Языковая игра как средство создания комического эффекта (на примере романов Тома Шарпа)
А.А. Харьковская, К.А. Чехова
Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева, г. Самара, Российская Федерация
Аннотация: В настоящей статье рассматриваются подходы различных исследователей к теоретическому осмыслению понятия «языковая игра». Проблематика настоящего исследования касается вопросов о природе данного феномена, а также реализации игровых стратегий в жанре комического романа. Для решения поставленной проблемы необходимо поставить ряд задач. Во-первых, рассмотреть существующие подходы к определению понятия «игра», что позволит более полно отразить сущность феномена непосредственно языковой игры. Во-вторых, проанализировать конкретные языковые средства, позволяющие создать комический эффект. Цель работы заключается в выявлении наиболее частотной стратегии, применяемой автором комического романа. Исследование базируется на материале романов современного английского сатирика Тома Шарпа Porterhouse Blue и Blotton the Landscape. Была сформирована выборка текстовых фрагментов, которые позволили осветить разнообразие языковых средств, используемых автором для создания языковой игры. Обнаружено, что реализация принципов языковой игры происходит на лексическом уровне посредством имен-характеристик и «говорящих» топонимов, авторских каламбуров, представленных в форме диалога, деформации фразеологизмов и т. п. Анализ текстовых фрагментов показал, что наиболее частотными языковыми средствами, к которым прибегает автор, относятся имена - «характеристики» и комические диалоги, главным компонентом которых является каламбур. Новизна работы обусловлена уникальностью языкового материала - Шарп предлагает авторские приемы языковой игры, основанные на уже известных стратегиях, но не послуживших ранее объектами лингвистических наблюдений. Поскольку современные авторы менее консервативны и более свободны от жесткой цензуры, усиление комичности языковой игры за счет эротических мотивов можно считать элементом авторской языковой игры.
Ключевые слова: игра; комический текст; комический эффект; языковая игра; имена-характеристики; каламбур; деформация фразеологизма.
Word play as an instrument for creating comic effects (based on Tom Sharp's novels). A.A. Kharkovskaya Samara National Research University, Samara, Russian Federation. К.А. Chekhova Samara National Research University, Samara, Russian Federation
Abstract: Various approaches to theoretical interpretation of the concept `word play' are considered in the present article. The research project is aimed at describing the nature of the phenomenon mentioned above and summing up various means and ways of its verbal implementation within the genre of a comic novel. At the initial stage of the article there is an attempt to find the most frequently applied verbal markers of the concept `play' in reference to stylistic and philosophical aspects of the phenomenon while the next step is devoted to the analysis of specific language means for creating a comic effect in the textual space of novels.
The attention is focused upon identification of the most frequently applied strategies for creating `word play' effects within a comic novel. Our research is based on the novels written by a well-known modern English satirist Tom Sharp («Porterhouse Blue» & «Blott on the Landscape»).
The results obtained contribute to the adequate interpretation of a large variety of language means and devices used by the author for creating comic effects. Besides the word play role in intensifying the comic effects is also shown (at the lexical level they comprise the so-called `speaking names' represented by toponyms, a number of the individual author's puns in the format of a dialogue, the deformation of phraseological units and the similar language units.
The most frequent language means applied by the author include the characterological names and comic dialogues with puns incorporated.
The novelty of our work is provided by the unique character of the language material on the one hand and by the introduction of some erotic motives reflecting modern trends in literature free from strict censorship, on the other.
Key words: play, humorous text, comic effect, word play, names-characteristics, pun, deformation of phraseological units.
Введение
Не секрет, что игра сопровождает человека на протяжении всего жизненного пути. Именно игра становится важнейшей предпосылкой развития человека, поскольку она пробуждает его творческие и интеллектуальные способности, а также является средством познания окружающей действительности. Игра представляет собой процесс имитации реальной жизни, посредством которого усваиваются фиксированные модели поведения, закрепленные в обществе. Так, С.С. Иванов в своем исследовании отмечает: «Игра практически с первых моментов своего возникновения выступает как форма обучения, как первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения, с целью выработки необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развития способностей» [Иванов 2009, с. 227].
Языковая игра также становится механизмом, который приводит в движение познавательные и творческие способности человека. При этом феномен языковой игры получает широкое освещение в работах современных исследователей, которые высвечивают его многоаспектность. Языковая игра рассматривается как критерий наличия чувства юмора, как отражение девиации, как форма лингвокреативной деятельности говорящих [Арутюнова 2006; Земская, Китайгородская 1983; Лотман 1998].
