Статья: Дискурс соперников телеигры Последний герой 1: тематический анализ

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Белорусский государственный университет

Дискурс соперников телеигры «Последний герой 1»: тематический анализ

(Rivalry discourse of the reality show “Suvivor”: thematic analysis)

О.А. Туркина

г. Минск

Введение

Термин «дискурс-картина мира» (далее ДКМ) предложен и разработан в контексте развития каузально-генетического подхода (далее КГП) к моделированию дискурса и его типов, получив свое развитие в приложении к таким типам дискурса, как общественно-политический (Методология исследований политического дискурса, 2009: 215 с.), медиа-лоббирования (Савич, 2012: 139 с.), элитарных средств информации, (Попова, 2008: 153 с.), деловых переговоров (Курчак, 2012: 127 с.), дискурса народных сказок (Ухванова-Шмыгова, 2014: с. 199?214) и ряда других.

ДКМ ? функциональная типообразующая дискурс-категория, характеризующая совокупность представлений о мире (его фрагменте), определенный способ концептуализации действительности, характерный для конкретного социального/коммуникативного феномена и отраженный в дискурсе его субъектов (Савич, 2013: 116, 117).

По сути ДКМ ? это метафора, репрезентирующая предмет-ориентированное содержание дискурса в его четырех ипостасях (феноменах): (1) референтной (собственно информативной), (2) знаково-референтной (вербальной), (3) кортежной (интерактивной) и (4) знаково-кортежной (жанрово-форматной) репрезентациях.

Методика реконструкции ДКМ, разработанная в русле КГП к анализу дискурса (Методология исследований политического дискурса, 2009: 4 ?7), совмещена с методикой тематического анализа, описанного Г. Райаном и Р. Бернардом (Ryan 2003, 85 ? 109).

Тематический анализ ? это фундаментальный метод квалитативного анализа; он включает в себя главным образом методы наблюдения, описания, статистического подсчета наряду с изучением тем «вглубь» и специфики их знаковой репрезентации, то есть пошагового изучения вербального ряда (Ryan 2003: 85 ? 109).

Тематический анализ, примененный к анализу содержания дискурса соперничества, репрезентированного в телеигре «Последний герой 1» (далее «ПГ 1»), позволяет нам сделать выводы как о ДКМ каждого из соперников, так и о наполнении ключевых категорий функциональных моделей дискурса соперничества в ситуации имплицитно репрезентируемого соперничества (в ситуации отсутствия реальной соревновательной деятельности как ключевой опоры соперничества). Соперники «ПГ 1» осваивали новое пространство (в том числе и социальное), вербализировали не только себя и свой новый мир в игре, но также и свои миры из жизни до участия в игре. Созвучие или столкновение этих дискурс-миров и стало сутью соперничества, которое хотя и репрезентировано вербально, все же носит скорее имплицитный характер. Тем не менее, в конечном счете противостояние соперников эксплицировалось в контексте голосования участников за того, кто выбывал на разных этапах игры.

Сбор базы данных о ДКМ героев телеигры проходил с учетом их объема: актуализации тем (выявления референтного среза), их оценки (прагматический срез), их структурирования (ментальный срез), и их вербализации в языковом (лексико-семантические поля дискурса) и речевом (репрезентация полей в секвенции) материале.

Проведя реконструкцию тематической сетки в дискурсиях участников телеигры, мы собрали необходимую базу данных, классифицировали ее по вышеназванным четырем направлениям, описали и получили модели дискурс-миров ряда участников и финалистов (победителя и побежденного), с которыми и предлагаем познакомиться читателю.

ДКМ героев с позиции ранжирования и развития тем

Посмотрим на тематический контекст на этапе формирования ДКМ героев телеигры ? темы с позиции их значимости и структурирования (прагматический и когнитивный планы содержания ДКМ).

На первом этапе нашего исследования мы собрали (реконструировали, классифицировали и описали) тематическую сетку выборочных героев игры «ПГ 1» (выбывавших на протяжении первой, четвертой, десятой, одиннадцатой и тринадцатой серий игры) только по двум элементам ДКМ ? структурному и иерархическому. Целью анализа на этом этапе было определение тематического контекста соперничества, в котором определились финалисты игры, для последующей реконструкции вербальной репрезентации тем в их синтагматико-парадигматической определенности.

