Статья: Влияние видеоигр на геймеров к проблеме определения трансформационного потенциала игровой активности

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

S. Kьhn, F. Berna, T. Lьdtke, J. Gallinat, и S. Moritz, опираясь на полученные в исследовании данные, аргументируют суждение о том, что активные экшен -- игры могут быть успешно использованы в терапии депрессивных состояний [27]. Стоит заметить, однако, что исследования, посвященные тревожности и депрессии, проведены на выборке зависимых испытуемых и, соответственно, их выводы, не могут распространяться на нормативную выборку игроков.

На вопрос о связи школьной неуспеваемости и незаинтересованности в учении с увлеченностью компьютерными играми также не найден сегодня однозначный ответ. Нет надежных оснований утверждать, что подобные затруднения связаны с видеоиграми, потому что проблема свойственна для многих детей, играми не заинтересованными, следовательно, влияние неучтенных побочных переменных может быть в случае исследования этой проблемы определяющим. K. Durkin отметил, что в большей степени неуспеваемость и низкая мотивация учения связаны с особенностями организации учебного процесса [24].

Значительное внимание исследователи уделяют процессам обучения посредством «серьезных игр». Основным их отличием от игр развлекательных является целевая установка на обучение или тренировку навыков, противоположная ориентации на получение удовольствия, свойственной «развлекательным играм». Приводимые данные свидетельствуют о значительном развивающем потенциале таких игр. Так, K.A. Nishikawa и J. Jaeger. обнаружили, что обучение политике посредствам игры -- симулятора было столь же эффективно, как традиционные лекции в классе, в краткосрочной перспективе, и обеспечило лучшие результаты -- в долгосрочной [28]. S. Suh, S.W. Kim и N.J. Kim обнаружили, что младшие школьники, изучавшие английский как второй язык с ролевыми онлайн-играми, добивались лучших результатов в аудировании, письме и чтение, чем те, кто изучал английский традиционным способом [29]. M. Appel установил, что испытуемые, чаще использующие компьютеры для игр и социальных сетей, лучше владеют практическими и теоретическими компьютерными знаниями [12]. Однако далеко не все исследования демонстрируют такие обнадеживающие результаты.

J. Hamari, D.J. Shernoff, E. Rowe в процессе исследования выявили, что эффективность обучения посредством видеоигр связана со степенью вовлеченности игрока в игровой процесс. Согласно их заключениям, на это влияет уровень сложности игры, возрастающий соответственно имеющимся у игрока навыкам и знаниям. Чтобы оставаться увлекательной, игра не должна быть не слишком сложной и не слишком простой [30]. W.D. Huang обнаружил, что для поддержания вовлеченности важны такие составляющие игры как графика, анимация, наличие четкой цели, правил и развлекательный характер [31]. Это приводит нас к заключению: для того чтобы являться эффективным инструментом обучения, «серьезной игре» необходимо обладать также характеристиками «развлекательной игры».

Согласно большому количеству исследований развивающего потенциала видеоигр, проанализированных А.Е. Войскунским [6], видеоигры оказывают преимущественно позитивное воздействие на когнитивную и мотивационную сферу личности, а это, в свою очередь, может способствовать более эффективному обучению. В качестве психологических особенностей геймеров отмечают развитое логическое, пространственное, стратегическое и прогностическое мышление [32; 33; 17], быстроту реакции, развитость внимания и скорости его переключения [34]. Компьютерные игры учат детей искать новые пути, действовать методом проб и ошибок, не опуская при этом рук, способствуют развитию усидчивости и настойчивости [35]. Приводятся данные о формировании относительно адекватной самооценки, развитости мотивации к достижению, умений выполнять несколько рабочих функций одновременно, а также навыков сотрудничества и эффективного выполнения групповой работы, руководства и принятия ответственности [36]. Отмечается влияние опыта игровой деятельности на развитие и восстановление навыков когнитивного контроля [37].

При этом, с одной стороны, видеоигры, особенно в ситуации наличия игровой зависимости, отнимают у обучающихся время, тем самым влияя на успешность их обучения; но, с другой стороны, сами могут быть использованы как инструменты обучения и развития личности.

