Дипломная работа: Проектирование модуля планирования и разработки игры

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

3.3 Проведение апробации игры

После исправления обнаруженных ошибок в программе, она была протестирована реальными пользователями в рамках учебного процесса НИУ ВШЭ - Пермь среди двух курсов и во время различных мероприятий, посвященных программированию, среди абитуриентов.

Первая апробация была проведена на занятии студентов образовательной программы «Программная инженерия» НИУ ВШЭ - Пермь, которое состоялась 9 ноября 2017 года. В рамках выделенного времени на дисциплине «Обеспечение качества и тестирование» студенты ознакомились с игрой «IT-менеджер» и получили навыки по распределению обязанностей среди участников проекта. После проведения мероприятия были собраны отзывы среди участников. Несколько из них представлены в Приложении G. В основном студенты положительно отозвались о программе, указывая, что действительно получили некоторый опыт в управлении ресурсами, а также указали на некоторые незначительные ошибки в реализации, которые в дальнейшем были исправлены.

12 ноября 2017 года была проведена Осенняя школа по программной инженерии, в рамках которой игра «IT-менеджер» была протестирована более чем 40 школьниками [19]. К сожалению, отзывов от них в письменном виде не было собрано, поскольку игра проводилась как часть большого мероприятия, однако в устном диалоге участники также высказывали положительное мнение об игре. С точки зрения проведения игры, можно сказать, что школьникам сложнее понять используемый в игре учебный материал, поскольку их базовых знаний о программировании недостаточно, чтобы понять принципы командной разработки, приближенной к реальности, которая реализована в игре.

С учетом некоторых внесенных изменений в программу 7 декабря 2017 года была проведена еще одна игра со студентами первого курса на дисциплине «Введение в программную инженерию». Данная целевая аудитория является схожей со школьниками, однако в этом случае можно с уверенностью сказать, что большинство из них знакомы с основами программирования и имеют некоторые знания о жизненном цикле разработки программного обеспечения. Таким образом, проведенная игра позволяла оценить пригодность программы для молодой аудитории, еще плохо разбирающейся в сфере информационных технологий. Во время проведения игры студенты были увлечены игровым процессом и задавали некоторые вопросы, касающиеся управления рабочими и игры в целом. Часть из них были настолько заинтересованы, что предлагали свои варианты решения некоторых обнаруженных ими проблем, большинство из которых касалось ведения игрового процесса, а не существенных ошибок, вызывающих падение программы. Также была собрана рефлексия с 49 участвующих студентов, часть этих отзывов приведена в Приложении H. На ее основе можно сделать вывод, что в целом игра нравится пользователям и вполне подходит для обучения управленческим навыкам командной разработки.

13 марта 2018 года была проведена игра в рамках весенней школы «Extreme-программирование» для студентов колледжей и техникумов, обучающихся информационным технологиям [20]. С игрой ознакомились примерно 40 человек. Каждый смог поиграть и почувствовать себя на месте IT-менеджера. Так как число рабочих мест было ограничено небольшим объемом компьютерного класса, то большинство студентов проходили игру в паре, что дало им некий опыт в принятии командного решения, а с точки зрения игры опробовать участие нескольких человек в одной игре одновременно. В результате все остались довольны данной игрой, и были выдвинуты несколько предложений по улучшению программы.

В пермском кампусе НИУ ВШЭ 18 марта 2018 года во время дня открытых дверей IT-направлений была проведена следующая игра, где приняло участие 20 старшеклассников [21]. Они с энтузиазмом прошли игру и проявили интерес, задавая интересующие их вопросы о том, почему сотрудники не выполняют четко составленный план и делают ошибки, а заказчик просит постоянно новые версии программы.

Последняя проведенная игра состоялась 19 мая 2018 года со студентами третьего курса ПГНИУ в рамках дисциплины «Коллективная разработка», в которой приняло участие 33 обучающихся. Студенты ознакомились с краткой инструкцией о разработке по гибкой методологии и ее реализации в игре, а затем в течение одного академического часа самостоятельно выполняли роль IT-менеджера проектов. Наиболее значимые отзывы игроков можно увидеть в Приложении I, где пользователи отметили полезность программы для расширения кругозора их знаний, а также увлекательность игрового процесса. Однако с негативной точки зрения они указали на неправильный баланс игры, в результате которого многие студенты не смогли успешно закончить проект по срокам, в рамках установленного бюджета и с удовлетворительным настроением заказчика. Тем не менее данные настройки игры показывают сложность ведения проектов и доказывают, что для успешного завершения необходимо иметь большой опыт менеджмента и много знаний по управлению проектом.

В результате проведенных апробаций среди школьников и студентов нескольких вузов, колледжей и техникумов можно сделать вывод, что часть опрошенных высказывают мнение о первоначально сложном интерфейсе, который в дальнейшем становится понятным, и выражают желание добавить обучение в начале игры. Также некоторые обнаружили проблему баланса игры и то, что в игре эффективней увольнять рабочих и нанимать только нужных на текущую итерацию, а не содержать команду в течение всего проекта. Тем не менее, большинство отзывов носит позитивный характер, и пользователи считают игру полезной для получения или закрепления их знаний о навыках командной разработки.

Также после проведенных тестирований были обнаружены и исправлены некоторые ошибки, которые затрагивали графическое отображение элементов и данных на них, не сильно влияющих на работу самой программы.

Заключение

В рамках данной работы был создан модуль планирования и разработки игры «IT_менеджер», предназначенной для обучения студентов навыкам командной разработки. Реализация данной программы была проведена на языке С# с использованием технологии WPF для построения клиентского приложения. В качестве интегрированной среды разработки была использована среда Microsoft Visual Studio 2015. Достигнуть поставленной цели позволили анализ исследований, изучающих использование игр в обучении, для определения аспектов, которые следует учитывать при разработке собственных образовательных игр.