Таким контекстом стали следующие темы (см. таблицу 1).

Таблица 1. Наличие тем в дискурсиях героев промежуточной выработки и их ранжирование

Темы

Е. Кравченко

(16 место)

А. Морозов

(13 место)

А. Целованский

(7 место)

Н. Тэн

(6 место)

Место темы

Участники как индивиды: «я»-репрезентация

+ (1)

+ (1)

+(1)

+(4)

1

Участники как индивиды: «другие»-репрезентация

+(3)

+ (3)

+ (2)

+ (1)

2

Участники в группах и коалициях («мы»-репрезентация)

?

+ (5)

?

+ (2)

4

Деятельность по устройству быта

?

+ (2)

?

?

5

Деятельность по добыче, приготовлению и распределению еды

+ (2)

+ (4)

?

+ (3)

3

Деятельность на совете племени

?

?

+ (3)

+ (5)

5

Проследив то, как выбранные нами для исследования игроки промежуточной выборки тематизируют основные референты игры «ПГ 1», мы обнаружили, что все эти референты актуализируются через характеристику игроками самих себя и своих соперников в данном типе реальности. Так, «я», «другие» соперники и интегрирующий их коллективный субъект «мы» актуализированы и представлены нами как субъект-ориентированные референты. Отметим, что характер актуализации данных тематических субъектов у каждого из игроков индивидуален, то есть эти темы развиваются каждым из участников с разным фокусом внимания и под разным углом зрения на себя самого и на других.

Мы выявили закономерность, что наименее успешные игроки (Е. Кравченко, А. Морозов и А. Целованский) фокусируют свое внимание на своем «я», которое явно противопоставляется «другим». Обе темы «я» и «другие» можно представить (в контексте дальнейшего моделирования) как образующие своеобразную симметрию, где «осью симметрии» выступают критерии, общие, с одной стороны, для их саморепрезентации, с другой стороны, для репрезентации ими «других» соперников. По данным критериям и разворачивается противопоставление анализируемых нами участников их соперникам: телеигра дискурс вербальный финалист

· для Е. Кравченко таким критерием становится еда, точнее деятельность по ее распределению, что становится поводом для открытой конфронтации;

· у А. Морозова таким критерием становится деятельность по обустройству быта и роль, которую он на себя берет - роль руководителя этой деятельностью, что вызывает недовольство других участников;

· А. Целованский также ставит во главу своего дискурса свое «я», которое репрезентировано как противопоставление себя соперникам.

Более успешная модель речевого поведения в контексте рассматриваемых нами на данном этапе четверки «нефиналистов» промежуточной выборки (модель Н. Тэн), репрезентирована иначе. В отличие от трех вышерассмотренных участников, ее «я» занимает подчиненное положение, а главными репрезентируемыми ею референтами становятся «другие». Также как и у трех вышерассмотренных игроков ее саморепрезентация симметрична репрезентации «других», однако, эта симметрия базируется относительно ее совместной деятельности с другими, в которой она уступает пальму первенства «другим», а себе она отводит вспомогательные роли. «Мы»-репрезентация не всегда самостоятельно актуализирована у большинства анализируемых нами здесь игроков. Ярко выраженной «мы»-репрезентацией отмечены дискурсии только Н. Тэн, которая, кстати говоря, «продержалась» в игре практически до финала.

Посмотрим теперь на тематическую репрезентацию финалистов телеигры с учетом актуализации тем с позиции их значимости и структурирования (см. таблицу 2). Репрезентация основных тем игры здесь, с одной стороны, уже редуцирована (нет подтем «деятельность по устройству быта» и «деятельность по добыче, приготовлению и распределению еды»), а, с другой стороны, расширена, так как добавляется в качестве актуальной тема «выигрыш/приз».

Таблица 2. Наличие тем в дискурсиях финалистов (героев целевой выборки) и их ранжирование

Темы

второй финалист

(2 место)

первый финалист

(1 место)

Место темы

Участники как индивиды: «я»-репрезентация

+ (1)

+ (2)

1

Участники как индивиды: «другие»-репрезентация

+(2)

+ (1)

1

Участники в группах и коалициях («мы»-репрезентация)

+ (5)

+ (4)

4

Деятельность по устройству быта

?

