Статья: Игры как институт культуры цифрового пространства

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Санкт-Петербургский государственный университет

Игры как институт культуры «цифрового» пространства

Виктор Александрович Сидоров

На материалах функционирования медийных игр в интернете рассматриваются вопросы образования новых институтов культуры XXI века. Практика расширения игровых полей заслуживает внимания исследователей по разным причинам. Во-первых, игра интересна как культурный феномен, который исторически возник прежде самой культуры, вошёл в неё и стал неотъемлемой частью социальных практик. Во-вторых, сегодня - в эпоху революционных перемен в информационном взаимодействии людей и образования «цифровой среды» - известные человечеству игры из класса физических и умственных упражнений превращаются в игры воображения, подкрепляемого мощью компьютерных устройств и сетевых коммуникаций. Ширится номенклатура игр, растёт их видовое разнообразие, обогащается оформление; дифференцируется и углубляется содержание игр, формируется их мифология. Таким образом, «цифровое» пространство нашего времени находится в стадии непрерывного формообразования. Его архитектоникой предопределяется институт игры в интернете в качестве новообразованного, среди факторов становления которого выделяются решающие - медийность и мифогенез. Медийность определяет качественно иное состояние исторически известных форматов игры, тогда как мифогенез способствует ускоренной институализации медийных игр в социальных практиках. Изучение проблематики строится с учётом результатов работ исследователей социального значения игры в «цифровом» пространстве XXI века и контент-анализа медийных игр по их видам. Исследованием установлено формообразование медийных игр в качестве института культуры «цифровой» сферы. Функционирование нового образования разворачивается в условиях и условностях безграничного времени и пространства.

Ключевые слова: институт культуры, медийность, «цифровое» пространство, игры, мифогенез

Viktor A. Sidorov,

St. Petersburg State University (St. Petersburg, Russia),

Games as a Cultural Institute of the “Digital” Space

The article examines the problem of modernization and the formation of new cultural institutions of the 21st century on the materials of the formation of media games on the Internet. The actual practice of expanding the game fields deserves attention from researchers for various reasons. First, the game is interesting in itself as a cultural phenomenon that had arisen in the history of humanity before culture itself, then entered into it and became an integral part of social practices. Second, during revolutionary technological changes in the field of the information interaction of people and the emergence of the so-called digital environment, games known to humanity turn from a class of physical and mental exercises into imagination games based on the technical power of computer devices and network communications. The nomenclature of games is expanding, their genre diversity is growing, the design is being fortified; games content is differentiated and deepened, their mythology is being formed. Thus, the “digital” space of our time is in the stage of continuous shaping. Its architectonics predetermines the formation on the Internet of the institution of the game as a newly-formed one, among the formation factors of which the decisive ones stand out - media and mythogenesis. Media determines a qualitatively different state of historically known game formats, while mythogenesis contributes to the accelerated institutionalization of the media games in the social practices. The study of the problems is based on the results of the work of the researchers on the social significance of the game in the “digital” space of the 21st century and the content analysis of the media games by their types. In this study, the formation of media games as the cultural intitution of the “digital” sphere is established. The functioning of the new formation takes place in the conditions and conventions of unlimited time and space.

Keywords: cultural institute, media, digital space, games, mythogenesisВведение

В статье «Подлинное или “цифровое мнимое“»? о некоторых аспектах современного состояния института культуры внимание было уделено феномену медийной реальности, которым задаютсяформаты восприятия подлинности, которая давно перешагнула границы привычного и в современной медийной среде утвердилась как новая подлинность, вступающая во взаимодействие с «прежней», традиционной формой бытия, приходящая к человеку в компьютерном символическом поле [14, с. 70].

В медийной среде «прежние» институты культуры проходят череду трансформаций. Прежде всего, приобретают свойства «электронной тени»: есть феномен в реальности, есть он и в «цифровом» пространстве, убери его из реального функционирования, не будет и в «цифре». В дальнейшем «электронное отражение» становится самостоятельным, тень может функционировать без своего прототипа. Это значит, что культурообразующий процесс всё ещё в активной фазе, не линеен, его проявления накладываются одно на другое, и не все из них берут начало в «доцифровых» формах институтов культуры. Так что ошибочно полагать, будто в интернете не может быть феноменов без идентичных прототипов из «доцифрового мира».

