Кроме того, под вопросом остаются и некоторые аспекты авторского права и интеллектуальной собственности. Как отметил доцент СПбГУ и советник юридической фирмы В. Архипов, результаты интеллектуальной деятельности, в т.ч. аудио- и видеоматериалы компьютерных игр, охраняются правом интеллектуальной собственности. Соответственно, их использование возможно только с согласия правообладателя. Одновременно с этим, действующим правилам киберспорта, видеоигры приравниваются к спортивному инвентарю, но при этом их использование подразумевает подписание лицензионных соглашений [12]. Данная проблема, безусловно, может служить источником новых прецедентов в судебной практике.
Также, с расчетом на стремительное развитие технологий, юристы не могут обойти стороной и вопросы пересечения реальности и виртуального пространства. На примере популярной игры Pokemon Go эксперты показывают, какие права могут быть нарушены во время игры на территории, у которой есть собственник. «Нарушение права собственника состоит не в незаконном проникновении на его территорию, а в несогласованном размещении на ее виртуальной репрезентации виртуального объекта с геолокационной меткой, которая увязывает такой виртуальный объект с конкретным имуществом», -- подчеркнул В. Архипов. В контексте проблемы виртуальности как правовой категории, эксперт затронул и тему проверки принадлежности аккаунта конкретному человеку. Было отмечено, что определение подлинности аккаунта осложняется таким явлением, как «boosting», т.е. улучшение своего рейтинга в игре в обход правил. У многих киберспортивных организаций он является квалификационным условием участия в соревнованиях [12]. Таким образом, если игрок нечестно поднимает рейтинг, чтобы принять участие в турнире, он нарушает не только правила этики, но и ряд правовых норм.
В той связи, что индустрия компьютерных игр активно развивается не только в мире, но и в России, создавая спрос на юридические услуги с целью адаптации действующих правовых норм к виртуальной экономике, а значит возникла новая перспективная ниша для российского юридического бизнеса - спортивно-правовой консалтинг. К сожалению статистики, по таким организациям пока нет, однако, мы нашли несколько сайтов, информация на которых четко дает понять направленность деятельности таких компаний. Итак, основными получателями услуг являются киберспортивные организации и киберспортсмены. В первом случае клубы могу попросить помощи квалифицированных юристов с целью разрешения судебных споров, обжалования судебных решений или решений, принятых организаторами турниров, Федерацией компьютерного спорта и других субъектов института киберспорта. Во втором случае - киберспортсмены могут обратиться за помощью в поиске киберспортивной организации (клуба), в вопросах оформления трудовых отношений с оной, а также в решении проблем, связанных с последствиями неверно составленного контракта (заработная плата, штрафы, компенсации, увольнение, нарушение прав и т.п.). Также, в ведении спортивно-правовых консалтинговых агентств: подготовка документов признания спортивных дисциплин разработка нормативных документов для спортивных федераций и лиг, работа в юрисдикционных органах спортивных организаций и т.п. [17].
Заключение
В целом, можно констатировать очевидный факт - киберспорт как бизнес-направление, как индустрия развлечений формируется быстрее и активнее, чем киберспорт как спортивное направление, в классическом понимании данного термина, или чем киберспорт, как правовой институт. Весьма положительным аспектом является появление спортивно-правовых консалтинговых агентств, которые в той или иной мере могут обеспечивать более эффективное применение классических правовых норм и положений в контексте киберспорта как спортивного направления и бизнес-сектора. Все же, правовое поле киберспорта должно развиваться и актуализироваться, с нашей точки зрения, более активно.
Список литературы
1. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ (ред. от 05.12.2017) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // «Собрание законодательства РФ», 10.12.2007, № 50. Ст. 6242.
2. Постановление Правительства РФ от 30.12.2015 № 1493 (ред. от 13.10.2017) «О государственной программе «Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации на 2016 - 2020 годы» // Собрание законодательства РФ, 11.01.2016. № 2 (часть I). Ст. 368.
3. Приказ Минспорта РФ от 05.07.2017 № 618 «О наделении Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт»» // СПС «КонсультантПлюс».
4. Постановление Губернатора МО от 31.08.2018 № 389-ПГ «О присуждении ежегодных премий Губернатора Московской области «Наше Подмосковье» в 2018 году» (вместе со «Списком лауреатов ежегодной премии Губернатора Московской области «Наше Подмосковье» в 2018 году») // Официальный Интернет-портал Правительства Московской области. [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://www.mosreg.ru/ (дата обращения: 04.09.2018).
5. Заключение Палаты по патентным спорам от 04.12.2007 (Приложение к решению Роспатента от 31.01.2008 по заявке № 2005710397/50) «Об оставлении в силе решения экспертизы» // Просмотр из СИС «КонсультантПлюс».
6. Заключение Палаты по патентным спорам от 29.11.2011 (Приложение к решению Роспатента от 31.01.2012 по заявке № 2001716401) «О прекращении делопроизводства по заявлению о досрочном прекращении правовой охраны товарного знака» // Просмотр из СИС «КонсультантПлюс».
7. Глобальная выручка от киберспорта вырастет до 1 млрд долларов в 2018 году. 22.02.2018 // Портал «Imgame». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://imgame.kz/oldnews/globalnaya-vyruchka-ot-kibersporta-sostavit-pochti-1-mlrd- dollarov-v-2018-godu/ (дата обращения: 07.02.2019).
8. Денежный киберспорт. Зачем крупные инвесторы вкладываются в индустрию виртуальных развлечений. 23.05.2018 // Деловой Петербург. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.dp.ru/a/2018/05/23/Denezhnij_kibersport/ (дата обращения: 07.02.2019).
9. Доходы компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов. 23.02.2018 // Forbes. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu- videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino/ (дата обращения: 07.02.2019).
10. Кучер Егор: Игры на новый лад: Киберспорт в России резко набирает популярность. 20.10.2018 // Новый рубеж. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://rubezh.org/tribuna/igry-na-novyj-lad-kibersport-v-rossii-rezko-nabiraet- populjarnost/ (дата обращения: 07.02.2019).
11. Как зарабатывают на киберспорте. 12.11.2016 // Портал «Gameclub». [Электронный ресурс]: Режим доступа: https://gamegab.me/artides/cybersport- news/zarabotok-na-cybersporte/ (дата обращения: 07.02.2019).
12. Как киберспорт подчиняется российскому законодательству? 22.05.2018 // Портал «Regnum». ULR: https://regnum.ru/news/2418790.html/ (дата обращения: 07.02.2019)
13. Киберспорт в России официально признали видом спорта. 08.06.2016 // РБК. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://www.rbc.ru/rbcfreenews/57580f149a7947bf3ee4c328/ (дата обращения: 07.02.2019).
14. Киберспорт как бизнес: можно ли заработать на видеоиграх? 10.09.2015 // Портал «Rusbase». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://rb.ru/opinion/cybersport- business/ (дата обращения: 07.02.2019).
15. Новиков А. Мировой рынок киберспорта за год вырос на 33%. 22.02.2018 // Портал «App to Top». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://app2top.ru/industry/mirovoj-ry-nok-kibersporta-za-god-vy-ros-na-33- 115711.html/ (дата обращения: 07.02.2019).
16. Общественная палата РФ порекомендовала министерству спорта рассмотреть шутеры и файтинги в качестве новых киберспортивных дисциплин. 29.11.2017 // «Комсомольская правда». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.spb.kp.ru/daily/26763/3794912/ (дата обращения: 07.02.2019).
17. Официальный сайт спортивно-правового консалтингового агентства. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://sport-in-law.com/ (дата обращения: 07.02.2019).
18. Путь от «дикого запада» до мейнстрима: тренды и оценки рынка киберспорта от Goldman Sachs. 23.10.2018 // Sostav. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.sostav.ru/publication/bolshoj-kibersport-put-ot-dikogo-zapada-do- mejnstrima-34024.html/ (дата обращения: 07.02.2019).
19. Романов С. Киберспорт как бизнес: можно ли заработать на видеоиграх? 10.09.2015 // Портал «Rusbase». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://rb.ru/opinion/cybersport-business/ (дата обращения: 07.02.2019).
20. Россия вернула европейское лидерство по объему рынка киберспорта. 14.03.2018 // РБК. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://www.rbc.ru/technology_and_media/14/03/2018/5aa7add19a79472d8a538579/ (дата обращения: 07.02.2019).
21. Сколько зарабатывают киберспортсмены в месяц, 2018. [Электронный ресурс].
Режим доступа: http://zarplatyinfo.ru/v-internete/skolko-zarabatyvayut-
kibersportsmeny-v-mesyac.html (дата обращения: 22.10.2018).
22. Сутырина Е.В. Правое регулирование деятельности профессионального киберспортсмена // Universum: экономика и юриспруденция, 2017. № 12 (45). С. 24-31.
23. Топ-9 акций для получения дохода от киберспорта. 01.08.2018 // Журнал о финансовых рынках «Financial One». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://fomag.ru/news/top-9-aktsiy-dlya-polucheniya-dokhoda-ot-kibersporta/ (дата обращения: 07.02.2019).