Концептуализация виртуальной элиты
Для полноценной концептуализации виртуальной элиты логично рассмотрение терминов «виртуальность» и «виртуальная реальность». В истории человеческой мысли понятия, содержащие корень «virt», связывались с мужским началом, добродетелью, познанием божественной силы, условием познания душевного (нетелесного) начала и т. д. [9: 13-24] Утратив свой первоначальный смысл, категория «виртуальность» сейчас стала пониматься скорее интуитивно. Среди коннотаций виртуального заметны такие значения как эфемерность, фальшивость, мнимость, имитационность, иллюзорность, потенциальность, воображаемость. В XX веке под виртуальными стали понимать объекты, находящиеся на следующем, относительно константной, т.е. порождающей их реальности, уровне [22].
В 1960-70-е гг. понятие виртуальность стали применять в отношении искусственного пространства, созданного с помощью компьютерных технологий. Дж. Ланье, введя в конце 1980-х гг. категорию «виртуальная реальность», определил ее как созданный имитационной системой иллюзорный мир, в который погружается человек. Виртуальная реальность, по Ланье, воздействует на сенсорное поле человека и воспринимает его ответные реакции в реальном времени [9]. С 1990-х гг. виртуальную реальность стали связывать непосредственно с Интернетом. Произошло отождествление виртуальной реальности и киберпространства (т. е. интернет-пространства) [7]. В связи с этим ключ к объяснению феномена виртуальности лежит через понимание сущности Интернета.
Одной из главных функций виртуальности является смыслообразование [9: 47], созидание идей, интеллектуальное творчество, а также оперирование воображаемыми образами. Виртуальная реальность представляет не столько технологический, сколько психо-технологический феномен. Виртуальная реальность формируется при погружении субъекта в виртуальное и выходе из собственного субъективного психологического мира [9: 34]. Обозначение такого перехода как варианта эскапизма крайне показательно - исследователями дискурсивно подчеркивается исключение субъекта из реального мира, константной реальности.
Исходя из необходимости операционализации категории, виртуальность следует понимать на среднем уровне: не как совокупность социокультуных пространств (религии, искусства, культуры, науки, мифологии) [8], или общесоциальное пространство, включающее в себя весь спектр продукции, которая возникает в результате творческой деятельности, но и не как конкретную технологию графического трехмерного пространства, симулирующего реальное пространство посредством компьютерных технологий с целью получения человеком ощущений. Следует признать подходящим определение, предложенное П. И. Браславским: созданная с помощью компьютерных технологий интерактивная аудиовизуальная среда, обладающая высоким уровнем психологической достоверности [4: 18]. Таким образом, содержательно виртуальная реальность включает в себя такой компонент как текстовая виртуальная реальность, все еще крайне актуальный для компьютерных технологий.
Виртуальная реальность в контексте нашей работы представляет собой психо-технологический феномен, возникающий при взаимодействии индивидов с сетью Интернет как специфической автономной от константной реальности средой - киберпространством.
В этом ключе не представляется целесообразным распространение термина «виртуальная элита» на объекты виртуальной реальности в широком смысле.
Сама формулировка «виртуальная элита» предполагает оксюморон, поскольку виртуальная элита противопоставлена элите реальной, т. е. обладающей реальными качествами элиты.
Как ни странно, технологии Веб 2.0., в целом способствовавшие девиртуализации, в отношении элиты лишь усилили статус ее виртуальности, «ненастоящести». Приобретя большее количество подписчиков, на которых способны воздействовать представители элиты, виртуальная элита утратила важные качества - самостоятельность в плане определения правил игры и управления неэлитами.
Если для «виртуальной элиты 1.0» характерны реальная власть в виртуальных сообществах и альтернативная политика [17: 34], отличающаяся от предлагаемой реальной властью демократической модели, то для «виртуальной элиты 2.0» характерна включенность в традиционные для XX века политико-экономические отношения. «Виртуальная элита 2.0» не принимает решений, а лишь служит важным звеном производства информации, отличаясь от виртуальных масс по роли, но не по сфере деятельности.
Виртуальная элита 2.0 лишена своей «элитарной» культуры, которая противопоставлялась бы массовой. Напротив виртуальная элита играет решающую роль в производстве и распространении массовой культуры. Виртуальная элита отличается способностью «угадывать» запросы массовой аудитории, чтобы производить и распространять те элементы массовой культуры, которые будут легитимировать статус представителей элиты.
