Статья: Эдьютеймент в современных сетевых медиа: журналистские форматы и технологии

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

журналистика телеэфир нарратив семантика

Статья по теме:

Эдьютеймент в современных сетевых медиа: журналистские форматы и технологии

Я. В. Солдаткина

Аннотация

Статья посвящена анализу новейших конвергентных форм в современной журналистике. В условиях конкуренции за читателя и распространения агрессивного контента медиа начинают создавать порталы и медиаплатформы просветительского и образовательного характера, цели которых близки к классическим функциям журналистики как социального института. Эти порталы не предоставляют новостной информации, но используют коммуникативные каналы новых медиа и социальных сетей, а также современные игровые приемы для привлечения внимания аудитории и повышения ее интеллектуального потенциала. Обращение к традиционным журналистским форматам (интервью, эссе, имитация телеэфиров), к коммуникационным и цифровым возможностям новых медиа (подкасты, мобильные нарративы), к технологиям эдьютеймента (тесты, ролевые игры) позволяет говорить о развитии нового продуктивного медиаформата просветительской семантики.

Ключевые слова: эдьютеймент, новые медиа, социальные сети, игровые технологии, медиаконвергенция, информация, функции журналистики.

Abstract

EDUTAINMENT IN CONTEMPORARY NETWORK MEDIA: JOURNALISTIC FORMATS AND TECHNOLOGIES

Ya. V. Soldatkina

The article deals with the analysis of the latest convergent forms in modern journalism. In the context of competition for the reader and the spread of aggressive content, media begins to create portals and media platforms of an educational and educative nature, the goals of which are close to the classical functions of journalism as a social institution. These portals do not provide news information, but use the communication channels of new media and social networks, as well as modern gaming techniques to attract the attention of the audience and increase its intellectual potential. An appeal to the traditional journalistic formats (interviews, essays, imitation of television broadcasts), to the communication and digital capabilities of new media (podcasts, mobile narratives), to the technologies of edutainment (tests, role-playing games) allows talking about the development of a new productive media format of educational semantics.

Keywords: edutainment, new media, social networks, game technologies, media convergence, information, journalism functions.

Для современных медиа характерны сложные трансформационные процессы, связанные как с постоянным обновлением электронных носителей и коммуникационных каналов распространения, так и с глобальными функциональными изменениями самой журналистской профессии, а также социокультурной роли информации. С одной стороны, развитие современных массмедиа, социальных сетей и мессенджеров понижает конкурентоспособность традиционных медиа, поставляя при этом зачастую сомнительный по достоверности, стилистической подаче и эмоциональному восприятию контент. Но, с другой стороны, легкая доступность информации, вирусные скорости ее доставки и потребления, «мусорное» содержание, ориентированное на кратковременное привлечение внимания и трафика («хайп» и «кликбейт»), порождает у осмысленных пользователей потребность в качественном и развивающем меди а продукте, который можно было бы легко и в то же время не без пользы потреблять через привычные цифровые каналы.

Исследователи медиа все чаще среди медиатрендов, которые будут определять или уже определяют лицо журналистики второй трети XXI в., называют «запрос на контент»: заинтересованность в тех форматах медиа, которые:

а) вовлекают и формируют собственную аудиторию [1];

б) предлагают своей аудитории разъясняющие жанры, «медленные новости» (slowmedia): профессиональную аналитику, осмысляющую значимые события последнего месяца или даже квартала [2];

в) выполняют не только информационные, но и социально значимые функции: просвещение, участие в волонтерской деятельности и др. [3].

Состояние «информационного потопа» заставляет аудиторию с большим вниманием относиться к выбору форм и производителей контента, к выработке своего рода медиаэкологических правил, позволяющих создавать персональные меры защиты, отсекать как информационный шум, так и агрессивно-манипуляционные, фейковые и рекламные тексты. По мнению авторов ежегодного обзора медиатрендов из флагмана медиаисследований - издания «Журналист», «...все больше появляется полезных советов и целых сервисов, встроенных в мобильные операционные системы, которые помогают грамотно выключаться из социальных сетей и мессенджеров, чтобы не нанести вред себе» [4]. Такого рода меры могут лежать в плоскости «платного контента», когда осмысленный пользователь с помощью платных подписок самостоятельно конструирует свою медиареальность, предпочитая качественный журналистский продукт бесплатному и зачастую контролируемому непрозрачными алгоритмами технологических платформ медиатексту новых медиа и социальных сетей. Развитие подобных закономерностей, с одной стороны, позволяет монетизировать содержательные и по-журналистски трудоемкие материалы, но, с другой стороны, провоцирует диспропорции среди аудитории, лишая менее обеспеченные слои населения доступа к качественной медиасреде («цифровое неравенство»).

