Материал: Создание анимационной сцены с участием лошади и вороны, раскрывающей особенности пластики животного и птицы

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

1.2 Анимация как вид искусства

Слово анимация произошло от фр. animation - оживление, одушевление. В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов (кальки) с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам, и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком. Стоит упомянуть о 12 принципах анимации. Автор курсовой предлагает перечислить и разобрать каждый из принципов. Начиная с первого принципа: сжатие и растяжение (Squash and stretch), отказное движение (Anticipation), сценичность (Staging), прямо вперед и поза за позой (Straight ahead action and pose to pose), сквозное движение и захлест (Follow through and overlapping action), плавное начало и плавное окончание движения (Slow in and slow out), дуги (Arcs), выразительная деталь (Secondary action), расчет времени (Timing), преувеличение (Exaggeration), крепкий профессиональный рисунок (Solid drawing), и заканчивая последним принципом - привлекательность (Appeal).

Первым рассмотрим принцип сжатия и растяжения. Его суть в том, что живое тело во время движения то сжимается, то растягивается, как пружина, то расширяется, то удлиняется вновь. При этом общий объем персонажа не должен меняться: вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Контур такого персонажа постоянно "дышит", и это дыхание создает ощущение одушевленности, как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура - в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси - горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно "дышат", пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без этого принципа тело персонажа как бы каменеет.

Принцип отказа от движения так же называют принципом подготовки или упреждения. Смысл этого принципа в том, что зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, к примеру, перед броском - отвести руку назад. Такие действия называются отказными движениями, так как перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия.

Следующий принцип - сценичности. Действие персонажа для зрителя должно быть предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваем, детали - хорошо заметны.

Дальше мы рассмотрим компановки и фазование движения. Аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые кадры - компоновки. После этого сцена передается на прорисовку промежуточных, более простых в исполнении фаз. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения.

Пятый принцип - сквозное движение и захлест. Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Принцип маятника с прикрепленным к нему хвостом. Движение никогда не должно полностью прекращаться, важно поддерживать его. Хвосты, уши, длинные ткани, мягкие и пластичные части тела и тому подобное продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия - это тщательная отработка концовки любого действия.

Принцип - плавное начало и плавное окончание движения или другой вариант названия, принцип медленного входа и медленного выхода. Суть метода: сконцентрировать внимание зрителя на компоновках. Для этого время движения рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок. Персонаж как бы “промелькивает” от одной компоновки к другой. Такой характер движения и получил название “медленный вход” и “медленный выход”. Промежуточные фазы смягчают скорость движения. визуальный анимационный прорисовка фазовка

Принцип выразительной детали имеет второе название принцип дополнительного действия. Вторичные детали подкрепляют основную идею - печальный персонаж долго сморкается, смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Дополнительные действия всегда подчиняется главному, усиливают его.

Одним из наиболее сложных и важных принципов Диснея считается тайминг. Расчет времени - определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Верный расчет времени - ключевой момент для восприятия образов . Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране.

Не менее важен принцип профессионального рисунка. Знание академического рисунка необходимо аниматору. Важно умение манипулировать фигурами в пространстве и знание анатомии.

Последний принцип - привлекательность. Персонаж должен приковывать к себе взгляд, излучать обаяние, магнетизм. Одним словом, очаровывать. Это касается и негативных персонажей. Даже уродливый персонаж должен вызывать симпатию и обладать харизмой. Помимо рисованной, существует другие виды анимации, в которых эти принципы так же используются: предметная, пластилиновая, живопись на стекле, сыпучие материалы, игольчатый экран, перекладка, марионетка, силуэтная, и набирающая популярность, компьютерная анимация. Анимация к тому же делится на двухмерную и трехмерную. Двухмерной анимацией являются перекладка, рисованная, сыпучая с измененной основой, ожившая живопись с измененной основой, пластилиновая, компьютерная перекладка. К трехмерной анимации: пластилиновая, предметная, кукольная и 3d анимация. Так же стоит перечислить бескамерную анимацию, пиксельную анимацию и игольчатый экран. Эти три вида относятся к экспериментальной анимации. Давайте разберем по этапам создание мультфильма. Сначала не было ничего. Но у человека появилась идея, появилась тема для сценария. Когда идея была одобрена, сценарист и режиссер написали сценарий, и не один, а в двух версиях, первая версия была режиссерской, а вторая литературной. И наступил подготовительный период, и за него был ответственен художник- постановщик. Он с помощниками создал эскизы персонажей, эскизы фонов, раскадровку. Особое внимание уделил персонажам, создав линейку персонажей всех типажей, пять ключевых ракурсов и эмоциональных состояний. И сказал режиссер: да будет аниматик; и появилась раскадровка в формате видео, аниматиком называемая. Далее был черновой мультипликат, прорисовка, фазовка, контуровка, заливка. Остались два этапа, этап композитинга, на котором персонажа сводили с фоном, и финальный этап, монтаж. Так появился мультфильм.