Цель настоящего исследования состоит в выявлении, описании и систематизации способов создания языковой игры в современных англоязычных романах известного представителя английского комического жанра Тома Шарпа.
Методология и ход исследования
В качестве эмпирического материала нашего исследования выступают романы современного английского писателя-сатирика Тома Шарпа (1928-2013). Истории Шарпа мгновенно завоевали популярность у англоговорящей аудитории, в частности его серия романов, посвященная яркому харизматичному персонажу Уилту. Библиография автора весьма обширна, поэтому мы решили обратиться к альтернативным романам, стоящим особняком в творчестве писателя, а именно - «Новый расклад в Покерхаусе» (Porterhouse Blue), 1974 и «Блотт в помощь» (Blott on the Landscape), 1975. Эти романы, опубликованные за год до выхода первой книги об Уилте (1976), позволяют проследить путь творческой эволюции автора, процесс совершенствования авторских механизмов создания комического эффекта. Кроме того, не все романы писателя имеют адаптацию на русском языке, поэтому одной из главных задач нашего исследования становится знакомство русскоязычной аудитории с английскими комическими текстами новейшего времени, а также пределами комичности англоязычных романов второй половины XX века.
При анализе материала исследования использовались методы качественно-количественного анализа, метод сплошной выборки и метод лингвистического описания.
На первом этапе осуществляется отбор текстовых фрагментов из рассматриваемых произведений Тома Шарпа, создающих комический эффект.
Далее с учетом исходных теоретических посылок оформляется классификация художественных средств, с помощью которых автору удалось вызвать смеховую реакцию. На третьем этапе рассматривается и описывается ряд закономерностей, характеризующих эффективные механизмы реализации комического в границах художественного прозаического текста, написанного современным английским автором.
Подходы к изучению феномена языковой игры
Изначально термин языковая игра, впервые введенный австрийским философом XX века Людвигом Витгенштейном, отсылал нас не к процессу продуцирования шуток, но к своего рода формату освоения реальности. Исследователь определяет языковую игру как процесс имитации языка, иными словами, повторение за педагогом названий предметов, в ходе которого происходит освоение речевых навыков. Альтернативная трактовка данного феномена определяет языковую игру как особую языковую ситуацию, например сообщение информации о каком-либо событии или размышление о нем, сочинение истории, театральное представление, перевод текста и так далее [Витгенштейн 1945, с. 74-78].
Таким образом, языковая игра предстает как процесс комбинирования различных компонентов (смыслов слов, словосочетаний, речевых оборотов) в соответствии с коммуникативной ситуацией, что действительно напоминает игру в кубики или конструктор. Следовательно, языковая игра в представлении Л. Витгенштейна есть творческий процесс порождения, выражения и передачи мыслей людей друг другу, всегда прагматически мотивированный [Витгенштейн 1945, с. 79]. Таким образом, первоначально понятие языковая игра определяло речевой акт или любую языковую ситуацию.
Йозеф Хёйзинга, нидерландский исследователь, посвятил свой научный труд «Человек играющий» феномену игры в целом [Хёйзинга 2017]. По мнению автора, игровой характер присущ «духу, формирующему язык», который «всякий раз перепрыгивает играючи с уровня материального на уровень мысли. За каждым выражением абстрактного понятия прячется образ, метафора, а в каждой метафоре скрыта игра слов» [Хёйзинга 2017, с. 68-70]. На основе этих фундаментальных исследований можно утверждать, что законы и механизмы игры становятся основой языка, поскольку именно посредством речи и текстов мы воспроизводим действительность, равно как дети имитируют “взрослую жизнь” посредством игр.
Анализ ряда определений отечественных и зарубежных исследователей позволил обнаружить ключевое свойство игры, которое содержится в дефинициях и вербализуется как забава, развлечение, что подчеркивается практически в каждом определении. Обратимся к Толковому словарю В.И. Даля, где написано, что «игра - забава, установленная по правилам, и вещи, для того служащие (игра в горелки, в кости, в бабки, в карты...)». «Играть - шутить, тешиться, забавляться, веселиться от скуки, безделья» (Даль 1863).
В свою очередь И.А. Каргаполова определяет игру как «символическую, симулятивную деятельность, сопоставимую с другими событиями символического характера, такими как обряд, ритуал, представление, празднество, карнавал и т. п.» [Каргаполова 2007, с. 46].
