Статья: Жанровые особенности интерактивного романа второй половины XX века

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Роман «Полдень» М. Джойса представляет собой структуру, содержащую переплетение различных культурных пластов. В тексте «Полдня» интертекстуальные заимствования присутствуют на нескольких уровнях: во-первых, имена двух главных героев - Навсикая и Вертер, во-вторых, названия глав, которые апеллируют к греческой мифологии и эпосу: «Пенелопа», «Лета», «Медуза», «Навсикая», «Олимпия», «Психея», «Сцилла», «Сирена», в-третьих, отсылки к произведениям Дж. Чосера, Х. Кортасара, У. Фолкнера, Дж. Барта, Дж. Оруэлла, Дж. Джойса, Р. Крили и Т. Рётке.

Гипертекстовая организация повествования позволяет автору романа «Полдень» соединить множество интертекстуальных пластов на сюжетно-мотивном и образном уровнях, а также органично вплести в текст отсылки к произведениям литературы, экфрастические элементы (описания фильмов «Звездные войны», «Творец», «Фотоувеличение» и «Красная пустыня» М. Антониони, С. Кубрика, архитектурных произведений Фрэнка Ллойда Райта); отрывки из «Новой науки» Дж. Вико и цитаты из Хейзинга. Все эти фрагменты представляют собой подвижную структуру, которая изменяется по воле читателя. Отличительной особенностью электронного гипертекста, такого как «Полдень», является его так называемая прозрачность, предоставляемая программным обеспечением. Читатель имеет возможность просмотреть структуру романа и увидеть буквально все связки между его частями, то есть увидеть, какие фрагменты связаны между собой [8].

Рассмотрев основные модели жанра интерактивного романа, можно выделить ряд формальных признаков, присущих в той или иной степени всем его образцам. Одним из таких признаков является подвижная структура романа (ризомное повествование), которая имеет место и на ранних этапах становления интерактивного романа в регламентированной автором возможности изменения порядка глав, как, например, в романах Х. Кортасара и И. Кальвино. На более поздних этапах подвижная структура принимает свойство взаимозаменяемости элементов композиции, как в романах М. Павича и М. Джойса (читатель может выбрать один из вариантов главы, а в случае с «Хазарским словарем» выбрать версию книги - мужскую или женскую). Кроме того, со временем усиливается ризомность повествования, утрачивается центр произведения, вокруг которого были организованы фрагменты. Наилучшим образом это видно на примере романа Корнеля, выстроенного с помощью приема «значимого отсутствия».

Самым значимым формально-содержательным признаком интерактивных романов является усиление взаимодействия автора с читателем. Все анализируемые романы предполагают наличие смыслового и композиционного мест «третьего» сознания, все романы начинаются с обращения к читателю с целью вовлечь его в повествование, ввести в зону контакта и читательского комфорта. На страницах интерактивного романа авторы ведут постоянный диалог с читателем, который наиболее часто встречается в предисловии, но также рассыпан по всему тексту романа. Произведение Итало Кальвино начинается словами: «Ты открываешь новый роман Итало Кальвино “Если однажды зимней ночью путник”. Расслабься. Соберись. Отгони посторонние мысли. Пусть окружающий мир растворится в неясной дымке. Дверь лучше всего закрыть: там вечно включен телевизор» [6, с. 7], что вводит читателя в зону фамильярного контакта с автором. Роман Милорада Павича «Хазарский словарь» предваряет вкладка, гласящая «На этом месте лежит читатель, который никогда не откроет книгу. Здесь он спит вечным сном» [14, c. 5] и далее автор обращается к нам: «Современный автор этой книги заверяет читателя, что он необязательно умрет, если прочитает ее…» [Там же, c. 9], также «лексикограф предлагает читателям заключить договор: он сядет писать эти пояснения перед ужином, а читатель возьмется читать их после обеда» [Там же]. Обращение к читателю есть и в романе П. Корнеля «…мне осталось только опубликовать эти комментарии в надежде на то, что они дадут некоторое представление об общем характере утраченного произведения или хотя бы пробудят в читателе любопытство, подтолкнув его продолжить знакомство с литературой, на которую ссылаются комментарии» [9, c. 9].