В контексте преимущественно негативного отношения родительской и педагогической общественности к игровой активности детей и молодежи, представляется важным анализ статистических данных о проявлении деструкции у этой группы населения во время широкого распространения компьютерных игр. По статистическим данным как США2, так и международным[38], социальное насилие, включая молодежное, демонстрирует тенденцию к снижению на протяжении последних 40 лет. Согласно показателям Национального центра статистики образования США3, успеваемость школьников трех возрастных групп: 9,13 и 17 лет -- за прошедшие 40 лет либо улучшилась, либо осталась стабильной. Полученные данные нельзя интерпретировать как доказательство позитивного влияния видеоигр на эти сферы, однако они позволяют продемонстрировать, что излишняя проблематизация видеоигрового эффекта не имеет под собой убедительного основания. Это, конечно, не исключает возможности негативного воздействия отдельных видеоигр на личность геймера или групп игроков, дифференцированных по какому-то значимому признаку.

Противоречивость данных о воздействии видеоигр на игроков, согласно нашему предположению, в значительной степени обусловлена манкированием в процессе организации психологических исследований особенностями структуры видеоигр. Во-первых, в большинстве исследований видеоигры рассматриваются как тождественные с позиции той или иной классификационной категории: например, если группа игр принадлежит к одному жанру, возрастной категории или обладает насильственным содержанием, то, согласно проверяемым гипотезам, эффект их воздействия на игроков будет одинаков. При таком подходе акцент делается только на одной или нескольких ключевых игровых особенностях, на основе которых и выделяется категория, при этом за неучтенными остаются многие другие системные компоненты игры, которые могут оказывать определяющее воздействие на игрока. Во-вторых, отсутствует система уровневой градации степени или специфики выраженности той или иной игровой особенности (например, уровень жестокости в разных играх неодинаков).1 Childstats.gov. URL: https://www.childstats.gov/americaschildren/beh5.asp.

2 NAEP -- 2012. Long-TermTrend. URL: https://www.nationsreportcard.gov/ltt_2012.

Мы предполагаем, что каждая видеоигра сложна и уникальна. Игры могут обладать различной компонентной структурой, степенью и спецификой выраженности каждого из компонентов. При этом компоненты могут обусловливать как самостоятельное, так и синергетическое воздействие, следовательно, изучая влияние игры, исследователю стоит концентрироваться не только на ключевом компоненте, который, может быть ответственен за получаемый результат, но учитывать весь компонентный состав игры.

Ни одна из представленных в научных публикациях классификаций не предоставляет подобной возможности, а отнесение игр к одному жанру или возрастной категории не может гарантировать тождественности их компонентного состава. Исследователи работают с различными объектами, называя их одним именем (относя к одному жанру), поэтому при исследовании воздействия этих номинально однотипных игр на игроков получаются принципиально различающиеся результаты. Создание классификационной структуры, позволяющей определять компонентный состав видеоигры и степень или специфику выраженности компонентов, позволит снизить количество противоречивых по получаемым выводам исследований.

Список использованной литературы

1. Anderson C.A. Human Aggression / C.A. Anderson, B.J. Bushman // Annual Review of Psychology. 2002. Vol. 53, no. 1. P. 27-51.

2. Carnegey N.L. The Effect of Video Game Violenc on Psychological Desensitization to Real-life Violence / N.L. Carnegey, C.A. Anderson, B.J. Bushman // Journal of Experimental Social Psychology. 2007. Vol. 43. P. 489-496.

3. Gentile D.A. Violent Video Games: The Effects on Youth, and Public Policy Implications / D.A. Gentile, C.A. Anderson / / Handbook of Children, Culture, and Violence / N. Dowd, D. G. Singer, R. F. Wilson (eds). Thousand Oaks: Sage, 2006. P. 225-246.

4. Griffiths M. Violent Video Games and Aggression: a Review of the Literature / M. Griffiths // Aggression and Violent Behavior. 1999. Vol. 4. P. 203-212.

5. Ferguson C.J. The Influence of Television and Video Game Use on Attention and School Problems: A Multivariate Analysis with other Risk Factors Controlled / C.J. Ferguson. DOI:10.1016/j.jpsy chires.2010.11.010 // Journal of Psychiatric Research. 2011. Vol. 45. P. 808-813.

6. Войскунский А.Е. Психология и Интернет / А.Е. Войскунский. Москва: Акрополь, 2010. 439 с.

7. Boesche W. Violent Content Enhances Video Game Performance / W. Boesche // Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications. 2009. Vol. 21. P. 145150.

8. Peng W. Do Aggressive People Play Violent Computer Games in a More Aggressive Way? Individual Difference and Idiosyncratic Game-playing Experience / W. Peng, M. Liu, Y. Mou // Cyberpsycholgy & Behavior. 2008. Vol. 11, iss. 2. P. 157-161.