Итак, основа феномена игры ассоциируется лишь с забавой, развлечением, потехой, следовательно, игра осуществляется ради самой игры, без каких-либо сопровождающих ее материальных стимулов.
Феномен языковой игры в силу неоднозначности своей природы становится объектом исследования современных ученых. Рассматривая юмор как философскую категорию, В. Раскин выделял принцип несоответствия в качестве основы комического эффекта [Raskin 1985]. Однако большинство исследователей рассматривают языковую игру преимущественно как языковой феномен, определяя его как отклонение от языковой нормы. По определению А.П. Сковородникова, «языковая игра - такое использование риторических приемов, которое направлено на создание остроумных, преимущественно комических, высказываний, обладающих качеством меткости, оригинальности и неожиданности, а факультативно - качествами эксцентричности, эпатажности и причудливости в разных наборах и комбинациях» [Бабушкин, Ломов 2014].
Б.Ю. Норман поддерживает вышеизложенную точку зрения о том, что языковая игра является своего рода нарушением нормы. «Эстетические задачи, которые ставит перед собой говорящий, могут приводить и к нарушению логических оснований построения текста. Это еще один вид языковой игры» [Норман 1887, с. 57].
По мнению А.В. Усолкиной, феномен языковой игры являет собой уникальную форму мышления, которая заключается в намеренном нарушении языковой схемы и языковой нормы с целью достижения комического эффекта (Усолкина 2002, с. 9). Ю.Д. Апресян в работе «Языковые аномалии: типы и функции» подчеркивает, что в стилистических целях можно «совершить насилие практически над любым правилом языка, каким бы строгим оно ни было» [Савченко 2012].
Н.В. Данилевская пишет: «Языковая игра - определенный тип речевого поведения говорящих, основанный на преднамеренном (сознательном, продуманном) нарушении системных отношений языка, т. е. деструкции речевой нормы с целью создания неканонических языковых форм и структур, приобретающих в результате этой деструкции экспрессивное значение и способность вызывать у слушателя / читателя эстетический и, в целом, стилистический эффект» [Данилевская 2003, с. 657].
Однако существует и отличная точка зрения, согласно которой языковая игра находит отражение в креативном, творческом использовании языка. Например, С.Ж. Нухов полагает, что «языковая игра - это такая форма речевого поведения человека, при которой языковая личность реализует способность к проявлению в речи остроумия, сопровождающегося возникновением комического эффекта» (Нухов 1997, с. 37).
Данную позицию поддерживает Е.В. Покровская, которая объясняет природу языковой игры через эмотивный компонент, поскольку языковая игра предстает как способ передачи эмоционального состояния, иными словами, является уникальной комбинацией языковых средств, позволяющих наиболее полно и ярко выразить чувства говорящего [Покровская 2003, с. 199].
Детальное изучение различных подходов к исследованию феномена языковая игра, а также анализ некоторых дефиниций позволяют сделать вывод о том, что языковая игра представляет собой художественный прием, направленный (преимущественно) на создание комического эффекта, который заключается в осознанном нарушении языковой нормы и позволяет говорящему проявить свои лингвокреативные способности.
Ход работы
В исследовании, посвященном архитектуре комического текста и механизмам реализации комического эффекта на материале романов Тома Шарпа (Чехова 2020), рассматриваются гротескные сатирические романы-пародии, в которых автором активно применяются различные варианты языковой игры и другие методы создания комического эффекта, что предполагает продолжение изучения этих приемов создания языковой игры в контексте исследовательского алгоритма, позволяющего более детальное раскрытие своеобразия этого явления в терминах дискурс-анализа.
Говорящие имена и топонимы становятся первым шагом на пути к созданию образа персонажа и соответствующей атмосферы. Развивая тезис о специфике имен собственных, рассмотрим палитру характерологических имен, представленных в романе Porterhouse Blue именами аспиранта Zipser (от англ. Zip - ширинка, молния) и служанки Mrs. Biggs (от англ. big - большой), которые вступают в особого рода ассоциативную связь. В первом случае в имени аспиранта подчеркивается зациклен- ность молодого человека на объекте эротических фантазий, а во втором случае акцентируется внимание на выходящих за пределы нормы размерах служанки по имени Миссис Биггс. Аналогичную ассоциативную пару можно зафиксировать в именах нового ректора колледжа Sir Godber (от англ. God - Бог) и его жены Mary (имя матери Иисуса Христа). Действительно, данная пара имен перекликается между собой в рамках мотива религии (Чехова 2020, с. 90).