ФГБОУ ВО "Амурский гуманитарно-педагогический государственный университет"
Цифровые направления в современном изобразительном искусстве
Архангельская В.С., Лунь Г.Ш.
Комсомольск-на-Амуре, Россия
Основное содержание исследования
Цифровое компьютерное изобразительное искусство представляет собой форму изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий. Несмотря на то, что в современной литературе понятия "компьютерное искусство" и "цифровое искусство" часто используют как синонимы, области феноменов, обозначаемых ими, не совпадают, а их пересечение формирует область цифрового компьютерного искусства.
Компьютерная техника и цифровые технологии создания и обработки изображений уже давно успешно используются в практике создания произведений изобразительного искусства, дополняя традиционное искусство и проникая практически во все его жанры и направления. Именно поэтому давно назрела необходимость анализа места цифровых направлений в системе изобразительного искусства.
В современной науке существуют различные подходы к классификации искусств. Проблема эта чрезвычайно сложная. Прежде всего, стоит отметить, что в соответствии с типом восприятия произведения реципиентом цифровые направления и формы изобразительного искусства, как и его нецифровые формы, мы относим к визуальным искусствам, а в зависимости от способа организации художественного образа - к пространственным или пластическим искусствам.
Обычно за основу принято брать классификацию пространственного произведения искусства Ерохина, а именно то, что:
существуют в пространстве, не изменяясь и не развиваясь во времени;
имеют предметный характер;
выполняются путем обработки вещественного материала;
воспринимаются зрителями непосредственно и визуально. [6]
цифровое компьютерное изобразительное искусство
Для цифровых форм изобразительного искусства эти требования выполняются не всегда. Для большинства произведений цифрового изобразительного искусства (ЦИЗО), созданных на компьютере и предназначенных для существования в виртуальном пространстве, второе и третье требования не выполняются. Более того, некоторые произведения ЦИЗО могут изменяться и развиваться во времени.
Тем не менее, на основании последнего требования, а также учитывая характер используемых в таких произведениях средств художественной выразительности, мы считаем целесообразным рассматривать их именно как направления и формы пространственного изобразительного искусства.
Рассматривая процесс восприятия художественного произведения, Н.А. Яковлева, приводит классификацию искусств по структуре и средствам создания образов, в соответствии с которой различают: моноструктурные, синтетические и технические виды искусств. К моноструктурным (односоставным) относят живопись, графику, скульптуру, архитектуру, литературу, музыку, декоративно-прикладное искусство. К синтетическим - театрально-зрелищные искусства. К техническим относят виды искусства, которые опираются на использование технических средств: кино, телевидение, компьютерную графику. [2].
Произведения ЦИЗО основаны на использовании цифровых (компьютерных) технологий, поэтому в соответствии с приведенной выше классификацией цифровое изобразительное искусство следует рассматривать как технический вид искусства, а точнее - как компьютерную графику.
Однако, по нашему мнению, эта классификация не вполне корректна. Так, многие современные моноструктурные виды искусства также широко используют технические средства (например, декоративно-прикладное искусство), в т. ч. цифровые технологии (например, музыка).
Нам представляется, что более корректно было бы различать: традиционные виды искусства, созданные, возможно, и с применением технических средств, но без использования цифровых технологий, и цифровые или информационные, при создании которых были задействованы цифровые (компьютерные) технологии.
Более того, рассматривая место цифровых направлений в системе ИЗО, необходимо различать пять основных типов произведений в зависимости от среды существования самого произведения и его оригинала.
Цифровые копии произведений, оригиналы которых созданы на физическом носителе. Такие копии предназначены для экспонирования произведений традиционного ИЗО в сети Интернет, для создания электронных баз данных, при подготовке к печати художественных каталогов, альбомов.
Иногда, создавая работы на физическом носителе, автор изначально предполагает их последующий перевод в цифровой формат преимущественно для экспонирования в виртуальной среде Интернет.
Таким образом, основной средой существования произведения предполагается виртуальное пространство. В этом случае произведение на физическом носителе является этапом создания цифрового произведения, несмотря на то, что произведение в цифровом формате является лишь его копией. Такие произведения, в отличие от произведений, при создании которых не предполагается их виртуальный характер существования, мы предлагаем называть псевдоцифровыми.
Цифровые произведения изобразительного искусства, создаваемые с помощью специальных цифровых устройств и соответствующего программного обеспечения. Такие произведения художник может создавать с использованием переведенных в цифровой формат нецифровых изображений с их дальнейшей цифровой обработкой, а может создавать непосредственно в цифровом формате. Последние мы предлагаем обозначать как собственно цифровые.
В любом случае, такие произведения обычно изначально предполагают виртуальную форму существования. Их оригиналы существуют только в цифровом формате в виртуальном мире, и любой их перевод на реальный носитель (например, печать) является только копией цифровых произведений, или как пишет Р. Чханг:". распечатка является не-цифровой репродукцией. оригинала цифрового произведения, который может существовать только в киберпространстве". [6].
Сегодня даже существует объединение цифровых художниковвебистов - (представителей нового художественного направления - вебизма (от англ. webism)), которое ставит своими задачами добиться признания того, что "изображение на мониторе является оригиналом произведения цифрового искусства", а также признания "цифрового произведения как подлинника, когда оно отображено в киберпространстве Интернета".
Иногда при создании традиционных произведений ИЗО художник прибегает к цифровым технологиям как к вспомогательным. Например, в цифровом формате создается изображение (эскиз) с дальнейшей печатью (на бумаге, холсте и т.д.) и последующей доработкой (цветовая проработка, коллажирование и т.д.).
