Мы живём в мире, где в основном встречаемся не с самими фактами и событиями, а их отражением - медиафактами, медиасобытиями. В результате центр тяжести удовлетворения информационных запросов общества переносится в интернет. Побочным эффектом новейших «цифровых» технологий явилось формирование индивида нового типа, склонного жить в медийном пространстве так долго, насколько позволяют материальные обстоятельства действительности. Но «если человеческое измерение будет выбрано в качестве нормативного критерия (в построении будущего), то мы должны серьёзно присмотреться к тому, что инструменты, которые создаются людьми, быстро опережают их умственные способности» [22, с. 222]. Обнаружилось, что всё последующее развитие медийных технологий оказалось сопряжённым «с развернувшимися независимо от них крупными сдвигами в разных областях массового сознания, (которые выражены) посредством компьютерных технологий в искусственно созданной компьютерными программами среде» [4, с. 177-178]. Анализ медийной событийности и медийных артефактов культуры становится актуальной задачей трансдисциплинарного научного познания. Среди таких артефактов культуры мы выделяем разнообразие осуществляемых в медийной среде игр.
В теоретическом плане наше исследование проводится с учётом принципов культурологического анализа игры, философских и психологических подходов к определению сущности феномена как составляющей исторической памяти человечества и его значения в жизни социума. Изучение эмпирики опирается на практику контент- анализа через выделение явных и скрытых тем в источниках информации. Новым направлением анализа стало определение связи медийной игры и современной мифологии «цифровой» среды. Исследование опирается на труды Э. Берна, И. Волковой, Т Иглтона^ А. Камю, Ю. Лотмана, М. Ма- клюэна, Й. Хейзинга, М. Элиаде, Д. Гилмора, В. Изера, М. Морриса, С. Огана, К. Сандвика, А. Тортанжа и С. Намелинка.
Результаты исследования и их обсуждение
Сегодня в научном обиходе появились работы, в которых рассмотрены основные аспекты феномена «цифровой эпохи», а в отдельных случаях внимание исследователей концентрируется на соединении анализа социальных практик игровой стихии в «цифровой» среде с теорией журналистики. «Игра - это “потоковое” средство коммуникации, объединяющее свободных от чужой воли участников... (осознающих) своё фантазийно-бытийное существование. ... Игра как один из основных феноменов существования человека строится по той же модели, что и эффективные коммуникации. Вход в игру осуществляется участниками добровольно, они декларируют свое решение подчиняться правилам игры, если же они нарушат правила, то им придётся выйти из игрового процесса» [2, с. 63, 124, 125].
Медийная игра не только декларирует, но и предоставляет право в неё вступившим стать свободными от чужой воли геймерами. Вместе с тем, игра, являясь формой медийного текста, включена в технологии влияния на играющих [2, с. 15, 16]. Неожиданное суждение обнаруживается у Маклюэна, увидевшего в игре «машину, которая может быть приведена в действие лишь при условии, что игроки согласны на какое-то время стать марионетками» [9, с. 271]. Значит, игра даёт свободу геймерам только на условиях соблюдения правил мейнстрима - коридора возможностей, в пределах которого никто ничем не стеснён, но нарушившего правила ждут санкции, ему место среди маргиналов. Поэтому «игры - расширения наших Я, но только не частных, а социальных .они суть средства коммуникации» [Там же, с. 279]. Однако в каждой игре заключается своя идеология. Язык игры - это язык идеологии, он «не только отражает формы контроля, но сам становится инструментом контроля даже там, где ...требует не повиновения, а выбора, не подчинения, а свободы» [12, с. 134]; так что в известном смысле свобода геймера объективна. Тем не менее, институт игры в «цифровой» среде не столько высвобождает человека от его закрепощения бытовой рутиной, сколько заново порабощает. Игровая стихия нового времени - условие атомизации геймеров, когда «связи человека делаются спорадическими, они, с одной стороны, стягивают всех индивидов в единое человечество, а с другой - изолируют, атомизируют человека». В медийной игре «.возрастает атомизация и одиночество человека при одновременной глобализации мира» [15, с. 193].
