Будучи включеними у віртуальну групу, Інтернет-залежні стають здатними приймати на себе уявну соціальну відповідальність через висловлювання суджень, що суперечать думкам інших людей. Для молодого покоління це один із засобів самореалізації та пізнання світу. У реальному житті залежні не можуть висловити аналогічні думки навіть своїм близьким знайомим і подружжю. У кіберпросторі ж вони можуть висловлювати ці думки без страху відкидання, конфронтації чи осуду, так як інші актори малодосяжні, а особистість, що висловлюється може бути замаскована.
Окремі вчені в принципі заперечують саме існування Інтернет-залежності як недуги, і розглядають подібну поведінку не як захворювання, а як крайню форму нормального людського захоплення. Вони стверджують, що залежності піддаються лише ті люди, у яких вже є в наявності комунікативні проблеми і труднощі. На думку відомого психолога А.А. Леонтьєва, [6] Інтернет взагалі нічого не змінює в людях, а лише є додатковим джерелом і формою надання інформації.
Слід відзначити ще один феномен Інтернет-простору це іграізація. Сьогодні можна стверджувати, що віртуальне середовище починає надавати зворотний вплив на реальність, проявом чого є, згаданий вище феномен іграізаціі суспільства, що впливає на формування життєвих стратегій і ціннісних орієнтацій індивіда. [1]
Саме поняття «іграізація суспільства», введене в наукову практику С.А. Кравченко, описує ситуації, що характеризуються стиранням кордонів між об'єктивною та віртуальною реальністю, що веде до впровадження принципів гри, евристичних елементів в життєві стратегії [5].
Ознаками гейм-залежності називають активне небажання відволіктися від роботи в Інтернеті (при цьому забуваються домашні справи, навчання, важливі особисті зустрічі); витрачання на Інтернет все більших сум; нехтування спілкуванням з друзями; готовність задовольнятися випадковою і одноманітною їжею біля комп'ютера, нехтування власним здоров'ям і гігієною, а також небажання приймати критику подібного способу життя.
Негативна девіантна поведінка людини в сфері інформаційних технологій часто свідчить про нездатність людини передбачати наслідки своїх дій, проявляти належну гнучкість і переносити добре освоєні поведінкові механізми в нову ситуацію, відчувати відповідальність за свої вчинки. Прояви негативної девіантної поведінки можуть виявитися результатом недбалості, моральної незрілості, байдужості, нестачі цікавості, а частіше просто невігластва. [2]
Інакше кажучи, всі соціальні фактори, що викликають у молодого покоління стресові ситуації, можуть стати причиною захопленості Інтернет-простором, де вони отримують психологічну розрядку, виділяються серед оточуючих, привертають до себе увагу. У той час, коли в реальному світі особистість може відчувати брак спілкування, комплексувати з приводу власної значущості та соціального статусу.
У зв'язку з цим заслуговують уваги результати досліджень Дж. Бек і М. Уейда [1], які показують, що в країнах, де Інтернет і комп'ютерні ігри давно поширені, спостерігається їх вплив на цільові установки і життєві пріоритети користувачів, серед яких велика частка молоді.
А.В. Мудрик зазначає, що «комп'ютерна гра дає гравцеві можливість відчути себе як свій ідеал» [8 c. 257].
Однак багато дослідників бачать і позитивні моменти використання Інтернету і говорять про користь ігор. У липневому номері Psyсhological Science за 2007 р. була опублікована стаття Джинг Фенг (Jing Feng), Яна Спенса (Ian Spence) і Джей Пратт (Jay Pratt), [17] в якій вони опублікували результати дослідження, яке показує, що у людей, які грають в шутери та інші ігри, що вимагають швидкості реакції, значно підвищується якість просторового сприйняття. Це не перше дослідження подібного плану. Треба відзначити і програму Health Games Research розпочату фондом Роберта Вуда Джонсона. [18] В рамках цієї програми були отримані висновки про те, що ігри можуть, наприклад, доводити "пацієнту" шкідливість куріння, пропагандувати здоровий спосіб життя, підвищувати фізичну активність гравця.
Ще одним феноменом адиктивної поведінки в Інтернет-просторі, як вважають багато дослідників є особлива соціальна група - «хакерство», хоча думки їх дуже суперечливі.