Также в работе была построена архитектура разрабатываемой игры «IT-менеджер», а затем с помощью диаграмм активностей описаны алгоритмы, рассчитывающие количество строк кода для разработки модуля и длительность выполнения разработки и тестирования в зависимости от навыков назначенного сотрудника. После чего, с использованием диаграмм последовательностей выполнено подробное проектирование модуля игры и создан графический интерфейс для него.

В процессе создания данного модуля были подробно описаны используемые классы, связи между ними, свойства и методы. После программной реализации было проведено тестирование функций модуля, используя написанные тесты, и составлены руководства пользователя и системного программиста. Также была проведена апробация в 6 различных мероприятиях, во время которых студенты и школьники могли ознакомиться с игрой «IT_менеджер». По ее итогам получены в основном положительные отзывы об игре с указанием ее полезности для улучшения знаний о командной разработке, а также были выявлены и исправлены несколько недочетов, незначительно влияющих на игровой процесс.

Дальнейшее развитие системы предполагает добавление в игру оценки успешного прохождения относительно идеального сценария, сбор результатов игр студентов в автоматическом режиме и сохранение их в едином хранилище, а также добавление мелких изменений в программу по новым требованиям заказчика.

игра менеджер модуль планирование

Библиографический список

1. Freeman S., Eddy S., McDonough M., Smith M., Okoroafor N., Jordt H., Wenderoth M., Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics // Proceedings of the National Academy of Sciences. 2014. Vol. 111(23). doi: 10.1073/pnas.1319030111.

2. Игровые формы обучения детей или обучение с увлечением [Электронный ресурс] // Системно-векторная психология. URL: http://svp.expert/pedagogika/igrovye-formy-obucheniya-kogda-uchitsya-interesno-i-radostno/ (дата обращения: 25.05.2018).

3. Вербицкий А. А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход: Метод. пособие. М.: Высш. шк., 1991.

4. Chang C., Liang C., Chou P., Lin G. Is game-based learning better in flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia and media richness. 2017. doi: 10.1016/j.chb.2017.01.031.

5. Admiraal W., Huizenga J., Akkerman S., Dam G. The concept of flow in collaborative game-based learning. 2011. doi: 10.1016/j.chb.2010.12.013.

6. Choi B., Baek Y. Exploring Factors of Media Characteristic Influencing Flow in Learning Through Virtual Worlds. 2011. doi: 10.1016/j.compedu.2011.06.019.

7. Kiili K., de Freitas S., Arnab S., Lainema T. The Design Principles for Flow Experience in Educational Games. 2012. doi: 10.1016/j.procs.2012.10.060.

8. Liu H., Liao H., Pratt J. Impact of Media Richness and Flow on E-Learning Technology Acceptance. 2009. doi: 10.1016/j.compedu.2008.11.002.

9. Sung H., Hwang G., Lin C., Hong T. Experiencing the Analects of Confucius: An Experiential Game-based Learning Approach to Promoting Students' Motivation and Conception of Learning. 2017. doi: 10.1016/j.compedu.2017.03.014.

10. Yang K., Chen J., Lu B. Development of a digital game-based learning system with graduated prompting strategy for math course. 2016. doi: 10.1109/IIAI-AAI.2016.152.

11. Becker K. Choosing and Using Digital Games in the Classroom // Advances in Game-Based Learning. 2017. P. 76-84. doi: 10.1007/978-3-319-12223-6.

12. Lang G. Agile Learning: Sprinting Through the Semester // Information Systems Education Journal. 2017. Vol. 15(3). doi: 10.1007/978-3-319-42966-3.

13. Zykov S. Crisis Management for Software Development and Knowledge Transfer // Smart Innovation, Systems and Technologies. 2016. P. 27-49. doi: 10.1007/978-3-319-42966-3.

14. Zhong S., Liping C., Tian-en C. Agile Planning and Development Methods [Электронный ресурс] // Computer Research and Development. 2011. URL: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1140882.pdf (дата обращения: 25.05.2018).

15. Schmidt C. Agile Software Development Teams // Progress in IS. 2016. P. 40-48. doi: 10.1007/978-3-319-26057-0.

16. Game Dev Tycoon [Электронный ресурс] // Greenheart Games. URL: http://www.greenheartgames.com/app/game-dev-tycoon/ (дата обращения: 25.05.2018).

17. Play Game Corp [Электронный ресурс] // Kongregate: Play free games online. URL: http://www.kongregate.com/games/Rowkilla/game-corp (дата обращения: 25.05.2018).

18. Simultrain®-Online [Электронный ресурс] // STS. URL: http://simultrain.com/smt/ (дата обращения: 25.05.2018).

19. «Каждый школьник смог почувствовать себя программным инженером!» [Электронный ресурс] // НИУ ВШЭ в Перми -- Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». URL: https://perm.hse.ru/news/211864019.html (дата обращения: 25.05.2018).

20. Призы нашли своих героев [Электронный ресурс] // НИУ ВШЭ в Перми -- Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». URL: https://perm.hse.ru/news/217519737.html (дата обращения: 25.05.2018).

21. Welcome Day IT?направлений в бакалавриате Пермской Вышки [Электронный ресурс] // НИУ ВШЭ в Перми -- Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». URL: https://perm.hse.ru/news/217245506.html (дата обращения: 25.05.2018).

22. Нормативы на создание, развитие и сопровождение информационных систем [Электронный ресурс] // Приложение к методике CETIN. URL: www.nitec.kz/documents/pil1.doc (дата обращения: 25.05.2018).