2. Технологическая часть

2.1 Идея, разработка персонажа

Изначально было несколько идей, но некоторые сразу отпали, в связи с отсутствием логики, умений и времени. Оставшиеся идеи подверглись тщательному анализу. В итоге автор курсовой оказался на развилке: выпендриться на сложных ракурсах и не уложится в график, или сделать хорошо анимированную, со звуковым сопровождением и отсутствием сюжета, анимационную сцену. Второй вариант был предпочтительнее. Первый вопрос, возникший у автора был связан с выбором и количеством животных в курсовой. Хотелось сделать трех, предельно разных по анимации, животных: хищника, травоядного и птицу. Но, в связи с некоторыми факторами, остались двое. Что касается выбора конкретного животного из всего многообразия травоядных и птиц, то автор курсовой исходил из личных предпочтений. В идеале в анимированной сцене должны получится: лошадь - тяжеловоз и ворон в расцвете жизненных сил. Лошади тяжеловозы - самые сильные и крупные из многочисленных представителей семейства лошадиных. В мире насчитывается около 250 пород лошадей. Примерно 40 из них относят к тяжеловозам, но для автора милее фризов нет, и поэтому он анимирует коня именно этой породы. Следующим этапом значилось объединение выбранных образов с темой курсовой работы. Идея автора состояла в том, что клякса - это жидкость, способная принимать любые формы, в том числе трансформироваться в тяжеловоза и птицу. Если кратко изложить сюжет, то получится следующая схема: жидкость - птица - жидкость - лошадь - жидкость. Суть в том, что клякса живая, ей захотелось и вот она уже свободно рассекает воздух могучими крыльями, захотелось - топчет землю мощными копытами. Для нее нет ограничения в пространстве, она выше этого. Идея для курсовой сформировалась, настало время набросков и выбора общей стилистики курсовой работы. Автор тяготеет к реалистичным изображениям животных, с минимумом стилизации, пример тому - любовь к анимационному фильму «Спирит: Душа прерий». Разработка персонажей началась с просмотра всех известных автору курсовой фильмов с участием лошадей и ворон. Вдохновившись, можно было приступать к созданию визуального воплощения персонажей анимационной сцены. (см. прилож.1,2,3,4). Главное в анимации ворона было сохранит размер крыльев по отношению к телу, примерно два к одному или чуть больше. Если с анатомией ворона проблем не возникло, то анатомия лошади вызывала затруднение. Была нарисована опорная схема скелета лошади с мышцами (см.рис.20). Автор курсовой открыл для себя и решил поделиться интересным фактом - в каждом ухе у лошади находится по три косточки. Тело лошади состоит из следующих частей: туловище, конечности, голова, шея. Каждый компонент в свою очередь делится на отдельные части тела лошади.