Багато вітчизняних і російських соціологів (Скородумова О., Букін М., Вершинін М., Осипов Е., Терін В.) тлумачать цей феномен в його однобічному і найчастіше лише негативному сенсі, розглядають хакерів лише як злочинців і хуліганів, які орудують в Інтернеті [14]. Наприклад, О.Б. Скородумова виділяє наступні групи хакерів: "жартівники" - здійснюють злом комп'ютерної системи для досягнення популярності, не схильні завдавати серйозної шкоди системі і виражають себе внесенням різних гумористичних заставок, вірусів з різними візуально-звуковими ефектами (музика, тремтіння або перевертання екрану, малювання всіляких картинок і т.п.); "фрікерів" - здійснюють злом телекомунікаційних мереж, підключаються до чужого обладнання з передачі голосу за допомогою телефонних, комп'ютерних, стільникових і супутникових мереж в особистих цілях і для збагачення; "мережні хакери" - здійснюють злом інтрамережі в пізнавальних цілях для отримання інформації про топологію мереж, програмно-апаратні засоби та інформаційні ресурси, що використовуються в них, методи захисту; "зломщики-професіонали" - здійснюють злом комп'ютерної системи з метою крадіжки або підміни зберігаємої там інформації; "вандали" - здійснюють злом комп'ютерної системи для її руйнування: псування і видалення даних, створення вірусів або "троянських коней" [13 ,с. 70 - 79.].
Як бачимо, даним автором, як і багатьма іншими, термін "хакер" ототожнюється лише з різними формами кіберзлочинності. У конструюванні такої позиції по відношенню до хакерів провідну роль зіграли ЗМІ, що позначають комп'ютерних злочинців (крякери, стріпкідді, фрікерів, піратів) тільки одним поняттям "хакер".
Однак злочинність у віртуальному просторі все ж існує і Конвенція Ради Європи [5 c. 143 - 155.] говорить про чотири типи комп'ютерних злочинів «в чистому вигляді», визначаючи їх як злочини проти конфіденційності, цілісності та доступності комп'ютерних даних і систем.
На противагу негативного впливу виступає ряд позитивних моментів мережі. Звичайно позитивний вплив кіберпростору найчастіше залежить від конкретної діяльності в мережі. Якщо не цілеспрямованої, то у всякому разі домінуючою. [9, c. 267-271] Надаючи особистості широкі можливості в самореалізації, Інтернет-простір допомагає реалізувати творчий потенціал, дає можливість отримати оцінку діяльності з боку значущих і компетентних експертів і просто користувачів мережі. Позитивні оцінки можуть стати стимулом до вдосконалення своїх досягнень до самоосвіти.
Серйозне захоплення Інтернетом може допомогти більш ранньому включенню молоді в соціальну діяльність. За допомогою Інтернету вона може брати участь в економічному, культурному, політичному, науковому житті суспільства. У комп'ютерізованій діяльності у неї формується властивість людини-діяча.
Однак, надаючи розвиваючий вплив на інтелектуальні здібності, комп'ютеризована діяльність може пригнічувати міжособистісне спілкування, яке колись послужило сильним поштовхом до розвитку цивілізації, зараз воно прагне перейти на суттєво новий рівень, який обмежує реальні та соціальні контакти. [9, c. 267-271]
В кінцевому рахунку успішна чи
неуспішна кіберсоціалізація молоді залежить від мотивації. Співвіднесення
об'єктивної реальності з потребами людини, будучи джерелом мотивації поведінки,
може фіксуватися в структурі суб'єкта як його схильність до сприйняття значущих
аспектів діяльності, тенденція, що направляє його поведінку. [9, c.
267-271]
2.2 Аналіз досліджень в питанні
соціалізації особистості в кіберпросторі
Компанією Київстар ініційовано всеукраїнський соціальний рух «Розкажи дітям про безпеку в Інтернеті». Дорослим потрібно навчати дітей безпеці не лише у реальному світі, а й у віртуальному.
У світі нараховується близько 1,8 млрд. користувачів всесвітньої Мережі, в Україні їх - 13,6 млн. Цікаво те, що у порівнянні з минулим роком приріст користувачів становить близько 20%. І серед них стає все більше дітей і підлітків, найбільш допитливої та активної аудиторії.
Соціологічні дослідження, ініційовані компанією «Київстар» у 2009 році, свідчать:
•76% батьків не знають, які сайти відвідують їхні діти.
•17% дітей готові надати інформацію про себе і свою родину.
•28% можуть без вагань надіслати свою фотокартку незнайомцям.
•22% час від часу потрапляють на сайти «для дорослих».
•14% дітей час від часу надсилають платні SMS для отримання бонусів в онлайн іграх або соціальних мережах, не звертаючи увагу на вартість цих повідомлень.
•Лише 18% реально слідкують за життям дитини в мережі.
Головна проблема - низький рівень
обізнаності батьків. Вони не можуть убезпечити дитину, оскільки мало
розуміються на всіх тонкощах користування Інтернетом. Детальнішу інформацію про
рух «Розкажи дітям про безпеку в Інтернеті» можна отримати на сайті:
#"792551.files/image001.gif">
Додаток 3
Додаток 4
Додаток 5
Додаток 6
Додаток 7
Додаток 8