Альтернативой или же дополнением развлекательно-коммуникационного пребывания в медиапространстве для грамотного и мотивированного на получение полезной, качественной, достоверной информации пользователя становится, как уже было указано выше, не только самоограничение, но и расширение познавательных границ и, соответственно, обращение к медиаресурсам, построенным на приемах и технологиях эдьютеймента. Понятие «эдью- теймент» активно применяется в современных педагогических штудиях для описания игровых технологий обучения, включающих в себя как цифровые, так и контактные игровые способы оптимизации процесса образования и повышения интереса к нему не только у собственно учащихся, но и у самой разнообразной аудитории. Само по себе использование игровых элементов, объединяемых теперь в термине «эдьютеймент», не ново [5]. Согласимся с мнением тех ученых, которые атрибутируют эдьютеймент не только как образовательное, но и просветительское и - шире - социокультурное явление: «В зависимости от сфер проявления можно выделить политический, экономический, культурный эдьютейнмент» [6, с. 218] - явление, связанное не только с формами потребления информации и знаний, но и с поведенческими и философскими установками, рассматривающими игру в качестве одной из фундаментальных сфер деятельностей, присущих роду Homoи особенно востребованных в постмодернистскую эпоху: «Игра отвечает глубинным потребностям человека - современника эпохи постмодерна. Известный символ постмодернистской философской парадигмы (лабиринт), он напоминает одновременно Всемирную паутину и квест (приключенческую игру)» [7, с. 106]. С этой точки зрения представляется необходимым уточнить семантические и функционально-типологические связи эдьютеймента как просветительско-игрового феномена с современными медиа, аналоговой и сетевой журналистикой.

Здесь следует выделить два основных научно-интерпретационных подхода. Первый рассматривает эдьютеймент в качестве медиаобразовательной стратегии, способствующей как обучению журналистской профессии, так и заимствованию журналистских практических умений и кейсов для образовательных нужд, когда журналистика со своими приемами поиска, обработки и передачи информации и коммуникативным потенциалом мыслится общеобразовательным, просветительским инструментом - «дорогой к получению знаний» [8; 9 и др.]. Второй делает акцент на игровые практики и технологии, многообразно применяемые в самых разных журналистских жанрах и целях. В этом значении эдьютеймент частично пересекается с таким повсеместно распространенным в современных медиа трендом, как геймификация [10; 11]: упаковка социально значимой информации в игровые нарративы, когда материал подается пошагово, сегментированно, интерактивно реагирует на действия пользователя, зачастую включает визуальный контент, юмористическую стилистику и другие способы вовлекающей подачи (тесты, онлайн-игры, особенно с вопросно-ответными механизмами, иногда - через масштабные проекты, создаваемые по принципу онлайн-стратегий, дополненные очками виртуальной реальности и т. д.). Тем самым геймификационные практики одновременно отвечают и потребности современных медиа привлечь и развлечь аудиторию, заставить ее провести время и уделить внимание медиаресурсу, то есть повышают метрики издания, и удовлетворяют интерес части современных медиапользователей к рекреационным просветительским механизмам, облегчающим доступ к информации значимого социокультурного характера и обуславливающим популярность игровых просветительских траекторий.

