Статья: Влияние видеоигр на геймеров к проблеме определения трансформационного потенциала игровой активности

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Иркутский государственный университет

ВЛИЯНИЕ ВИДЕОИГР НА ГЕЙМЕРОВ: К ПРОБЛЕМЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ТРАНСФОРМАЦИОННОГО ПОТЕНЦИАЛА ИГРОВОЙ АКТИВНОСТИ

И.М. Кыштымова, С.Б. Тимофеев

Иркутск

Аннотация

геймер видеоигра внимание тревожность

Представлен критико -- аналитический обзор отечественных и зарубежных научных работ о трансформационных эффектах видеоигр. Акцентировано внимание на противоречиях в представляемых учеными данных о воздействии игровой активности на психологические изменения у игроков. Проведено сопоставление результатов презентованных в научной литературе исследований влияния на геймеров компьютерных игр с агрессивным и насильственным содержанием. Показаны различия в результатах исследования воздействия видеоигр на дефицит внимания у игроков, их тревожность и депрессию, школьную неуспеваемость. Обозначена тенденция к необоснованной стереотипизации представлений о негативном эффекте игровой активности. Показано, что различия получаемых результатов обусловлены не только субъективностью исследователей и неоднозначной методологией исследований, но и тем, что игра рассматривается не дифференцированно, без выделений ее формальных и содержательных компонентов, которые сами по себе или в системном взаимодействии с другими составляющими игры могут объяснять трансформационный эффект.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА. Видеоигра, компьютерная игра, геймер, агрессивное поведение, депрессия, тревожность, классификация видеоигр.

Annotation

THE IMPACT OF VIDEO GAMES ON GAMERS: ON PROBLEM OF DETERMINING THE TRANSFORMATIONAL POTENTIAL OF GAMING ACTIVITY

M. Kyshtymova Irkutsk State University, Irkutsk, Russian Federation

S.B. Timofeyev Irkutsk State University, Irkutsk, Russian Federation

The paper presents a critical and analytical review of national and foreign scientific works on transformational effects of video games. It focuses the attention on contradictions in the data presented by scientists on the impact of the gaming activity on psychological changes among gamers. It carries out a comparison of the results of the research, presented in the scientific literature, on the impact of computer games on gamers with aggressive and violent content. The article shows the differences in the results of investigating the impact of video games on attention deficit among players, their anxiety and depression, and poor progress at school.

It indicates the tendency to unreasonable stereotyping of ideas about the negative effect of the gaming activity. It shows that the differences in the results obtained are caused not only by the subjectivity of the researchers and the ambiguous research methodology, but also by the fact that the game is not differentiated, without isolating its formal and substantive components, which alone or in systemic interaction with other components of the game can explain the transformational effect.

KEYWORDS. Video game, computer game, gamer, aggressive behavior, depression, anxiety, video game classification

Основная часть

Широкое распространение видеоигр, рост игровой активности детей и подростков актуализируют проблему психических трансформаций у игроков, которая в настоящее время не имеет решения: нет общепринятой методологической базы исследований психологических эффектов компьютерных игр, получаемые исследователями результаты противоречивы, при этом в обществе широкое распространение получают суждение о тотальном негативном влиянии игр на геймеров.

Согласно статистическим данным, приведенным на портале Newzoo, в 2018 г. в мире насчитывалось 2,3 млрд компьютерных игроков, при этом их количество продолжает увеличиваться1. Видеоигры стали частью современной культуры, неотъемлемой составляющей медиапространства, в котором происходит развитие и становление личности. Без понимания механизмов воздействия игровой активности на геймеров сегодня невозможно в полной мере объяснять, моделировать и корректировать процессы психологического развития современного человека. Однако, несмотря на высокую актуальность и более чем сорокалетнюю историю научных исследований влияния видеоигр на личность игрока, большая часть вопросов остается без ответов или они противоречивы.

Значительное внимание исследователи уделяют проблеме воздействия видеоигр на агрессивность игроков. C.A. Anderson, B.J. Bushman, N.L. Karnegey, A. Gentile, M. Griffiths приводят данные о том, что компьютерные игры провоцируют агрессивное поведение, способствуют проявлению жестокости игроков в реальных жизненных условиях [1--4].

С другой стороны, C. Ferguson, W. Peng, M. Liu и W. Boesche отмечают, что компьютерные игры могут повышать агрессию, но лишь в зависимости от некоторых обстоятельств: особенностей воспитания и социальной среды, свойств характера, эмоционального состояния игрока [5--8].

В научных текстах представлены и заключения о том, что люди, предпочитающие игры с агрессивным содержанием, в реальной жизни отличаются меньшей агрессивностью (J. Colwell и М. Kato) [9]; опубликованы данные, свидетельствующие, что практика игры в подобные видеоигры способствует снижению агрессивности у подростков (L. Kutner и С. Olson) [10].