Веб 2.0: Массовое сетевое общество и кибериндустриализация
Распространение в середине 2000-х гг. технологий Веб 2.0, изменившее принципы интернет-коммуникации, существенно повлияло на структуру сетевой стратификации. Веб 2.0 представляет собой технологию вовлечения неподготовленных пользователей в производство контента.
Распространение технологий Веб 2.0 способствовало бурному росту сети. Если в начале XXI века насчитывалось менее полумиллиарда пользователей, то к 2005 году интернет-аудитория перешагнула миллиардную планку, а к 2011 году составила более 2 миллиардов пользователей [26].
Веб 2.0 стал своего рода кибериндустриализацией - массы оказались вовлеченными в производство информационного продукта. Бесполезные лёркеры, которые вели бессодержательные странички, оказались встроенными в новые киберфабрики, производящие массовую информацию (YouTube, Wikipedia, Instagram, блогхостинги), и киберимперии, позволяющие объединять разрозненные сегменты сети в единую коммуникативную систему (Facebook, Вконтакте, Renren).
Веб 2.0 в большей степени реализует принципы информационного общества нежели общества знания. По крайней мере, участие масс в создании информации направлено в основном на производство достаточно заурядного контента. Интересны и критерии, по которым одна информация рассматривается как более приоритетная, нежели другая. Внешне они напоминают меритократические - авторитет легитимируется поддержкой других пользователей, однако поскольку в большинстве случаев такое голосование носит профанный характер, а также подвержено «накруткам» - искусственному вмешательству со стороны заинтересованных лиц -следует признать эти критерии не лучшим вариантом демократических критериев.
В короткие сроки Интернет стал массовым явлением, растворившем в себе «туземные» группы киберпанков, хакеров, представителей интеллектуальной киберэлиты и даже нетизенов. Массовому сетевому обществу требовался новый класс, который стал бы локомотивом его развития.
От консьюмтариата к просьюмтариату
Индустриальность Веба 2.0 предполагает деление виртуального социума не на два класса, как в «первом Вебе» (созидатели-нетизены и трутни-лёркеры), а на три: созидатели «нового» контента - креаторы , «просьюмеры » [20](рапространители-«копипастеры», являющиеся главным классом-потребителем) и «новые лёркеры » («отсутствующие» читатели). При этом еще два класса исключенных из коммуникации интернет-пользователей, которые в разной степени имеют отношение к киберэлите, в виртуальной элите могут не присутствовать - это «архитекторы Интернета » (те, кто создают программный продукт, меняют его и регулируют интернет-коммуникацию программными средствами) и «deorum ex machina » или «надсмотрщики» (те группы, которые способны следить за приватным Интернетом «из-за кулис», не участвуя в коммуникации - работники специальных служб, хакеры, администраторы ресурсов).
Если классы «включенных» в виртуальность связаны с меритократическими принципами, то классы «не включенных» являются скорее технократами. По этой причине ни «архитекторы», ни «deorum ex machina» не являются в полном смысле виртуальной элитой, поскольку не включены полноценно в процесс виртуальной коммуникации. Хотя их потенциальные возможности в плане оказания влияния на виртуальную реальность куда больше, их роль в виртуальной реальности скорее напоминает роли рефери и авторов правил игры. Власть над виртуальной реальностью, как правило, так и остается потенциальной, а не реальной.
Грани между новыми виртуальными классами являются гораздо более зыбкими, чем между нетизенами и лёркерами. Эти классы выступают в качестве идеальных типов, и каждый конкретный пользователь не только может сочетать в себе качества нескольких из этих типов, но и способен менять свое поведение со временем, переходя из одной страты в другую. Принадлежность к классу связана с избранной ролью - особенно в том, что касается классов просьюмеров и «новых лёркеров». Роль лёркеров изменилась. Если в прошлом она трактовалась в большей степени как пассивность, то сейчас лёркеры зачастую являются идейными маргиналами, не желающими становится объектом идентификации и неоплачиваемыми работниками индустрии социальных сетей. Это ставит их в позицию, отчасти схожую с «deorum ex machina» с той разницей, что «новые лёркеры» лишены тех же возможностей, что и «надсмотрщики».
Критерий «новизны» контента, производство которого выделяет креаторов на фоне других, также является достаточно субъективным. Легитимация контента как нового возможна за счет «меритократических» механизмов, которые распространены в социальных сетях. Важным становится не то, кто реально предложил оригинальную идею, а то, кто смог ее предложить значительному количеству других пользователей как новую и интересную.