Американский цифровой художник Д. Краузе (D. Krause) предлагает использовать для обозначения таких произведений термин "tradigital" (от англ. traditional + digital). Мы также полагаем целесообразным использовать для их обозначения термин "традиционно-цифровые". [6].
К сожалению, из статьи С. Голлифер остается не вполне понятным: предполагает ли Краузе использование этого термина только для обозначения традиционных произведений, при создании которых использовались цифровые технологии, либо также для обозначения цифровых произведений, при создании которых использовались традиционные. [7].
Мы предлагаем четко разграничить эти понятия и обозначать как традиционноцифровые только первые из них, вторые же обозначать как цифровые или как цифротрадиционные. В любом случае, использование такой терминологии позволит сразу обозначить какой характер имеет оригинал произведения, традиционный (объектный) или цифровой (безобъектный), и в каком мире (реальном или виртуальном) он существует.
В соответствии с приведенной выше классификацией произведений ИЗО мы предлагаем различать следующие формы изобразительного искусства: традиционное, псевдоцифровое, цифровое (цифротрадиционное), собственно цифровое и традиционно-цифровое.
В отечественной и зарубежной литературе к изобразительным искусствам традиционно относят: живопись, графику, скульптуру и фотографию. В рамках настоящего исследования основное внимание уделяется живописи и графике, т.к. цифровой фотографии, ее художественно-эстетическим особенностям уже посвящены многочисленные исследования, а цифровые технологии создания произведений скульптуры еще не получили широкого распространения.
Тем не менее сегодня уже разработаны технологии быстрого прототипирования - RP (Rapid Prototyping), позволяющие осуществить процесс формирования трехмерных объектов путем постепенного наращивания материала или изменения фазового состояния вещества в заданной области пространства по их компьютерным образам, в т. ч.: стереолитография (STL - sterolithography), в основе которой лежит процесс фотополимеризации; отверждение на твердом основании (SGC - Solid Ground Curing); нанесение термопластов (FDM - Fused Deposition Modeling); распыление термопластов (BPM - Ballistic Particle Manufacturing); лазерное спекание порошков (SLS - Selective Laser Sintering); моделирование при помощи склейки (LOM - Laminated Object Modeling); технология многосопельного моделирования (MJM Multi Jet Modeling) и др.
Несмотря на то, что многие из них уже успешно используются для создания макетов и прототипов, высокая стоимость оборудования и расходных материалов пока не позволяют сделать эти технологии общедоступными. Однако, учитывая темпы развития современного цифрового оборудования, можно надеяться, что трехмерные принтеры в самое ближайшее время станут столь же распространенными, как сегодня лазерные. Очевидно, это позволит оформиться новому направлению в компьютерном изобразительном искусстве - цифровой скульптуре.
Живопись и графика - два близких друг другу вида изобразительного искусства, прежде всего тем, что они оперируют проекцией трехмерного пространства на плоскость. Тем не менее следует отметить, что в настоящее время уже появились технологии создания устройств, способных демонстрировать трехмерное изображение (SD-мониторы), и даже имеются их предсерийные прототипы. Но серийное производство таких устройств, распространение которых может кардинально изменить характер создания и представления изображений в рамках ЦИЗО, еще не налажено.
Различия же между живописью и графикой основаны на особенностях использования ими средств художественной выразительности, технологии создания работ и материалов.
Художественные средства живописи и графики разнообразны. К ним относят: композицию, рисунок, цвет, свет и др. Основным художественным средством живописи является цвет как сложная организующая система, называемая колоритом. Теория колорита в живописи представляет собой самостоятельный раздел теории искусств, содержащий большое число понятий и категорий, рассмотрение которых может составить тему отдельного исследования.
Определяющим средством художественной выразительности в графике является рисунок, основанный, прежде всего, на выразительных возможностях "графической триады" - линии, штрихе и пятне.
Анализируя средства художественной выразительности различных видов изобразительного искусства, следует учитывать, что рассматривать отдельно одно из них вне его связи с другими можно только в чисто теоретических целях. В любом произведении искусства, как живописном, так и графическом, эти средства неотделимы друг от друга. Более того, только в их совокупности и взаимосвязи может быть раскрыта художественная идея произведения.
Так, говоря о колорите живописной работы, "забыть" о композиции, свете и рисунке можно лишь условно, т.к. свет неотделим от цвета, а рисунок присутствует даже тогда, когда достаточно сложно уловить границы форм и однозначно выделить контур. Точно также и в графике: рассматривая художественно-выразительные особенности рисунка, нельзя забывать, например, о цвете, несмотря на то, что графика тяготеет к монохромности и здесь он используется более ограниченно, чем в живописи.
Материалы графики и живописи также разнообразны. Основой для живописи могут служить холст, картон, бумага, металл, дерево; художественным материалом - масляные, восковые, клеевые, водяные и другие краски, а также кусочки цветных камней и стекла. Основой для графических работ обычно является бумага, а художественным материалом служат карандаш, тушь, уголь, сангина и др.
Здесь важно подчеркнуть, что виртуальное изобразительное искусство отличается от традиционных видов использованием принципиально иного материала искусства. Если в традиционном искусстве "материальные носители пространственных искусств действительно предметны, занимают место в пространстве, а со временем лишь стареют и разрушаются" то в виртуальном изобразительном искусстве материалом становится информация. Таким образом, произведения цифрового искусства не стареют (хотя и могут устаревать) и не разрушаются.
Как отмечает Н.А. Яковлева, "иногда смена материала знаменует рубеж эпох в истории искусства и свидетельствует о потрясении основ мировидения, миропереживания, мировоззрения, о коренных изменениях в системе художественного мышления" [6].