Очевидно, что геймификация и медиа-образовательные стратегии с разных сторон описывают сложные формально-содержательные изменения, свойственные современному состоянию медиапространства, и отмеченные нами выше, - они отвечают запросу продвинутой аудитории на информацию просветительского характера, организованную по геймификационным принципам и схемам, где первое не противоречит второму, а, наоборот, демонстрирует органичность сочетания образовательного контента и развлекательной упаковки, роднящей эдьютеймент с паттернами повсеместно распространенного инфотеймента. И хотя указанный запрос аналитики «Журналиста» объясняют усталостью от агрессии реальности и ее вездесущих медиаканалов влияния на индивидуум [4], сам по себе факт обращения к медиаэдьютейменту для решения просветительских и социокультурных задач, для реализации концепции ненасильственного и поэтапного расширения кругозора аудитории, приобщения ее в ненавязчивой форме к новейшим научным, философским, литературным достижениям не является изобретением XXI в. Не вдаваясь в подробный исторический экскурс, укажем, что эпоха Просвещения породила в царствование Екатерины II серию периодических журнальных изданий (журналы Н. И. Новикова, «Собеседник любителей российского слова» Академии наук и др.), в которых использовались приемы, относимые сейчас к сфере эдьютеймента: вопросно-ответная форма, пародийно-игровое переосмысление полемических тем, использование ролевых масок и проч. [12, с. 84-116]. Для нас данный пример показателен в качестве иллюстрации продуктивного взаимодействия медиа и эдьютеймента, рассматриваемого не только как набор определенных игровых образовательных технологий, но и как просветительскую деятельность, одной из сфер реализации которой становится сознательно формируемая медиасреда. Среди современных общероссийских СМИ схожую роль играет медиапортал «Дилетант» [13].

В уже цитированной нами статье, анализирующей перспективы развития медиаресурсов во второй половине 2010-х гг., возникновение сетевых проектов, в развлекательной форме выполняющих просветительские функции, отнесено к прогрессивным медиатрендам, хотя и с показательной оговоркой о нежурналистском формате и журналистском функционале такого рода порталов: «...видели в 2015 году и увидим в дальнейшем появление и развитие таких образовательных платформ и ресурсов, ориентированных на организацию и трансляцию культурно-просветительских ценностей и мероприятий, как "Арзамас", "Такие дела", "N+1", "Постнаука" и прочие. При этом по форме они могут и не относиться к журналистике, но по содержанию выполнять многие социальные ее функции» [3]. Уточним: «N+1» начинался как «сайт о науке» и позиционировать себя научно-популярное и просветительское медиа с тематической новостной повесткой начал после соответствующих атрибуций со стороны медиааналитиков, «Такие дела» прямых образовательно-просветительских функций не выполняет, а «Арзамас» и «Постнаука» на сегодняшний день стали образцами и лидерами сетевого эдьютеймента. По функционалу и применяемым медиаприемам к ним были близки уже не обновляющиеся проекты М. Зыгаря «1917. Свободная история» и «1968. digital. Год, когда все началось», а сейчас - активно разрабатываемые той же выпускающей редакцией «Карта истории: документальная игра про главные события в России ХХ века» и «Мобильный театр»; а также «образовательный проект о самых важных произведениях русской литературы» «Полка», основанный бывшим главным редактором «Афиши» Ю. Сапрыкиным, и недавно запустившийся «просветительский медиапроект о культурном наследии России» «Большой музей», поддерживаемый «Издательством Яндекса». Как видим, выделенный медиаисследователями тренд действительно оказался востребованным в медиапространстве - перед нами перспективный механизм для создания просветительских медиапорталов и медиаплатформ.