Способность создавать значимые новые формы определяется как «креативность» [23: 85]. Креативность не только является тем индивидуальным капиталом, который может быть использован в эпоху аттенционализма, но и, обладая потенциалом монетизации интеллектуального продукта, становится основным локомотивом современной экономики знаний. Креативность более ориентирована в прикладную плоскость, нежели творчество, и в неомарксистском смысле не только творчеством не является, но и до определенной степени противоречит ему. Именно такое смещение акцента предполагает оценивание класса виртуальных созидателей в качестве «креативного класса», а не в качестве «творческого класса», поскольку в отличие от последнего «креативщики» нацелены на практический результат творческой деятельности [9: 99].
При этом доступ в ряды креаторов возможен и для вполне заурядных пользователей, способных конвертировать свой социальный капитал в большое число фолловеров и подписчиков благодаря известности в реальном, а не виртуальном мире. В этом прослеживается элемент конвергенции виртуальной и константной реальностей, возможность для которой была создана Вебом 2.0.
Но главный переход предполагает замену консьюмтариата классом просьюмеров. Потребители становятся потребителями-производителями. Их креативные функции сведены к минимуму, а главная миссия выражается в распространении новых материалов креаторов и поддержании созданных креаторами паттернов - рутинной работе по фиксации в сети событий повседневности, проверке и заполнению общественных виртуальных энциклопедий, оценке деятельности креаторов - поддержании легитимации сетевой социальной структуры.
Просьюмтариат является центральным элементом массового сетевого общества, поскольку именно он репрезентирует сетевой «средний класс» - фундамент стабильности виртуального пространства.
Виртуальные креаторы как «виртуальная элита 2.0»
Подводя итог нашему исследованию, следует выделить эмпирически фиксируемую группу, которая представляет собой воплощение виртуальной элиты в условиях господства технологий Веб 2.0 в сети Интернет. Такой группой являются виртуальные креаторы - наиболее успешные представители виртуального общества, способные извлекать из виртуальных статусов финансовую выгоду и увеличивать благодаря им социальный капитал.
Виртуальность этой элиты обусловлена следующими причинами:
· Креаторы не призваны изобретать что-то действительно новое. Их задачами является предугадывание желаний, удовлетворение потребностей пользователей, создание привлекательного образа «нового» продукта. В силу этого зачастую продукт креаторов является виртуальным, не обладающим действительной неординарностью, а креативность сводится к тиражированию и симуляции [9: 3-4].
· Виртуальная элита осуществляет свою деятельность в условиях современной виртуальной реальности. Социальный капитал, приобретаемый в сети, может быть конвертирован в другие виды капитала, однако, как правило, издержки такого конвертирования довольно высоки.
· Эта элита является «наследницей» предшествующих киберэлит (техноэлиты, хакеров, нетизенов, нетократов, лидеров виртуальных сообществ). Однако в отличие от прежних «правящих классов» класс креаторов не обладает полнотой сетевой власти, являясь лишь наиболее привилегированным классом, высшим слоем виртуального общества, но не его правителями. Таким образом, элитарность класса креаторов является скорее репутационной, нежели десизионной.
· Креаторы не обладают реальной властью, но способны оказывать влияние на формирование дискурса, общественного мнения пользователей сети, принятие решений другими акторами. Также креаторы оказывают слабое влияние на формирование правил игры, основной контур которого формируется реальной политической элитой, «архитекторами сети» и «deorum ex machine», которые выносятся за скобки современного виртуального общества, но имеют гораздо большие рычаги для управления им.
Библиография
1. Андреев Д. Сетевой тоталитаризм или «Ледниковое время»? // URL: http://www.intelros.org/lib/recenzii/andreev1.htm
2. Бард А., Зодерквист Я. Netократия : новая правящая элита и жизнь после капитализма. СПб: Стокгольм. шк. Экономики, 2004. 252 с.
3. Бернхэм Дж. Менеджерская революция. СПб.: Юридическая литература, 1993. 324 с.
4. Браславский П. И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX-начала XXI веков: дис. канд. культурологии: 24.00.01 / Браславский Павел Исаакович. Екатеринбург, 2003. 163 с.
5. Бурякова О. С. К вопросу о субъектах информационной и знаниевой революции // Гуманитарные и социальные науки. 2010. № 4. С. 98-107.
6. Волочаева О. Ф. Нетократия как специфический политический актор в современном информационном обществе // Фундаментальные исследования. 2015. № 2-8. С. 1788-1791.
7. Воронов А. И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: дисс. ... канд. филос. наук: 09.00.08 / Воронов Андрей Игоревич. СПб., 1999. 197 с.