Достаточно обратиться к факту становления института игры. Он легко вошёл в медийную сферу, освоился в ней, получив импульсы к развитию. Анализ его новизны указывает на свойства, неадекватные его «доцифровому» прототипу. Это значит, что в медийной среде образовались новое игровое пространство, новый институт культуры. Но при этом его культурологическое значение исторически неизменно, потому что «мы находим игру в культуре как величину, существовавшую прежде самой культуры», [17, с. 18]. Так что игра вошла в жизнь людей на стадии их дикости и только потом обрела «культурные» формы. В этом плане современная фаза трансформации этого института игры не менее сложна и уже поэтому актуальна для научного анализа. Однако цель настоящего исследования гораздо шире и заключается в определении сущности и свойств медийной игры как института культуры в «цифровой среде», а также социальной значимости этого новообразованного феномена.

Методология и методы исследования

Согласно принятой в науке классификации выделяются: игры-состязания; игры, основанные на имитации, подражании (театр, религиозные ритуалы); азартные игры с вероятностным исходом (лотерея, рулетка, карты); продуктивные игры человеческого воображения. Высшей ценностью игры считается не результат, а сам игровой процесс. Й. Хёйзинга всё многообразие человеческой деятельности сводил к игре как источнику и высшему проявлению человеческой культуры. Российские историки культуры изучают игру как разновидность общественной практики по воспроизведению жизненных явлений вне реальной практической установки Игра. - Текст: электронный // Большая со-ветская энциклопедия. - URL: https://rus-sovetsky- 1Но5оМюТ5^агопИпе.сот/496-игра (дата обращения: 16.06.2020).. По мнению психологов, «суть игры - в непродуктивной условной деятельности, мотив которой лежит не в её результатах, а в самом процессе, направленном на воссоздание и усвоение общественного опыта, и в которой складывается и совершенствуется управление поведением» Игра.. - Текст: электронный // Прикладные аспекты современной психологии. - URL: https://833. slovaronline.com/379-игра (дата обращения: 16.06.2020)..

В медийности состоялась активизация так называемых «игр воображения», ставших ядром совершенно нового института культуры. «Существующее положение образов и созданных ими значений коренится в глубинах сознания созданной культуры, которая различными путями признаёт эти образы как реальные» [16, с. 26]. Поэтому сначала выделим наиболее важные состояния игр воображения, чтобы понять, почему современный этап метаморфоз игры представляет собой не столько продолжение её истории, сколько зарождение нового воображаемого мира.

Результаты исследования и их обсуждение. В играх воображения выделим три разных состояния.

Первое - унаследованное из «докультурной» жизни человека. Мышление людей той эпохи было синкретическим, поэтому «принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал её с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами» Игра. - Текст: электронный // Новая фило-

софская энциклопедия: в 4 т. / под ред. В. С. Степи-на. - URL: http://philosophy.niv.ru/doc/encyclopedia/

new-phNosophюal/artides/597/igra.htm (дата обращения: 16.06.2020).. Как утверждают археологи, религиозные идеи могли появиться только у человека, способного к абстрактному мышлению. Игра как «одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, то есть неутилитарной, совершаемой ради неё самой и доставляющей её участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость» Там же., строилась и строится с опорой на абстрактно-образное мышление, явившись, наравне с религиозными культами, отправной точкой в развитии искусства.

Сведения о втором состоянии содержатся в памятниках культуры разных времён и народов. «Гладиаторские бои в Риме демонстрировали мощь и сплочённость государства. В средние века карнавальный “смеховой мир” был выражением народного идеала и тесно взаимодействовал с официальным церковным распорядком жизни как её теневая сторона. В эпоху Реформации протестанты, акцентируя религиозно-этическую ценность труда, рассматривали игру как грех и непристойность. В новое время игра вновь входит в моду. Вторжение игры в культуру идёт по нарастающей вплоть до настоящего времени»1. По мере расширения досугового потенциала общества игра приобретает статус автономного института культуры. В эпоху становления цивилизаций «игра, несомненно, покоится на удовольствии победы над препятствием (obstacle), но препятствием произвольным, почти фиктивным, сделанным по размеру игрока и принятым им. Реальность не имеет этих деликатностей» [13].

В индустриальную эпоху, вслед за СМИ, игры воображения породили «пространство и формат политических дебатов как основу демократии, и в то же время приобрели практико-политическое измерение в различных играх с тематикой борьбы и сражений» [23, с. 182], став, например, армейскими командно-штабными учениями. В них воспроизводятся характеристики интеллектуальной игры - ролевое распределение играющих, их условное обеспечение людскими и техническими ресурсами, топографическая привязка игрового пространства к местности. В ХХ веке широко распространились деловые игры, применяемые для подготовки и переподготовки специалистов разного профиля. И в этом контексте, конечно, «игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье» [1, с. 55], игра может учить и развивать. Так что её присутствие в актуальных сферах жизнедеятельности людей закономерно.