Но поверхностно упомянутая дихотомия наличия журналистских функций у сетевых проектов, формально и содержательно СМИ не являющихся, заставляет по- новому подойти к вопросу о журналистской составляющей рассматриваемых нами просветительских сетевых ресурсов. Наглядно воплощаемая ими установка на эдьютеймент в широком значении этого понятия - просвещение в неучебных, не академических форматах и целях - перекликается с информационно-коммуникационными свойствами журналистики и сходна с последней и по технологиям инфотеймента, и по занимаемому месту в привычном медиапотреблении образованной сетевой аудитории. С другой стороны, просветительские порталы не отвечают главному требованию журналистики - они не представляют собой посредника между обществом и актуальной новостной повесткой. Информация, сообщаемая ими, безусловно, для большей части пользователей может быть оценена как новая, прежде неизвестная, но по сути своей таковой не является. Создатели контента этих медиаресурсов зачастую имеют журналистский опыт и работают по журналистским методикам [14], но собственно оригинального контента не производят, хотя и поставляют качественный, достоверный, прошедший научный фактчекинг и внешне неманипуляционный, идеологически неангажированный продукт, ценность которого в современной медиасреде не подвергается сомнению. Очевидно, что медиаэдьютеймент в этом отношении может быть аттестован как маркер все расширяющегося процесса медиаконвергенции, включающей в свою орбиту уже не только смежные по отношению к собственно журналистике деятельности и специальности (пиар, рекламу, социальную навигацию и проч.), не только рекреационную сферу, но и все более формально отдаленные от журналистики феномены, нуждающиеся в медийном осмыслении и предоставляющие журналистам тот контент, который они, оригинально переформатировав, способны предложить аудитории в борьбе за ее внимание. Подобный подход в работе с содержательной стороной медиа называется современными медиапроизводителями в числе путей обновления как журналистской профессии, так и концепции медиа как информационно-коммуникационного и социокультурного феномена: «Основная стратегия - работа с контентом. Мы умеем его производить, дробить на кусочки и переупаковывать. На основе банальных вещей можем сделать новый продукт. Мы переупаковали контент в образовательные курсы, не так давно запустили большую платформу - и наши образовательные курсы идут практически для всех издательских групп. И такой способностью - гибко брать контент, дробить на атомы и собирать заново - мы теперь постоянно пользуемся» [15].

Рассмотрим журналистские аспекты проектов М. Зыгаря, посвященных двум значимым датам в истории ХХ в.: 1917 г. - году нескольких революций и 1968 г. - году, по слогану авторов портала, изменившему мир и повлиявшему на политику, технику, социум и культуру последующих поколений. При сходстве самих концепций журналистские траектории работы с просветительским контентом существенно различаются. Так, нарратив о 1917 г. построен как привычная для современного поколения цифровых пользователей мультимедийная платформа (трансмедийная, с учетом трехтомника М. Зыгаря «Империя должна умереть. История русской революции в лицах. 1900-1917»). Сам Зыгарь использовал наименование «соцсеть» [16]. Исторический контент был представлен создателями в качестве ежедневной ленты социальных сетей: постов с хештегами и метками геолокации, фотографий, комментариев сетевых «друзей»-френдов, создающих иллюзию живого диалога. Все записи - цитаты из писем, дневников, то есть подлинная «прямая речь» участников. Например, в повествовании о разгоне Учредительного собрания с соответствующим хештегом собраны высказывания-«посты» Ленина, Крупской, Керенского, Максима Горького, упоминающих («тегающих») друг друга и других активных участников событий (П. Дыбенко, матроса Железняка (А. Железнякова)). Технологическими и эстетическими нормами соцсетей здесь определяется уникальная «стилизация» форм подачи, которая может быть аттестована как один из элементов игровой стратегии и при этом создает у аудитории эффект «узнавания», исподволь заставляя сопоставлять себя и собственную повседневность с героями и историями столетней давности. Для полноты «погружения» и имитации современных медиаформ ряд действующих журналистов (Алексей Пивоваров, Марианна Максимовская, Олег Кашин, Александр Плющев, Ксения Собчак, Леонид Парфенов и др.) записали для проекта «новости», «прямые включения», «интервью», «аналитические обзоры» в декорациях известных медиапрограмм и студий, подчеркивая, с одной стороны, иллюзию подобия, а с другой - остроумной журналистской «игры в актуальность» столетних происшествий.

Линейно-хронологическая последовательность ознакомления с материалом не является единственно возможной: навигация позволяет выбрать любого из персонажей этой «соцсети» и увидеть события его глазами - в подчеркнуто личностной и пристрастной трактовке, которая популярна в современной медиасреде. Можно заключить, что при всем своем просветительском потенциале проект «1917» является своего рода энциклопедией новых (и даже частично аналоговых) медиа, их технологий работы с контентом, что - применительно к столетней давности - уникальный пример медиаэдьютеймента, продуктивно использующего журналистские формы для продвижения исторической информации.