Дипломная работа: Проектирование интерфейсов пользователя и оценка удобства использования платформы MGO

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Было выработано 29 рекомендаций по улучшению платформы, все они были помещены на рабочей доске для программистов в Trello. Впоследствии мы распределили задачи в порядке критичности ошибок и недочетов, и они были приняты в работу всей командой.

Рис. 18. Фрагмент рабочей доски по проекту в Trello

Важнее всего, что пользователи и в роли участника, и в роли тренера хотят большей интерактивности взаимодействия, геймификации всех процессов. Они не любят дублирование информации (ведь тогда они думают, что создатели платформы считают их невнимательными), они с трудом воспринимают большие объемы текста, тем более небрежно оформленные. Предпочитают картинки. Хотят устойчивых визуальных решений.

Пользователи отмечают, что платформа для проведения марафонов должна в какой-то момент стать сообществом для заинтересованных, социальной сетью. Часто в речи пользователей проскальзывало «что со всем этим делать», поэтому мы считаем необходимым внедрить в интерфейс подсказки. Впрочем, это подтверждает мысль Стива Круга, что первым законом юзабилити в веб-пространстве надо считать «Не заставляйте меня думать!». Сайт должен быть максимально простым для понимания и содержать внутри себя довольно исчерпывающую информацию о собственной структуре, миссии и прочем.

С каждым лишним кликом или кажущемся нелогичным действием пользователь все больше склонен отвлечься и уйти с платформы. Надо постоянно удерживать его внимание, в этом нам поможет внедрение интерактивности и дневника пользовательского прогресса.

Пользователи активно советовали, какие содержательные и визуальные решения способствовали бы их субъективному «комфорту» нахождения на сайте MOGOO.

К примеру, участница теста Алиса предложила: «Допустим, у нас есть задание на день, «выпить 8 стаканов воды» - хотелось бы зайти на сайт и кликнуть просто на стакан воды, а он пусть поменяет цвет - и будет отметочка, что я выпила его».

Рис. 19. Условная реализация игровой механики

Как тренер, так и пользователь хотят, чтобы платформа содержала в себе конкретные инструкции, чек-листы, пошаговые алгоритмы действий. К тому же, она должна жестко регламентировать все условия: параметры загружаемых изображений, длительности вводного видео. Тренеры хотят иметь больше возможностей для самовыражения с помощью дизайна.

Некоторые пользователи больше внимания обращали на тексты, другие - на визуальную составляющую платформы.

Также остро встают психологические аспекты восприятия, вопросы доверия и мотивации пользователя. Первого надо достичь правильными формулировками и более гибкой системой предоставления доступа к марафонам, второе надо поддерживать внутренними механиками.

По накопившимся комментариям понятно, что главная страница тоже подлежит редизайну.

Рис. 20. Условное отображение замечаний в качестве рекомендаций для редизайна

В Приложении №7 приведена таблица участников нашего UX-тестирования, с более подробным отчетом наша команда могла ознакомиться в режиме реального времени в документе Google Docs «Пользовательский сценарий». Остальные замечания будут проработаны командой в обычном режиме, решения по изменению интерфейсов будут приняты в процессе обсуждения и мозгового штурма.

Заключение

Мы считаем, что наша команда прошла классический путь стартапера: когда наша первоначальная идея, успешно апробированная в рамках учебных занятий, оказалась слишком труднореализуемой, мы преобразовали проект и все-таки пришли к первоначальной цели: запуску цифровой образовательной платформы.

В нашей работе мы в команде прошли путь от замысла до реализации конкурентоспособного на рынке продукта. Последовательно развивая идеи и обсуждая содержательное наполнение проекта, мы пришли к текущему состоянию: проект MOGOO запущен, доступен для пользователей и тренеров, заполняется первыми марафонами.

Нашей целью в рамках проекта было разработать интерфейс платформы и провести UX исследование.

Для создания платформы для создания и прохождения онлайн-марафонов были использованы такие методы, как:

o Прототипирование

o User Story Map

o Storyboard

Благодаря усвоенным в рамках образовательной магистерской программы «Трансмедийное производство в цифровых индустриях» комплексу учебных дисциплин, наша команда проекта освоила навыки разработки, составления бизнес-моделей, прототипирования, запуска, тестирования, маркетингового продвижения проектов в цифровой среде.