Является ли возникновение института игры в новой «цифровой» среде культурным событием, несущим в себе отголосок прошлого, или же в его генезисе замечаются только современные культурные и технологические начала? Конечно, сам смысл игры приходит к нам из былого, в нем всегда содержится наследие минувших состояний игровой стихии и её мифологии. И здесь уместно вспомнить мудрое замечание Карла Манхейма о том, что «рассмотрение событий и структур, возникающих из распада старых элементов, и их преобразование в новые не менее важно, чем соответствующее постижение радикальных новообразований» [11, с. 278]. В нашем случае анализ прошлых состояний игры в истории человека следует совмещать с качественными преобразованиями этой сферы. В условиях «коммуникационного изобилия» (Дж. Кин) объём игр в медиасфере неуклонно растёт, любые подсчёты устаревают. Тем значимей уже известные попытки классификации компьютерных игр. Так, С. Н. Ильченко распределил известные на момент анализа медийные игры по жанрам, количеству игроков и способу их взаимодействия, визуального представления; платформам, тематической направленности. Последний кластер здесь наиболее важен, в нём разнообразие содержания медийных игр - это «игры “фэнтези”, исторические, “в духе современности”, постапокалиптические, мифологические, космические, киберпанк, стимпанк, эротические» [6, с. 151].
Попытки детализировать области бытования медийных игр в зависимости от их содержания всякий раз наталкиваются на сложности методического характера. Скажем, выделение того или иного вида игры в поисковом запросе популярного браузера ведёт к получению несопоставимых между собой сведений. Преодолевая это препятствие, обратимся к другим данным, полученным с помощью приложения Play Мар- кет (устанавливается на всех современных смартфонах и ноутбуках).
Выборка на Play Маркет, кроме уменьшенного эмпирического поля, обладает ещё одним существенным недостатком: она дана аналитику, так как производится формирующей контент приложения программой. Её разработчики публикуют самые свежие сведения пропорционально рейтингам популярности игр в пользовательской аудитории и их сюжетной новизны. Поэтому трудно вообразить идущий за явной частью выборки её невидимый шлейф, который, предположительно, может исчисляться сотнями и тысячами наименований. Так что для целостного представления об основных количе
ственных показателях медийного игрового поля в выборке Play Маркет оснований нет. И всё же в качественном отношении полученные данные несут в себе немало полезной информации. Так, можно было понять, что в аудитории геймеров популярны игры с «исторической» и «космической» тематикой: на эти темы приходится 114 из 167 анонсируемых на сайте медийных игр. Тенденция подтвердилась и на следующем этапе - при изучении информации репрезентативного интернет-источника, определённого по материалам анализа Play Маркет.
Таким перспективным для разработки ресурсом стал сайт «Игротоп “OnyxGame”», на главной странице которого указывается, что в его реестрах 4 180 игр1. Здесь же перечисление их видов. Выведя за скобки анализа предоставляемую сайтом классификацию - по режимам, графике, симуляторам, управлению и так далее, - сосредоточим внимание на кластерах «Мир», «Время», «Тематика». Правда, кластеры
лишены общего знаменателя, расположены на разных уровнях систематики, но при этом богаты эмпирикой - содержат перечни 46 видов игр. Перечни между собой неоднократно пересекаются, большинство не подлежит надёжной классификации: «готика», «комикс», «арена», «тайна», «супергерои» и т. д. Общая совокупность игр по их видам - 8 967 наименований, это более чем в два раза превышает заявленное число игр на главной странице сайта, но означает, что содержание большинства представляемых сайтом игр многоаспектно, обращено к разным источникам мифотворчества. Интерпретация сайта «Игротоп “OnyxGame”» проведена с учётом полученных результатов анализа приложения Play Маркет - методом совмещения и сопоставления сведений из этих источников, который позволил не столько уточнить в количественном отношении итоги предыдущего анализа, сколько углубить представления о содержании игр. Эти данные представлены в таблице.
Классификация медийных игр по разным их знаменателям - форме, содержанию, целевым установкам, культурному основанию, антуражу - только начало ответа на вопрос, что нового привносят медийные игры в общественное сознание и культуру социума в целом. Далее необходимо ставить вопрос об эффективности взаимодействия института медийной игры с общественным сознанием. Поэтому часть аналитиков рассматривает медийные игры как инструмент пропаганды и носителя идеологии его разработчиков. Например, в медийных играх отмечается большой сегмент игрового поля, на котором активно внедряется в сознание геймеров негативный, агрессивно окрашенный контент. Элементы изученного сегмента исследователь обозначает в образной символике: «Злой, тупой, мёртвый: расистская идеология», «Глупый араб», «Ни слова по-русски: идеология неполиткор- ректности», «Fat Princess против Лары Крофт: сексистская идеология», «Горе от ума: антиинтеллектуализм»1.