Таким образом, все авторы в начале романа используют обращения к читателю как средство установления контакта и вызова читательской эмпатии. Диалог с читателем не является новым приемом в литературе, однако в интерактивном романе он приобретает особое звучание. На наш взгляд, на характер такого литературного взаимодействия хорошо указала А. Месянжинова: «Постмодернистское повествование носит характер игры-состязания автора с читателем, превращаясь в поединок интеллектуалов, где авторский тон время от времени приобретает саркастически-издевательский оттенок» [11, c. 16]. В связи с интерактивным романом встает проблема взаимодействия и даже противостояния автора и читателя, соотношения их ролей в процессе создания и дешифровки текста. Центральной в этом вопросе является концепция «смерти автора» Р. Барта (которая связана с понятиями «деконструкции» Ж. Деррида и «смерти субъекта» М. Фуко), отдающая читателю приоритет перед автором.

По мере развития интерактивного романа смысловое и композиционное место читателя, то есть его роль в тексте, увеличивается: если в романе Х. Кортасара читателю предоставлялась таблица для руководства, которой читатель должен следовать при чтении второй главы романа, но оговаривалось, что он может читать, либо не читать главы «По ту сторону» по своему выбору, то в романах М. Павича, П. Корнеля, М. Сапорта постулируется, что «книга может быть прочитана в любом порядке» (что стало рекламным лозунгом при продвижении произведения «Composition No.1» Сапорта: «This book can be read in any order»), то есть читателю предоставляется множественный выбор, от которого зависит сюжет книги. Усиление интерактивности приводит к двум качествам, упомянутым Ж. Бодрийяром в книге «Символический обмен и смерть» - тактильности и бинарности, которые проявляются наиболее сильно в последнем анализируемом романе «Полдень» М. Джойса. Тактильность проявляется в том, что читатель может взаимодействовать с произведением только при помощи компьютера - курсора или клавишей мышки, то есть обязательно задействованы органы осязания. Бинарность представлена на уровне выбора читателя: на каждую «лексию» «Полдня» существует определенная реакция, помещенная внизу страницы: читатель может выбрать либо «да», либо «нет», но как уже было указано, выбор есть не всегда.

Кроме формальных признаков, объединяющих все интерактивные романы, важно выделить ключевые содержательные компоненты, присутствующие в большинстве произведений.

Ключевым для многих интерактивных романов является топос пути и образ лабиринта. Важную роль играет образ лабиринта в романе Петера Корнеля, ведь именно в центре лабиринта находится земной рай, а лабиринт без центра воплощает отчаяние. Также лабиринт является метафорой земной жизни. В «Хазарском словаре» М. Павича воплощением лабиринта является сама книга, и может случиться так, «что читатель заблудится и потеряется среди слов этой книги», и тогда «читателю не остается ничего другого, как пуститься с середины страницы в любую сторону, прокладывая свою собственную тропинку» [14, c. 26]. Топос пути воплощается и в структуре романов: в каждом из них читатель прокладывает свой путь, ему каждый раз предлагается выбор последовательного, либо нелинейного чтения. Дж. П. Лэндоу и вслед за ним другие исследователи часто указывают на дезориентацию читателя в тексте, которая вызвана незнанием его границ (при чтении с электронного носителя) и незнанием куда двигаться, необходимостью самостоятельно принимать решения. Подобная дезориентация в тексте вписывается в постмодернистскую парадигму с ее хаотичностью, «разрывами», «эпистемологической неуверенностью» и «когнитивным отчуждением». В связи с мотивом дезориентации и сама теория гипертекста также наполнена метафорами, связанными с образами пути, что наблюдается при анализе авторских предисловий к текстам литературы гипертекста.