Мы последовательно разработали и прописали интерфейсы тренера и пользователя, все доступные им функции, в плотной связке с разработчиками реализовали это в текущей версии платформы.

Мы понимаем, что для тех, кто выберет и после защиты диплома дальше развивать этот проект, бизнес- и дизайн-задачи будут становиться все сложнее.

Для проверки дизайнерских и продуктовых гипотез было проведено UX-тестирование. Были использованы современные, актуальные механики.

За время разработки темы мы достигли таких результатов:

o создали прототипы пользовательских интерфейсов.

o провели юзабилити-оценку платформы.

Благодаря UX-тестированию мы выявили проблемы на смысловом, визуальном, контентном уровне и выработали около 30 рекомендаций по улучшению сервиса. Это поможет дальнейшему развитию платформы. Мы удовлетворены выбранным методом оценки сервиса, потому что он позволил выявить как очевидные, так и неочевидные проблемы, набравшиеся в ходе роста платформы. Очевидно, что пока фокус внимания и упор сделан на первую целевую аудиторию, тренеров, коучей и экспертов, другие пользователи видят некоторые баги, связанные с недостаточной проработанностью контента и недостаточным разделением статуса «ученик» от статуса «тренер». Вследствие проведенного исследования и обобщения всех пользовательских замечаний наша командная группа выработала стратегию дальнейшего развития, которая будет описана подробнее в следующем пункте.

Перед началом UX-тестирования мы выдвигали 5 гипотез. Из них подтвердилась одна (в ходе наблюдения каждый пользователь нашел несколько недочетов и выдвинул свои предложения по оптимизации платформы, ее структуры или оформления), другая требует реализации нового дизайна интерфейса и проведения в дальнейшем a/b тестирования, остальные гипотезы не нашли подтверждения.

Если обобщить вышесказанное, мы считаем, что поставленные цели подходящими методами были достигнуты. Платформа MOGOO имеет большой потенциал развития, но нам еще предстоит процесс «отстройки» от конкурентов в содержательном плане и дальнейшем маркетинговом продвижении.

Список использованной литературы и источников

архитектура интерфейс сайт

1.Hackos J., Redish J. User and Task Analysis for Interface Design. -- 512.

2.Аарон У. Эмоциональный веб-дизайн. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012. -- 130 с.

3.Брукс К., Кесенбери У. Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013 г. -- 336 с.

4.Джанда М. Сожги свое портфолио! То, чему не учат в дизайнерских школах. - Спб.: ООО Издательство «Питер», 2015. -- 384 с.

5.Зельдман Д. Web-дизайн по стандартам //М.: НТ Пресс. - 2005.

6.Иттен, И. Искусство цвета / И. Иттен. -- М.: Издатель Дмитрий Аронов, 2000. -- 96 с.

7.Королькова А. Живая типографика М.: IndexMarket, 2012. -- 224 с.

8.Константин Л., Локвуд Л. Разработка программного обеспечения. СПб.: Питер, 2004. -- 592 с.

9.Кришна Г. Хороший интерфейс -- невидимый интерфейс. - Спб.: Питер, 2016. -- 256 с.

10.Кумова М. Айдентика -- М.: КАК проект, 2015. -- 514 с.

11.Лебедев А. Ководство. - 5 изд. - М.: Студия Артемия Лебедева, 2011. -- 452 с.

12.Маркотт И. Отзывчивый веб-дизайн. -- М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012. -- 176 с.

13.Мещанинов А. А. Дизайн: точка над й: теоретическое обсуждение природы дизайна в общедоступном изложении. СПб.: Изд-во Политехнического университета, 2008. -- 216 с.

14.Нильсен, Я. Веб-дизайн / Я.Нильсен. -- СПб.: Символ-Плюс.-- 512 с.

15.Нильсен Я., Лоранжер Х. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов. - Вильямс, 2007.

16.Остин К. Покажи свою работу! 10 способов сделать так, чтобы тебя заметили. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. -- 228 с.

17.Розенсон И. А. Основы теории дизайна: учебник для вузов. Стандарт третьего поколения -- 2-е изд. -- СПб.: Питер, 2013. -- 256 с.