Рисунок 20. Опорная схема скелета лошади

Шея имеет очень важную роль, ведь она участвует в определении центра тяжести. Верховую лошадь можно отличить по длинной и тонкой шее. У упряжной лошади шея короче и толще. Ценность лошади увеличивается, если у нее широкая спина и хорошо развит мышечный каркас тела. Длина спины индивидуальна для каждой породы. Чем короче спина, тем она прочнее. Для галопирования такая спина самая лучшая, потому что позволяет быстрее передвигать вперед задние ноги. То есть, чем короче спина, тем быстрее скачет лошадь. Поясница коня используется для крепления всевозможных устройств, использующихся в грузоперевозках, сельскохозяйственных работах, для дрессуры и управления. Для верховых лошадей характерны мускулистая спина, крепкая поясница и широкий круп. Для тяжеловозов важна грудная клетка, ведь на ней лежит основная нагрузка. Лопатка, пясть, запястье влияют на жесткость хода. От длины бедра и голени зависит длина шага. Самые большие мускулы крепятся к крестцовой и тазовой костям. От их мощности зависит сила и быстрота животного. Для тяжеловоза, о котором идет речь в курсовой работе, предпочтителен широкий круп, с богато развитыми мышцами, раздваивающийся и с большим наклоном, который создается за счет отличий в высоте подвздошных и седалищных бугров. Ребра тяжеловозов крепятся под тупым углом к позвонкам, что делает грудную клетку короткой, широкой и округленной. Передние конечности лошади - надежная и устойчивая опора для тела, задние же создают условия для движения животного вперед. Хорошо выдвинутое сочленение плеча с лопаткой повышает вынос и подъем ноги. В следствие этого получается широкий и размашистый ход. Кости передних конечностей в сопоставлении с задними - более короткие, имеют выраженную вертикаль, тупой угол в сочленении и широко расставлены. У передних конечностей копыта заметно большего размера, чем у задних, и имеют практически плоскую поверхность. Кости задних конечностей у лошади прочные, длинные, с хорошо развитыми мышцами и имеют больший вес. Различается развитие мышц от практикуемого вида хода. Для быстрого галопа характерно более сильное развитие длинных мышц голени и бедра, для шага - мышц ягодиц. Эти базовые знания помогли автору анимировать выбранных животных.

2.2 Анимация - схемы и разработка движения

Для создания анимации в курсовой работе автору понадобились схемы различных аллюров лошади и схемы движения птицы. Для хвоста, гривы, перьев и прочего автор курсовой прибег к пятому принципу - сквозное движение и захлест. Важно было учитывать, что если персонаж не двигается более 15-16 кадров, зритель перестает верить иллюзии жизни. Для того, чтобы таких ситуаций не происходило, автор курсовой использовал правило входа и выдоха. Его суть в том, что фигура не меняется, но контур дышит, создавая иллюзию жизни. В работе над курсовой использовался для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Для хвоста лошади был актуален принцип маятника с прикрепленным к нему хвостом, изученный на первом курсе. Как было написано выше: «Хвосты, уши, длинные ткани, мягкие и пластичные части тела и тому подобное продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия - это тщательная отработка концовки любого действия». Следовательно, даже при остановке лошади, автор курсовой должен учитывать, что хвост, грива и уши будут все равно в движении. У человека тот же принцип работы - плавное начало и плавное окончание - одинаков для всех. Мягкие части тела медленнее, чем те, что имеют скелет, последние отстают. При резкой остановке: голова - грудь - плечи. В то время как при плавной остановке схема: бедро- торс- плечи- рука- палец. А при повороте сначала глаза, потом голова, торс, ноги.

Автор курсовой учитывал различия движений хищников и травоядных. Хищники убегают не по прямой, чтобы видеть что происходит вокруг. К врагу поворачиваются передом, в следствие того, что лучше и дальше видят мир перед собой, у них лучше развито туннельное зрение. Копытные могут не поворачиваться всем телом, они и так видят из - за хорошо развитого бокового зрения. Так же хищники раскрывают лапы при беге рано, копытные же тянут до последнего. Смена аллюра начинается с задних ног, при рыси есть момент отрыва от земли всех четырех конечностей. У хищников лапы ставятся на одну линию и с большим диапазоном, у копытных работают вразнос. В отличие от хищников, арка спины у копытных наружу, а копыта ставятся с носка на пятку. Если нарисовать все фазы движения лошади в галопе, то получится, что передние и задние конечности движутся по кругу (Рис.21).