Интересно, что содержательной доминантой всех романов с ризомным повествованием является стремление к центру, к единству и гармонии. В романе М. Павича - это стремление воплощено в образе Адама Кадмона - целостного человека, которого собирали по фрагментам. В романе «Пути к раю» центр воплощается в «пупе земли», а также в поиске определенной точки, которая станет оптимальной для созерцания мира. В «Полдне» М. Джойса этим центром становится дом, куда стремится герой. Так или иначе, стремление к центру есть стремление к обретению покоя, целостности в противовес фрагментарности и дисперсности, осколочности постмодернистского сознания, к обретению знания, некой истины в противовес эпистемологическому и методологическому сомнению эпохи постмодерна, центра - в противовес ризоме. Можно заметить, что формальная доминанта романов - фрагментарность, разорванность повествования, отсутствие в нем центра - становится своеобразной оппозицией его содержательной составляющей: герои романов ищут гармонии, определенной упорядоченности и структуры, которая отвергается постмодернизмом. Поэтому можно сделать вывод, что авторы интерактивного романа при помощи композиционной организации усиливают идею произведения: ищущего гармонию человека они помещают не просто в безумный мир XX в., описывая всю его фрагментарность и разорванность, они заставляют читателя почувствовать все «прелести» века, «заблудившись» в структуре романа, как их герои теряются в житейском море, в сложных онтологических противоречиях. И здесь можно говорить о том, что интерактивный роман не просто констатирует состояние потерянности, энтропии, присущее XX и XXI вв., но предлагает некий выход в виде духовного поиска, неутомимого поиска центра, который в силу объективных причин не может быть общим, он для каждого свой.

Кроме топоса пути и метафоры лабиринта, данные романы объединены традиционным для постмодернизма мотивом утраченной (и обретенной) рукописи. Вокруг нее строится роман В. Набокова «Бледное пламя». В романе Х. Кортасара «Игра в классики» фигурирует найденная рукопись литературоведа Морелли. В романах «Хазарский словарь» и «Пути к раю» мотив рукописи является ведущим и организующим повествование. В романе «Полдень» мотив утраты представлен несколько по-другому: основополагающее событие - возможная смерть жены и ребенка главного героя - исключены из сюжетной канвы, но именно вокруг этого события строится повествование.

Ведущим элементом поэтики интерактивного романа, безусловно, является усиление игрового начала, которое воплощается как на содержательном уровне в метафоре «мир как игра», «мир как текст», как например, в романе Х. Кортасара «Игра в классики», так и на формальном - в виде построения романа, как загадки, мозаики, паззла, который необходимо собрать читателю. Наличие игровых элементов в произведениях по мере развития интерактивного романа увеличивается.

Исследователь А. Месянжинова в диссертации, посвященной игровым моделям культуры на материале романов М. Павича, И. Кальвино и Дж. Барнса, замечает, что «постмодернистские романы способны служить “связующим звеном” при переходе от постмодернизма к киберкультуре» [11, c. 17], что на наш взгляд, является вполне справедливым, если взять во внимание период с 1984 г. по наши дни, когда развивался интерактивный роман. Один из современных исследователей гипертекста справедливо указывает: «Если в начале 1990 гг. Afternoon, a Story Майкла Джойса считался образцом электронной литературы, то в 2008 г. Н. К. Хэйлес называет этот роман слишком «печатным» (printcentric) [18], так как в нем нет главных особенностей современной электронной литературы - звуковых файлов, графики, обширной цветовой палитры, внешних ссылок и т.д.» [1]. Действительно, основные изменения, произошедшие с интерактивным романом за это время, продиктованы, прежде всего, появлением электронных носителей информации. Так, например, экфрастические и графические элементы, которыми изобилуют протогипертексты (например, романы М. Павича и П. Корнеля), в свою очередь, уступили место мультимедийным вставкам. Возникло новое явление физиологического кибертекста, примером которого является интерактивное произведение Кейт Пуллингер «Дышащая стена» / «The Breathing Wall» (2004), где развитие сюжета зависит от частоты дыхания реципиента и где наряду с текстом важными элементами становятся изображения, звуковое сопровождение и видео.