9. Colwell J. Investigation of the Relationship Between Social Isolation, Self Esteem, Aggression and Computer Game Play in Japanese Adolescents / J. Colwell, M. Kato // Asian Journal of Social Psychology. 2003. Vol. 6. P. 149-158.

10. Kutner L. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do / L. Kutner, C. Olson. New York: Simon & Schuster, 2008. 272 p.

11. Williams D. Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game / Williams, M. Skoric // Communication Monographs. 2005. Vol. 72, iss. 2. P. 217-233.

12. Appel M. Are Heavy Users of Computer Games and Social Media More Computer Literate? / M. Appel // Computers & Education. 2012. Vol. 59, iss. 4. P. 1339-1349.

13. Ferguson C.J. Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children's and Adolescents' Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance / C.J. Ferguson. DOI:10.1177/1745691615592234 // Perspectives on Psychological Science. 2015. Vol. 10, iss. 5. P. 646-666.

14. Przybylski A.N. Violent Video Game Engagement is Not Associated with Adolescents' Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report / A.N. Przybylski, N. Weinstein // Royal Society Open Science. 2019. Vol. 6. P. 447-462.

15. Богачева Н.В. Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии / Н.В. Богачева, А.Е. Войскунский // Информационное общество. 2018. № 2. С. 240-252.

16. The Effect of Violent and Nonviolent Computer Games on Cognitive Performance / C.P. Barlett, C.L. Vowels, J. Shanteau [et al.] // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25, iss. 1. P. 96-102.

17. Green S. Action-video-game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision / S. Green, D. Bavelier // Psychological Science. 2007. Vol. 18, iss. 1. P. 88-94.

18. Adachi P.C. The Effect of Video Game Competition and Violence on Aggressive Behavior: Which Characteristic has the Greatest Influence? / P.C. Adachi, T. Willoughby // Psychology of Violence. 2011. No. 1. P. 259-274.

19. Przybylski A.K. A Motivational Model of Video Game Engagement / A.K. Przybylski, C.S. Rigby, R.M. Ryan // Review of General Psychology. 2010. Vol. 14. P. 154-166.

20. Competence-impeding Electronic Games and Players' Aggressive Feelings, Thoughts, and Behaviors / A.K. Przybylski, E.L. Deci, C. Rigby, R.M. Ryan. D0I:10.1037/a0034820 // Journal of Personality and Social Psychology. 2014. Vol. 106. P. 441-457.

21. Press CRTT to Measure Aggressive Behavior: The Unstandardized use of the Competitive Reaction Time Task in Aggression Research / M. Elson, M. Mohseni, J. Breuer [et al.]. DOI:10.1037/a0035569 // Psychological Assessment. 2014. Vol. 26. P. 419-432.

22. Thompson K.M. Violence in E-rated Video Games / K.M. Thompson, K. Haninger. DOI:10.1001/jama.286.5.591 // Journal of the American Medical Association. 2001. Vol. 286. P. 591-598.

23. Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems / L. Swing, D.A. Gentile, C.A. Anderson, D.A. Walsh. DOI:10.1542/peds.2009-1508 // Pediatrics. 2010. Vol. 126. P. 214-221.

24. 24.Durkin K. Game Playing and Adolescent's Development / K. Durkin // Playing Video Games / eds. P. Vorderer, J. Bryant. Mahwah: Lawrence Erlbaum, 2006. P. 415-428.

25. Антоненко А.А. Интернет-зависимость подростков от компьютерных игр и онлайн-общения: клинико-психологические особенности и профилактика: дис.... канд. псих. наук: 19.00.04 / А.А. Антоненко. Москва, 2014. 105 с.

26. The Relationship Between Addictive use of Social Media and Video Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-scale Cross-sectional Study / C.S. Andreassen, J. Bil- lieux, M.D. Griffiths [et al.]. D0I:10.1037/adb0000160 // Psychology of Addictive Behaviors. 2016. Vol. 30 (2). P. 252-262.

27. Fighting Depression: Action Video Game Play May Reduce Rumination and Increase Subjective and Objective Cognition in Depressed Patients / S. Kbhn, F. Berna, T. Lbdtke [et al.]. DOI:10.3389/fpsyg.2018.00129 // Frontiers in Psychology. 2018. Vol. 9. P. 129.

28. Nishikawa K.A. Computer Simulation Comparing the Incentive Structures of Dictatorships and Democracies / K.A. Nishikawa, J. Jaeger // Journal of Political Science Education. 2011. Vol. 7, iss. 2. P. 135-142.

