде схемы пример обобщения видовых понятий «камешек», «абак», «компьютер» и других в родовом понятии «помощник человека при счете». (слайд 10).
Понятие «абак», «арифмометр», «компьютер» и другие к понятию «помощник человека при счете» относятся как «вид→род».
IV. Закрепление нового материала
Ребята, откройте рабочие тетради на странице 44. Запишите сегодняшнюю дату.
Выполним задание №1.
Задание №2 выполните самостоятельно.
откройте страницу 45, прочитайте задание №3. Выполним его.
Физминутка
Продолжаем с вами работу. №4 сделайте самостоятельно.
Деление понятия - это мысленное действие, когда перечисляют видовые понятия, которые входят в родовое.
Откройте задание №5 на стр. 46.
Выполним задание №6 все вместе.
Слово, обозначающее понятие, всегда пишется в кавычках и используется в единственном числе: «знаки», «собаки», «компьютеры», «щипцы», «ножницы.
Задание № 7 выполните самостоятельно.
Задание № 8 на стр.47
Обобщение понятия - это мысленное объединение нескольких видовых понятий в одном родовом
Задание №9 выполните самостоятельно. После чего проверим его.
Задание № 10 так же выполните самостоятельно.
V. Практическая работа
Нарисуйте рисунок на тему «Осень» в графическом редакторе Paint, используя отражение, наклон, поворот, внедрение объектов (вставка из файлов).
VI. Итоги урока
С чем мы сегодня познакомились?
Что научились делать?
Что особенно понравилось на уроке?
У кого возникли затруднения?
VII. Домашнее
задание: §7, РТ №11 стр. 48.
Приложение 3
Игра «Кодировщики»
Цель: создание условий для развития интереса к предмету и творческой активности обучающихся.
Задачи:
ü проверить практические навыки и умения при работе с кодированием информации;
ü развивать у учащихся навыки общения при совместной работе;
ü прививать навыки развития культуры речи.
Участники игры: обучающиеся 4-х классов.
Оборудование: мультимедийный проектор, компьютер, экран, раздаточный материал, презентация с заданиями.
Ход игры. Организационный момент
Здравствуйте, ребята! Я очень рада нашей встрече.
Коды появились в глубокой древности в виде криптограмм (по-гречески тайнопись), когда ими пользовались для засекречивания важного сообщения от тех, кому оно не было предназначено. Спартанцы имели специальный механический прибор, при помощи которого важные сообщения можно было писать особым способом, обеспечивающим сохранение тайны. Собственная секретная азбука была у Юлия Цезаря. С течением времени начали появляться по-настоящему сложные шифры. Вместе с искусством шифрования развивалось и искусство дешифровки, или, иначе говоря, криптоанализа.. Основная часть
- Сегодня мы с вами будем в роли кодировщиков. Каждое последующее задание связано с предыдущим, поэтому, не выполнив очередного задания, мы не сможем перейти к следующему заданию.
Задание 1. Кодирование информации направлениями.
От начала движения проведите линию:
) 3 клетки вправо;
) 3клетки вниз;
) 1 клетка влево;
) 6 клеток вниз;
) 3 клетки влево;
) 2 клетки вверх;
) 1 клетка вправо;
) 1 клетка вверх;
) 1 клетка вправо;
) 3 клетки вверх;
) 1 клетка влево;
) 3 клетки вверх.
Вы узнали, что это за предмет? Правильно, это старинный ключ. Он нам будет нужен для того, чтобы мы могли «открывать» сундук с заданиями.
Задание 2. Что означает надпись?
10
3
13
14
15
2
Ключ к заданию:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
3
10
5
8
5
8
11
12
13
14
15
3
М
Ы
Е
Х
А
Л
И
В
Ч
Е
Р
А
В
А
В
Т
О
Б
У
С
Е
Задание 3. Ребусы.
Этот конкурс даст ключ к следующему заданию. Отгадав
последний ребус, вы узнаете, как называется задание 4.
(Интернет)
(Программист)
(Пословицы)
Задание 4. Расшифруй пословицу.
1
2
3
4
5
1
сканер
до
думает
и
печать
2
не
компьютер
кормит
бумага
а
3
человек
но
шифр
решает
принтер
Координаты: (2,2), (4,3), (5,2), (1,3), (3,1).
Ответ: «Компьютер решает, а человек думает».
Давайте с вами подумаем над следующим заданием.
Задание 5. Загадки
Что за чудо агрегат
Может делать все подряд -
Петь, играть, читать, считать,
Самым лучшим другом стать?
(Компьютер)
То-то радость, то-то смех:
На бумаге, без огрех,
Из какой коробки лезет
Текст на удивленье всех?
(Принтер)
По ковру зверек бежит,
То замрет, то закружит,
Коврика не покидает,
Что за зверь, кто угадает?
(Мышка)
ü Думает, как голова, железный, а не
нож, электрический, а не чайник. (Компьютер)
ü Без крыльев, а летит, без языка, а
говорит. (Письмо)
Задание 6. Странное письмо
Ответ: «До новых встреч!». Итог игры
На этом наша игра подошла к концу. Всем большое
спасибо за внимание.
Приложение 4
Игра «ИНФОБОЙ»
Цель: вызвать интерес детей к информатике,
развивать творческие способности, логическое мышление, повторить ранее
изученный материал.
Идея программы
Рисуется табло на ватмане 6*6 клеточек.
В каждой клетке табло размещаются 5 знаков по 5
штук каждого (в разброс). Каждая клеточка должна быть закрыта толстым картоном,
чтобы не было видно, какой знак в ней нарисован.
Знаки, их обозначения и количество баллов.