Этическая оценка данного явления перехода к киберкультуре не является целью данного исследования, но, тем не менее, можно констатировать факт, что со сменой носителя из литературы исчезает глубина и серьезность концепции. Нельзя не привести меткое замечание Ж. Бодрийяра о том, что «сегодня мы живем в воображаемом мире экрана, интерфейса, удвоения, смежности, сети. Все наши машины - экраны, внутренняя активность людей стала интерактивностью экрана. Ничто из написанного на экранах не предназначено для глубокого изучения, но только для немедленного восприятия, сопровождаемого незамедлительным же ограничением смысла и коротким замыканием полюсов изображения» [2, c. 50]. Н. Б. Маньковская в главе «О виртуальной реальности» также отмечает: «Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности (С. Маларме, Х. Л. Борхес, У. Эко, Дж. Барнс, М. Павич, С. Соколов), гиперлитература оперирует не текстами, но текстопорождающими системами» [10, c. 317], примером такой системы назван роман «Полдень» Майкла Джойса. «Издержками такой манеры письма» исследователь называет «речевые штампы и дефицит психологизма» [Там же, c. 318].

Таким образом, можно сделать вывод, что появление интерактивного романа в литературном процессе двадцатого столетия отнюдь не случайно, но подготовлено всей предшествующей литературой, так как элементы гипертекстуальности и интерактивности в ней присутствовали всегда. Смена культурной парадигмы в эпоху постмодерна, технический прогресс и как его результат - смена носителя информации, также ускорили развитие данного явления в литературе и культуре. От протогипертекстов М. Павича и других писателей, в которых устранен заданный сюжет и постулируется свобода читателя, интерактивный роман пришел к произведению Майкла Джойса, и далее - к «Дышащей стене» К. Пуллингер, существующих только в электронном виде и не имеющих возможности быть прочитанными без помощи компьютера. К сожалению, при входе романа в эру новых технологий и виртуальной реальности, утрачивается вся глубина и эстетическая ценность произведения. Трудно представить себе читателя, который после всех манипуляций, проделанных во время просмотра романа «Дышащая стена» К. Пуллингер (подсоединение наушников и микрофона так, чтобы устройство считывало физиологические данные), вдруг расплачется над его сюжетом, зная еще и о том, что это только один из возможных вариантов развития событий.

Можно заключить, что начавшийся с романов М. Павича, И. Кальвино, Х. Кортасара, обладающих определенной художественной ценностью и глубиной, интерактивный роман постепенно утрачивает свою связь с литературой, становясь атрибутом интернет- и мультимедийной культуры, целью которых является развлечение потребителя. В то же время, такое развитие интерактивного романа и его уход в сторону виртуальной реальности наилучшим образом отражает ситуацию современной культуры.

Список литературы

1. Бирюкова Т. А. Влияние новых технологий на художественный гипертекст (на примере романов House of Leaves (2000) Марка З. Данилевски и Tree of Codes (2010) Джонатана С. Фоера) [Электронный ресурс]. URL: http://www.mediascope.ru/ node/1646#24 (дата обращения: 23.10.2015).

2. Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. М.: Добросвет, 2000. 258 с.

3. Визель М. Поздние романы ИталоКальвино как образцы гипертекста [Электронный ресурс]. URL: http://www.netslova.ru/ viesel/viesel.htm (дата обращения: 23.10.2015).

4. Генис А. Гипертекст - машина реальности // Иностранная литература. 1994. № 5. С. 248-249.

5. Дедова О. В. Теория гипертекста и гипертекстовые практики в Рунете. М.: МАКС Пресс, 2008. 284 с.

6. Кальвино И. Если однажды зимней ночью путник. М.: Астрель, 2010. 315 с.