Рисунок 21. Схема движения задних и передних конечностей

Для анимации ворона автор курсовой использовал принцип отказа от движения, который так же называют принципом подготовки или упреждения. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением. К примеру, перед тем как взлететь, ворон группируется и отводит тело назад, словно отказываясь от полета, но после следует рывок вперед и ворон летит. В начале анимированной сцены, при взлете, после первого взмаха ворон сначала опускается ближе к земле, и только со второго взмаха крыльями набирает высоту. Такие действия помогают зрителю поверить, что перед ним живое существо. В сцене с участием ворона есть момент, когда птица вылетает за пределы видимости зрителя и вновь появляется, но уже значительно ближе (Рис.22). Перед автором стояла задача, дать понять зрителю, что это одна и та же птица. Благодаря траектории движения зритель понимает, что птица описала дугу и вернулась в кадр.

Рисунок 22. Траектория движения персонажей в анимированной сцене

Для осуществления задумки автор курсовой прибег к принципу выразительной детали, второе название - принцип дополнительного действия. Вторичные детали подкрепляют основную идею - при полете, вслед за вороном, при махе крыльями летят брызги, при толчке коня во время галопа брызги слетают с хвоста и гривы. Таким образом, автор обыгрывает тему «Клякса» в анимационной сцене. Дополнительные действия всегда подчиняется главному, усиливают его, так при помощи отлетающих капель зритель понимает силу удара о землю копыт или толчка при взлете. Для автора курсовой было важно, в момент преобразования одного существа в другого, сохранить массу, так же им учитывалось пространство, в котором движется объект.

2.3 Прорисовка, фазовка

Прорисовывая анимационную сцену, автор курсовой остановил свой выбор на контуре с нажимом (См.рис.23). Причин для такого выбора было несколько. Первой, и самой важной, стала привычка, сформировавшаяся за два года обучения. Второй причиной является то, что автор курсовой наловчился использовать контур с нажимом для большей динамики персонажа. При помощи нажима автор ненавязчиво помогает зрителю проследить за линией динамики в позе персонажа. Так у коня акцент смещен на движение передних и задних конечностей, а у птицы - на крылья.

Рисунок 23. Прорисовка персонажа анимационной сцены

В курсовой автор чаще всего использовал два метода фазовки: фазовал по средней и по дугам. Фазование по дугам предполагает знание, что весь мир дугообразен и все состоит из кривых линий. Для каждого движения на компоновке рисуются дуги, по которым будет перемещаться деталь персонажа к другой компоновке. Так, по дугам, двигаются передние и задние копыта коня, а также - крылья птицы, образуя круговые движения. Метод фазовки по средней прост - между двумя компоновками или фазами рисуем среднее положение. В анимированной сцене постоянно использовался в момент преображения кляксы. Часто автор совмещал два метода, все зависит от тайминга сцены. Чем меньше фаз, тем они быстрее промелькивают на экране. И наоборот, чем больше фаз, тем дольше действие. Автор, во время работы над курсовой, совмещал в себе одновременно фазовщика и прорисовщика. На финальных стадиях работы над курсовой автор был обязан сохранять типаж персонажа, сохранять массу, и учитывать двенадцать принципов Диснея.

Заключение

Цели, которые были достигнуты при создании анимационная сцены с участием лошади и вороны, раскрывающей особенности пластики животного и птицы, сходство и различие движения в разных положениях, и скорости. Изучена анатомия выбранных животных, особенности строения скелета, рассмотрены движения данных животных - в зависимости от возраста, породы и характера животного. Изучены и задействованы метаморфозы, преображение лошади и вороны. Разработаны и изучены типажи и стилистики в анимации. Изучены повадки, принципы и схемы движения выбранных автором курсовой животных. Изучено и применено в курсовой работе сохранения массы жидкостей. Применен принцип сжатия и растяжения. Применен принцип крепкий профессиональный рисунок. Применен принцип отказное движение. Применен принцип дуги. Применен принцип выразительная деталь. Применен принцип сквозное движение и захлест. Применен принцип тайминг. Применен принцип преувеличение. Применен принцип привлекательность. Применен принцип сценичность. Применен принцип прямо вперед и поза за позой. Применен принцип плавное начало и плавное окончание движения. Рассмотрены персонажи лошадей и ворон в анимационных фильмах разных стран. Создана и разработана собственной стилистики для анимационной сцены с участием лошади и вороны. Найдены звуковые эффекты, музыкальное сопровождение.