Закономерно возникновение и третьего состояния игры - в медиасфере. В наши дни игры воображения, начиная с древних - в кости, домино, карты, заканчивая народившимися сравнительно недавно, но ещё в «доцифровое время», с использованием бумаги как игрового поля - в «слова», «морской бой», полностью перешли к медийному функционированию. Инклюзия медийности настолько меняет ситуацию, что в компьютерные игры изначально закладываются определённые идеологии, а в сознании играющих формируются стереотипы восприятия героев и игровых сюжетов Шпильберг Софья. Тихая идеология: как видеоигры навязывают нам общественные стере-отипы. - Текст: электронный // Социология. Антро-пология. - 2017. - Ноябрь. - URL: https://nplus1.ru/ т^епа!/2017/11/02/йео1оду^ео-дат^ (дата обраще-ния: 16.06.2020).. В «доцифровую» эпоху нечто подобное трудно было даже вообразить. Скажем, шахматная игра по определению не несла в себе идейно-политический заряд, разве что результаты шахматного поединка могли быть истолкованы с политическим подтекстом. Облачение игры в медийные формы позволило привнести в неё идеологически мотивированное содержание, а также радикально изменить игровые процедуры. Появились игры, в которых прежние игровые условности вытесняются образными подобиями реальности при одновременном - и в этом парадокс - введении в условия и антураж игры фантазийных, сказочных образов героев, местности, оружия, используемого играющими, которых отныне называют геймерами. В практике медийных игр шаг за шагом складывается своеобразная мифология, ещё невиданная в своих проявлениях, потому что «мифологическое мышление способно отбросить свои прежние устаревшие формы, адаптироваться к новым социальным условиям, к новым культурным поветриям, но оно не может исчезнуть окончательно» [18, с. 164]. Таким образом, современная мифология компьютерных игр органично сочетает свои праисторические корни с новыми образованиями, мифогенез продолжается.

У А. Камю есть интересное суждение: «Мифы созданы для того, чтобы привлекать наше воображение» [7, с. 306]. Миф отражает действительность и в то же время «мир, представленный глазами мифологического сознания, должен казаться...» [8, с. 526]. Странным образом способность казаться воплощается в Игре, которая, как и сложение мифа, «есть прежде всего и в первую голову свободная деятельность. Любая игра во все времена была способом целиком захватить играющего. Противоположность “игра - серьёзное” во все времена остаётся неустойчивой. ...Игра превращается в серьёзное, а серьёзное - в игру» [17, с. 23, 25].

В обширном спектре вошедших в обиход человечества игр только некоторые из них перешли в современное медийное поле из «доцифровой» практики, по большей части все они созданы сегодня и специально для медиа, адаптированы под компьютерные навыки человека. В игре можно найти богатое содержание: чем сложнее принятые в ней условия и правила, тем вероятнее включение геймером не только психофизических возможностей организма, например, быстроты его реакции, но и личной эрудиции, да и нравственных параметров, присущих играющему, тоже. Тот или иной результат игры может быть предопределён познаниями геймера в истории, искусстве, математике, а также нравственным выбором в принимаемом им решении на игровом поле. Возможно, соглашаясь с условиями и условностями игры, геймеры находят в ней развлечение. Не менее вероятно, что обнаруживают в играх актуальное содержание, укрытое в развлечении, подобно мудрости в незамысловатой притче.

Развитию игрового пространства в «цифровом» пространстве сопутствует расширение и углубление его мифогенеза. При этом в мифологизированных построениях присутствуют два начала, первое из которых отождествляется с опытом обыденного восприятия действительности, второе - с чем-то выдуманным и даже вредным для человеческого рассудка. В массовом сознании «игра есть борьба за что-нибудь или же представление чего-нибудь» [17, с. 33]. Тем самым возвращаемся к известным трактовкам значения мифотворчества в человеческой истории: «Миф сам по себе не является ни хорошим, ни плохим. Его функция - ... придавать смысл миру и человеческому существованию» [18, с. 139]. Может показаться странным, но в играх потребность «придать смысл миру» или «казаться», по Лотману, особенно ощутима. Игры в войну или политику позволяют индивиду, с одной стороны, представить себя в образе демиурга, способного на критически важные для человечества поступки, с другой - эффективно забыться в достижении победы в мифологизированном пространстве, если в реальности её не было. В сущности, это выражение чего-то тайного в душе человека, сопряжённого с его подлинными интересами, которые «управляют культурными процессами и задают версию человечности» [5, с. 17]. В этом плане мифы представляют собой поддерживаемые в обществе «упрощённые и эмоционально окрашенные нарративы, сводящие противоречивые исторические процессы к редуцированным и удобным для восприятия схемам» [10, с. 10].