29. Suh S. Effectiveness of MMORPG-based Instruction in Elementary English Education in Korea / S. Suh, S.W. Kim, N.J. Kim // Journal of Computer Assisted Learning. 2010. Vol. 26, iss. 5. P. 370-378.

30. Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game-based Learning / J. Hamari, D.J. Shernoff, E. Rowe [et al.]. DOI:10.1016/j.chb.2015.07.045 // Computers in Human Behavior. 2016. Vol. 54. P. 170-179.

31. Huang W.D. Han Impact of Online Instructional Game Features on College Students' Perceived Motivational Support and Cognitive Investment: a Structural Equation Modeling Study / W.D. Huang, T.E. Johnson, S.H.C. Han Impact // The Internet and Higher Education. 2013. Vol. 17. P. 58-68.

32. Тихомиров О.К. Психология компьютерной игры / О.К. Тихомиров, Е.Е. Лысенко // Новые методы и средства обучения. Москва, 1988. Вып. 1. С. 30-66.

33. Green S., Bavelier D. Action Computer Game Modifies Visual Selective Attention / S. Green, D. Bavelier // Nature. 2003. Vol. 423. P. 523-537.

34. Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров / Н.В. Богачева // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. 2014. № 4 -- С. 120-130.

35. Керделлан К. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых / К. Керделлан, Г. Грезийон. Екатеринбург: У-Фактория, 2006. 272 с.

36. Бек Дж. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес среду / Дж. Бек, М. Уэйд. Москва: Претекс, 2006. 172 с.

37. Van Muijden J. Online Games Training Aging Brains: Limited Transfer of Cognitive Control Functions / J. Van Muijden, G.P.H. Band, B. Hommel // Frontiers in Human Neuroscience. 2012. Vol. 6. P. 221.

38. Van Dijk J., Van Kesteren J., Smit P. Criminal Victimisation in International Perspective / J. Van Dijk, J. Van Kesteren, P. Smit. Haag: BJU, 2007. 292 p.

References

1. Anderson C.A., Bushman B.J. Human Aggression. Annual Review of Psychology, 2002, vol. 53, no. 1, pp. 27-51.

2. Carnegey N.L., Anderson C.A., Bushman B.J. The Effect of Video Game Violenc on Psychological Desensitization to Real-life Violence // Journal of Experimental Social Psychology, 2007, vol. 43, pp. 489-496.

3. Gentile D.A., Anderson C.A. Violent Video Games: The Effects on Youth, and Public Policy Implications. In Dowd N., Singer D.G., Wilson R.F. (eds). Handbook of Children, Culture, and Violence. Thousand Oaks. Sage, 2006, pp. 225-246.

4. Griffiths M. Violent Video Games and Aggression: a Review of the Literature. Aggression and Violent Behavior, 1999, vol. 4, pp. 203-212.

5. Ferguson C.J. The Influence of Television and Video Game use on Attention and School Problems: A Multivariate Analysis with other Risk Factors Controlled. Journal of Psychiatric Research, 2011, vol. 45, pp. 808-813. DOI:10.1016/j.jpsy chires.2010.11.010.

6. Voiskunskii A.E. Psikhologiya i Internet [Psychology and the Internet]. Moscow, Ak- ropol' Publ., 2010. 439 p.

7. Boesche W. Violent Content Enhances Video Game Performance. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 2009, vol. 21, pp. 145-150.

8. Peng W., Liu M., Mou Y. Do Aggressive People Play Violent Computer Games in a More Aggressive Way? Individual Difference and Idiosyncratic Game-playing Experience. Cyberpsy- cholgy & Behavior, 2008, vol. 11, iss. 2, pp. 157-161.

9. Colwell J., Kato M. Investigation of the Relationship Between Social Isolation, Self Esteem, Aggression and Computer Game Play in Japanese Adolescents. Asian Journal of Social Psychology, 2003, vol. 6, pp. 149-158.

10. Kutner L., Olson C. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. New York, Simon & Schuster, 2008. 272 p.

11. Williams D., Skoric M. Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game. Communication Monographs, 2005, vol. 72, iss. 2, pp. 217-233.

12. Appel M. Are Heavy Users of Computer Games and Social Media More Computer Literate? Computers & Education, 2012, vol. 59, iss. 4, pp. 1339-1349.

13. Ferguson C.J. Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children's and Adolescents' Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance. Perspectives on Psychological Science, 2015, vol. 10, iss. 5, pp. 646-666. DOI:10.1177/1745691615592234.

14. Przybylski A.N., Weinstein N. Violent Video Game Engagement is Not Associated with Adolescents ' Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 2019, vol. 6, pp. 447-462.