В другом случае анонимный блогер разъясняет идеологию игры, сюжетно опирающейся на события Второй мировой войны. Трактовка истории соответствует позиции, занимаемой в настоящее время политиками западных держав. Но есть и несоответствия: так, утверждая, что «Германия - главная разжигательница войны», автор при этом проявляет «заботу» о благоприятном для агрессора исходе войны: «Главное вовремя оккупировать Францию, закрепиться в ней, ведь в любое время СССР готов ударить в спину» Шпильберг Софья. Тихая идеология: как ви-деоигры навязывают нам общественные стереоти-пы. - Текст: электронный // Социология. Антрополо-гия. - 2017. - Ноябрь. - URL: https:/www./nplus1.ru/ material/2017/11/02/ideology-video-games (дата обраще-ния: 16.06.2020). Идеология в Hearts of Iron 4. - Текст: элек-тронный // Журнал фактов. - URL: https://www.zen. yandex.ru/media/historyevidence/ideologii-v-hearts-of- iron-4-5df79b80c49f2900b1eb6f68 (дата обращения:.
Нередко реклама игр строится в виде доброжелательных консультаций, которые от имени разработчиков игры дают авторы соответствующих сайтов. Например, сайт “Fandom" рекламирует политическую игру «Идеологии Smesh Civilization», где геймеру предлагается построить свою страну, для чего необходимо создать/выбрать какую-либо идеологию из перечисленных рекламодателем. В перечислении каждой идеологии даётся подчёркнуто ироничного характера разъяснение. Идеологии из реального политического мира обильно перемешаны с придуманными разработчиками игры, но сами идеологии не представлены, дан вектор обозначений для геймера. Например, пишет автор сайта, социализму соответствует идеология равенства, а демократии - свободы и равноправия. Идеологии представлены нарочито примитивно, а соответствующие им государственные образования номинированы в обывательской лексике. Плюс к тому придуманы несуществующие государства и их идейный фундамент - «ансапизм», «сме- шариковая джамахирия, «рогатизм, крыла- тизм и мягколанизм». Идейные основы такого рода «государственных» образований должны составлять сексистский нацизм, хунта ансапи, власть рогоносцев, птиц, млекопитающих. В последнем случае многое проясняет сделанное на сайте уточнение: мол, идеология млекопитающих понимается лучше, если её рассматривать на практике совхозов и колхозов16.06.2020)..
Так что не одно лишь отвержение идеологии вообще видится задачей создателей медийных игр, находится и сверхзадача - дискредитация политических идеологий левого толка. В сущности, это и есть ключ к пониманию феномена медийных игр в целом, не случайно в подавляющем большинстве такие игры созданы и продвигаются в аудитории разных стран западными фирмами.
Становлению и утверждению медийных игр как разновидности социальных практик соответствует формирование целой системы мифогенеза и представления в аудитории «цифровой» среды игрового пространства как мира свободы, независимости, отсутствия контроля извне, как территории, на которой созданы условия геймеру для реализации его творческих потенций; формируется миф о поле медийных игр как пространстве условностей, в которых любой желающий может найти себе забвение. Этот миф призван противостоять угнетающей обывателя действительности. Вероятно, описанный процесс «представляет нам последнюю главу в войне убеждений, которая давно ведется вокруг проблемы влияния, оказываемого новыми технологиями на вкусы публики» [3, с. 81].
Заключение
Пространство интернета находится в стадии непрерывного активного формообразования.Так, в «цифровом» пространстве идёт переформатирование социальных практик. Поэтому исследователями анализируются как новые, так и прежние «подлинности» политики и пропаганды, идеологии и культуры. В новейших условиях газеты отказываются от бумажного носителя в пользу «цифрового», формируются электронные собрания библиотек, а опыт, приобретённый во время пандемии 2020 года, привлёк всеобщее внимание к дистанционным методам работы в управлении, науке, образовании. Однако ни в одной из перечисленных областей жизни не видно радикального отрицания прежних форм бытия, наоборот, «новая подлинность» становится их органичным продолжением и дополнением.
Значение информационных технологий нового столетия оказалось революционным не только в техносфере (объёмы и скорости распространения сигналов), но и в социальной. Отдельные значимые для жизни людей перемены в медийной области носят качественный характер, дают начало явлениям, которых ещё не было в социальной практике. В числе таких трансформаций социума - возникновение медийных игр как института культуры «цифрового» пространства. За этим явлением не просто смена платформы, на которой ведётся игра, когда вместо коротко живущих условий и условностей, добровольно принимаемых игроками в окружении реальности, появляются условия и условности нового типа - в безграничном времени и пространстве. Человек может воспользоваться ими в любой момент, как и в любой момент прекратить своё участие в игре.