?

5

Деятельность по добыче, приготовлению и распределению еды

?

?

5

Деятельность на совете племени

+ (3)

+ (5)

3

Выигрыш/приз

+ (4)

+ (3)

2

Хотя темы «я», «другие» и «выигрыш» актуальны для финалистов, но их наполнение оказывается разным.

«Я»-репрезентация второго финалиста четко структурирована по временной оси: 1) «я» до игры, 2) «я» в игре и 3) «я» после игры. Его саморепрезентация до игры носит фактологичный характер, четко ориентирована во времени и в пространстве. «Я» Ивана в игре реализуется с позиции характеристики своих ощущений, самовосприятия, оценки своих действий и качеств в игре. Его «я» после игры носит гипотетический характер (что вполне понятно, ибо игра еще в самом разгаре). Игрок моделирует ситуацию, когда игра зкончится. Для него важно, при любом раскладе, сохранить себя, предстать достойно и в своих собственных глазах и в глазах окружающих. Каждая из данных трех подтем получает разветвленную репрезентацию, что говорит о хорошей их проработке.

Тема «другие» актуализируется вторым финалистом наиболее интенсивно по отношению к тем, кто манифестирует положительные человеческие качества и обеспечивают данному участнику психологический комфорт. Иначе говоря, приоритетными в общении и в случае соперничества на данной игре, как считает герой, должны быть "человечность", и созвучие, а не бойцовские, конкурентные отношения.

Таким образом, второй финалист фокусирует свой мир с опорой на психологию взаимодействия в ее позитивной репрезентации. Для него важна своя самооценка, где он в созвуции со своими принципами и убеждениями, и это его поддерживает. Он уверен в том, что он все сделал правильно и отсюда его удовлетвореность. Его саморепрезентация направлена на формирование положительного имиджа для целевой аудитории.

«Я»-репрезентация победителя «ПГ 1» Сергея Одинцова разворачивается вокруг его «светлой» и «темной» сторон своей натуры. Данная идея актуализирована двумя темами: 1) внутренней борьбой между добром и злом и 2) страхом потерять мужество в случае проигрыша. В ходе его саморепрезентации фокусируется внимание на конечной цели, кем он хочет стать после проекта. И тут развитие темы идет в сторону: (1) не измениться в худшую сторону, (2) стать «настоящим мужиком».

Для победителя важен урок, который он извлекает в результате своего участия в игре. И он видит урок уже в иной доминанте - не психологической, а социальной: высокая оценка других участников-финалистов, с одной стороны, и, как следствие, обретение позитивного опыта социализации, в результате которой учишься лучше разбираться в людях, с другой.

Репрезентация «других» у победителя С. Одинцова развивается в ключе актуализации им подтем, в центре которых наиболее сильные и опасные соперники: (1) Иван Любименко, самарепрезентация которого оказалась самой разветвленной (три подтемы), (2) пять финалистов, ближе всего подошедшие к финалу и (3) остальные участники игры, т.е. все. Три направления репрезентируются Сергеем с уважением к каждому и признание их значимости. Как видим, саморепрезентация двух последних финалистов и актуализация ими темы «другие» тесно связаны. Игра для них - критерий взаимодействия я и они. Разница в интравертности одного игрока и в экстраверности другого. Судя по всему, это и станет критерием выбора последнего героя: что, какая модель ближе голосующим участникам (а в контексте выбора последнего героя голосуют все).

И действительно, в дискурсиях двух последних финалистов четко «прорисовываются» их собственные дискурс-портреты, и в центре этих портретов мы видим, как представлены моральный облик во взаимодействии с установками героев, страхами, проблемами, чувствами стыда и гордости, с оценками других, но также и себя на фоне других. Так (в своем отношении к себе и другим) герои моделируют свое речевое поведение. Эта четкость в видении себя в игре, трансляция своего видения другим (соперникам и зрителям) и позволила, судя по всему, дать им шанс дойти до финала.