Знак
Его
назначение
Количество
баллов
Черная
дыра
Нет
возможности ответить на вопрос, но 1 балл отнимается от общей суммы баллов
команды
-
1 балл.
СТОП
СТОП
Переход
хода к другой команде
0
баллов.
Восклицательный
знак !
Блиц-опрос.
Команде задается 3 вопроса подряд, команда не раздумывая должна на них
ответить.
За
каждый правильный ответ 1 балл. Итого: максимум 3 балла.
Вопросительный
знак ?
Команде
задается один вопрос, на который она должна ответить в течение 30-40 секунд.
1
балл за правильный ответ.
Летающая
тарелка
Команде
дается творческое задание, которое она должна выполнить за 1-1,5 минуты.
Выполняют обе команды. Только противная команда получает 1 балл.
1
или 2 балла (в зависимости от качества выполнения).
Предварительная подготовка:
Ø Запись звуков на различные знаки - 3
штуки
Ø Табло с закрывающимися и
открывающимися знаками
Ø Вопросы и задания для игры
Ø Слайд-презентацию, которая будет
сопровождать всю программу (при необходимости)
Ø 2 разминки (проводятся во время игры
на усмотрение учителя)
Ø Грамоты для награждения
Ø Подготовить жюри
Ø Подготовить помощников (открывать
табло) - 2 человека
План проведения игры
«Инфобой»:
1. Приветственное слово ведущего.
2. Объяснение правил игры.
. Представление команд.
. Представление жюри.
. Игра + разминки во время игры.
. Подведение итогов. Награждение.
. Анализ с педагогами.
Начало - Слайд 1.
Приветственное слово ведущего.
Добрый день, дорогие ребята и учителя! Я рада
приветствовать всех вас на игре «Инфобой». Все вы, ребята в этом году начали
изучение нового предмета, который называется информатика. А как вы думаете, для
чего необходим этот предмет?
Слайд 2 (Сегодня мы…)
Слайд 3 (План урока)
Надо, надо вам, ребята,
Информатику учить!
Так как нынче в этом мире,
Без компьютеров не жить!
Объяснение правил игры.
А сегодня мы с вами вспомним, что мы уже знаем
из уроков по информатике. А для этого я объясню вам правила нашей игры. Перед
вами табло, похожее на табло игры «Морской бой». По горизонтали расположены
цифры, а по вертикали буквы. Для чего они нужны? Для того, чтобы открывать
нужную клеточку и получать задание. Любую понравившуюся вам клеточку, вы можете
открыть, назвав ее адрес: сначала цифру, а потом букву.
Например, 2В - открывает клеточку, которая
находится на пересечении цифры «2» и буквы «В».
В каждой клетке табло размещаются 5 знаков по 5
штук каждого (в разброс).
Давайте, на экране, мы посмотрим, что же они
обозначают.
Показывается ПРЕЗЕНТАЦИЯ (Слайд 4-8)
Параллельно некоторые знаки озвучиваются.
Слайд 4. + ЗВУК
Черная дыра - Нет возможности ответить на
вопрос, но 1 балл отнимается от общей суммы баллов команды. Минус 1 балл.
Слайд 5. + ЗВУК
СТОП - Переход хода к другой команде. Ноль
баллов.
Слайд 6.
Восклицательный знак - Блиц-опрос. Команде
задается 3 вопроса подряд, команда не раздумывая должна на них ответить. За каждый
правильный ответ 1 балл. Итого: максимум 3 балла.
Слайд 7.
Вопросительный знак - Команде задается один
вопрос, на который она должна ответить в течение 30-40 секунд. 1 балл за
правильный ответ.
Слайд 8. + ЗВУК
Летающая тарелка - Команде дается творческое
задание, которое она должна выполнить за 1-1,5 минуты. Выполняют обе команды.
Только противная команда получает 1 балл. 1 или 2 балла (в зависимости от
качества выполнения).
Представление команд.
Представление жюри.
Проведение игры (задания) (по случайному выбору
участников-команд)
Творческие задания
(Летающая тарелка).
Каждый правильный ответ = максимум 2 балла
Все задания демонстрируются на экране!!!
. Собрать рисунок из предложенных геометрических
фигур (необходимо использовать все фигуры)
. Ребус (на экране). Слайд 9.
ИСПОЛНИТЕЛЬ - Слайд 10.
. Ребус (на экране). Слайд 11.
ПРОГРАММИСТ - Слайд 12.
. Ребус (на экране). Слайд 13.
ИНТЕРНЕТ - Слайд 14.
. Из предложенных предметов, выберите примеры
хранения информации. Слайд 15.
Ответ - Слайд 16.
Вопросы (?) = 1 балл
1. Как называется клавиатура, находящаяся справа
от основной клавиатуры (алфавитно-цифровой) и содержащая цифры?
(ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ)
. С помощью комбинаций каких двух клавиш можно
изменить язык вводимых слов (на английский или на русский)? (SHIFT
+ ALT или SHIFT
+ CTRL)
. Как выглядят клавиши управления курсором (4 стрелочки: направлены вправо, влево, вверх,
вниз)
. Назовите хотя бы 3 инструмента для счета (счеты, пальцы, палочки)
. Назовите 5 применений компьютера (печатать, рисовать, играть, слушать музыку,
делать фильмы, общаться в чатах, скачивание новой информации по Интернету
и так далее)
Запасные вопросы:
Страна, имеющая суффикс ru (РОССИЯ)
Жесткий диск (ВИНЧЕСТЕР)
Как в информатике называется буква или знак?
(СИМВОЛ)
Блиц - опрос (по 3
вопроса)
Каждый правильный ответ = 1 балл
блок:
Ø Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке -
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть... МЫШКА.
Ø Словно смелый капитан!
А на нем - горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей