Статья: Игры как институт культуры цифрового пространства

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Новое качество игрового пространства определяет, во-первых, невероятно большое количество новейших игр, специально разработанных для «цифрового» мира. Во-вторых, процессу активного формообразования в интернете способствует перенос игр, известных истории культуры, из физического пространства в медийное. Это, в свою очередь, связано с их трансформацией в игры воображения. Свойства медийных игр - приёмы и методы их организации, сюжетные линии - заимствованы из фольклора, фантастики, фэнтези, страниц истории. В этом обнаруживается, так сказать, интеллектуальное начало игры в медиасфере, а в способах тренировки сообразительности и скорости физических реакций игрока, - психофизическое начало жизни человека. Однако сами по себе эти процессы ещё не являются решающим условием формирования нового института игры в «цифровом» пространстве, а только совершенствуют разновидности игры. Оплодотворяющим процесс становится фактор мифологизации всего, что связано с феноменом медийных игр, - это рост числа и разнообразия мифов, на базе которых формируется содержание игрового пространства, и утверждение мифа об исключительной свободе игрового поля и творческой одарённости геймера.

Результаты данного исследования могут быть использованы в учебном процессе, а также при изучении практик политической пропаганды в «цифровой среде».

Список литературы

Берн Э. Игры, в которые играют люди: психология человеческих взаимоотношений: пер. с англ. М.: Эксмо, 2008. 349 с.

Волкова И. И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: дис. ... д-ра филол. наук: 10.01.10. М., 2015. 432 с.

Гриндстафф Лора. «Реальное телевидение» и политика социального контроля // Массовая культура: современные западные исследования: пер. с англ. М.: Фонд науч. иссл. «Прагматика культуры», 2005. С. 76-90.

Забияко А. П. Компьютерные технологии как фактор религиозных трансформаций // Ценностный дискурс в науках и теологии / отв. ред. И. Т Касавин. М.: ИФРАН, 2009. С. 176-181.

Иглтон Т Идея культуры: пер. с англ. М.: Изд. дом ВШЭ, 2019. 192 с.

Ильченко С. Н. Геймеризация как индустрия: опасности параллельной реальности // Социальные медиа как ресурс интегрированных коммуникативных практик / под ред. Л. П. Шестеркиной. Челябинск: Изд. центр ЮУрГУ, 2017. С. 126-169.

Камю А. Миф о Сизифе. Эссе об абсурде // Сумерки богов: переводы. М.: Политиздат, 1990. С. 222-318.

Лотман Ю. М. Миф - имя - культура // Семиосфера. СПб.: Искусство-СПБ, 2000. С. 525-543.

Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: внешние расширения человека: пер. с англ. М.: Гиперборея: Кучково поле, 2007. 464 с.

Малинова О. Ю. Актуальное прошлое: символическая политика властвующей элиты и дилеммы российской идентичности. М.: Полит, энц., 2015. 207 с.

Манхейм К. Человек и общество в эпоху преобразования //Диагноз нашего времени: пер. с нем. и англ. М.: Юрист, 1994. С. 277-411.

Маркузе Г. Одномерный человек. Исследование идеологии развитого индустриального общества: пер. с англ. М.: REFL-book, 1994. 341 с.

Пухова Т И. Классификация игр для взрослых, согласно Рожэ Каюа. URL: http://www.anthropol- ogy.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua (дата обращения: 16.06.2020). Текст: электронный.

Сидоров В. А. Подлинное или «цифровое мнимое»? Институты культуры в медийной среде // Гуманитарный вектор. 2019. № 5. С. 68-76.

Степин В. С. Перспективы цивилизации: от культа силы к диалогу и согласию // Этическая мысль: науч.-публ. чтения. 1991 / общ. ред. А. А. Гусейнова. М.: Республика, 1992. С. 182-199.

Уиллок Д. Э. Реальность как предмет переговоров: хаотические аттракторы нашего понимания // Массовая культура: современные западные исследования: пер. с англ. М.: Фонд науч. иссл. «Прагматика культуры», 2005. С. 20-41.

Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня: пер. с нидерл. М.: АСТ, 2004. 539 с.

Элиаде М. Аспекты мифа: пер. с фр. М.: Акад. проект, 2014. 235 с.

Gillmor D. We the Media: grassroots Journalism by the People, for the People. Publisher: O'Reilly Media, 2004. 320 p. (In Engl.)

Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1993. 382 p.

Morris M., Ogan C. The Internet as Mass Medium // Journal of Communication. 1996. Vol. 46, No 1, P. 39-50.

Namelink C. James Halloran Memorial Lecture. Conversations with my Robot // Nordicom Review. 2009. Vol. 30. June. Jubilee Issue. P. 218-223.

Sandvik K., Thorhange A. Professor Nukem. Communication Research in the Age of the Experience Economy // Nordicom Review. 2008. Vol. 29, No 2. P. 177-192.

References

Bern, E. Games that people play: the psychology of human relationships. Tr. from English. M: Eksmo, 2008. (In Rus.)

Volkova, I. I. Game as a backbone phenomenon of screen communications. Dr. sci. diss. M., 2015. (In Rus.)

Grindstaff, L. “Real television” and the policy of social control. Mass culture: modern Western studies. Tr. from English. M: Fond nauchnykh issledovanii «Pragmatika kul'tury», 2005: 76-90. (In Rus.)

Zabiyako, A. P Computer technologies as a factor of religious transformations.Value discourse in sciences and theology. M: IFRAN, 2009: 176-181. (In Rus.)

Eagleton, T The Idea of Culture. Tr. from English. M: Izd. dom VShE, 2019. (In Rus.)

Ilchenko, S. N. Gamerization as an Industry: Dangers of Parallel Reality. Social Media as a Resource of Integrated Communicative Practices. Chelyabinsk: Izd. tsentr IuUrGU, 2017: 126-169. (In Rus.)

Camus, A. The Myth of Sisyphus. Essays on the absurd. Twilight of the gods. Tr. from English. M: Politizdat, 1990: 222-318. (In Rus.)

Lotman, Yu. M. Myth - name - culture. Yu. M. Lotman. Semiosphere. SPb.: Iskusstvo-SPB, 2000: 525-543. (In Rus.)

McLuhan, G. M. Understanding Media: External Extensions of Man. Tr. from English. M: Giperboreia, Kuchkovo pole, 2007. (In Rus.)

Malinova, O. Yu. Current past: The symbolic policy of the ruling elite and the dilemmas of Russian identity. M: Politich. entsiklopediia, 2015. (In Rus.)

Manheim, K. Man and society in the era of transformation. Karl Manheim. The diagnosis of our time. Tr. from from German and English. M: Iurist, 1994: 277-411. (In Rus.)

Marcuse, G. One-dimensional man. The study of the ideology of the Developed Industrial Society. Tr. from English. M: “REFL-book”, 1994. (In Rus.)

Pukhova, T I. Classification of games for adults according to Roger Kayua. Web.16.06.2020. http:// www.anthropology.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua. (In Rus.)

Sidorov, V. A. Genuine or “digital imaginary”? Cultural institutions in the media. Humanitarian vector, no. 5, pp. 68-76, 2019. (In Rus.)

Stepin, V. S. The prospects of civilization: from the cult of power to dialogue and harmony. Ethical thought: Scientific journalist. reading. 1991. M: Respublika, 1992: 182-199. (In Rus.)

Willock, David Everett. Reality as a subject of negotiations: chaotic attractors of our understanding. Mass culture: modern Western studies / Tr. from English. M: Fond nauchnykh issledovanii ”Pragmatika kul'tury”, 2005: 20-41. (In Rus.)

Heyzing, J. Homo Ludens. In the shadow of tomorrow / per. with the netherlands. M: OOO ”Izd-vo AST”, 2004. (In Rus.)

Eliade, M. Aspects of myth. Tr. from fr. M: Akademicheskii proekt, 2014. (In Rus.) цифровой культура медийный игра

Gillmor, D. We the Media: grassroots Journalism by the People, for the People. Publisher: O^Reilly Media, 2004. (In Engl.)

Iser, W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1993. (In Engl.)

Morris, M. and Ogan, C. The Internet as Mass Medium. Journal of Communication, no. 1, pp. 39-50, 1996. (In Engl.)

Namelinkm, C. James Halloran Memorial Lecture. Conversations with my Robot. Nordicom Review, vol. 30, June, jubilee issue, pp. 218-223, 1996. (In Engl.)

Sandvik, K., Thorhange, A. Professor Nukem. Communication Research in the Age of the Experience Economy. Nordicom Review, no. 2, pp. 177-192, 2008. (In Engl.)