Официально признаны результаты исследований, в которых резюмируется негативный эффект игровой компьютерной активности: основываясь, в первую очередь, на исследованиях C.A. Anderson, B.J. Bushman [1], американская психологическая ассоциация (АРА) заключила, что игры с агрессивным содержанием оказывают влияние на формирование агрессивных мыслей и поведения детей, подростков и взрослых. Было признано, что воздействие, оказываемое жестокими видеоиграми, по своей силе превосходит эффект от просмотра кино, мультфильмов или телепередач со схожим содержанием. Помимо этого, отмечено, что акты жестокости в играх приводят к десенситизации, то есть потере чувствительности, к агрессии и снижению альтруистических тенденций [2]. Подчеркивается, что изначально более агрессивные дети во время игры используют самые агрессивные, из возможных, стили и игровые стратегии [8]. После завершения сеанса видеоигр у всех детей повышается уровень агрессии, вне зависимости от изначальной степени ее выраженности [3]. Резюмируется, что игроки младше семнадцати лет по завершении игры проявляют больше враждебности и эмоционального возбуждения [4]. Newzoo's 2018 Report. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights- into-the-137-9-billion-global-games-market.

Выводы АРА о негативном воздействии игровой активности на компьютерных игроков были приняты не всеми психологами. Во-первых, подвергнуто критике характерное для исследований, на которых основывалась Ассоциация, присвоение корреляционным данным статуса каузальных -- причинно-следственных; во-вторых, отмечена некорректность методических средств, положенных в основу исследований. Вывод о негативном воздействии компьютерных игр основан на данных исследований, в которых для измерения агрессивности использовались методы с сомнительной валидностью: измерение громкости и длительности звукового сигнала, посредством которого респонденты «наказывали» своих конкурентов в игре, а также наблюдение за изменением психофизиологических параметров игроков, выраженность которых может свидетельствовать лишь о высокой степени общего возбуждения организма, но не о том, что состояние организма связано с возникновением чувства агрессии [6].

Позиция критиков суждения о игровой провокации агрессивности, так же, как и аргументация его авторов, подкрепляется результатами исследований. Согласно данным W. Boesche, опыт игры в жестокие видеоигры не всегда приводит к десенситизации и агрессивности [7]. В лонгитюдном эксперименте D. Williams, M. Skoric не было установлено эффекта переноса внутриигровой агрессии на поведение в реальных жизненных обстоятельствах [11]. Согласно результатам лонгитюдного исследования L. Kutner и С. Olson, проводимого на протяжении нескольких лет, и вовсе было установлено, что подросткам в возрасте от 12--14 лет компьютерные игры агрессивного содержания помогают справляться со своими эмоциями и агрессивностью, а не препятствуют этому [10]. Кроме того, по причине слабости выявленных корреляционных связей, были поставлены под сомнения данные, свидетельствующие о том, что игры оказывают большее влияние на повышение агрессивности, чем демонстрируемые на кино- или телеэкранах фильмы или передачи. Анализ этой научной дискуссии представлен в работе А.Е. Войскунского [12].

C. Ferguson представил научному сообществу результаты метаанализа ста одного исследования, посвященного изучению влияния видеоигр на агрессию, просо- циальное поведение, проявление депрессивных симптомов, успеваемость, проблемы с вниманием. Полученные результаты колеблются в диапазоне от слабой связи жестоких игр с агрессией, снижением просоциального поведения и снижением успеваемости до полного отсутствия всякой связи между игровой активностью и поведенческими деструкциями. При этом автор отмечает, что исследования с хорошо разработанной методологией с меньшей вероятностью дают доказательства отрицательных эффектов. Несмотря на то, что разница в эффектах не очень значительна, у слабо методологически разработанных исследований выражен потенциал для увеличения величины отрицательного эффекта [13].

Заключение об отсутствии негативного трансформационного эффекта жестоких видеоигр сделано A.N. Przybylski, N. Weinstein, экспериментально проверявшими предположение о том, что высокий уровень участия игроков в жестоких видеоиграх положительно связан с агрессивным и асоциальным поведением молодежи. В их масштабном исследовании приняли участие 2008 чел.: 1 004 подростка в возрасте 14--15 лет и такое же количество опекунов, способных дать оценку изменениям в поведении их детей. Для определения наличия насильственного контента использовалась возрастная градация PEGI. В результате проведенного эксперимента исходная гипотеза о положительной взаимосвязи игры с агрессивным поведением геймеров была опровергнута. При этом авторы выдвинули новое предположение о возможной значимости других компонентов игры (конкуренция, чувство некомпетентности), которые могут выступать предикторами агрессивного поведения игроков.

Противоречивость данных о характере влияния видеоигр на игроков, расхождения в результатах эмпирических исследования обусловлены спецификой интерпретации получаемых данных и субъективностью ученых, становящейся в процессе анализа ими получаемых данных предвзятостью, отсутствием надежных и валидность методов и алгоритмов исследований [14].

Н.В. Богачева и А.Е. Войскунский отмечают, что большинство когнитивных исследований, посвященных изучению воздействия на геймеров игр жанра «экшен» с агрессивным содержанием, свидетельствуют о наличии у них более выраженного развивающего эффекта, чем у неагрессивных игр-головоломок [15]. Такие исследования проводили S. Green и D. Bavelier, C.P. Barlett, C.L. Vowels [16; 17]. Однако и в этом случае можно возразить: такой результат не обязательно связан с агрессивной составляющей подобных игр, потому что в структуре видеоигр можно выделить множество различных, не учтенных авторами в процессе исследования компонентов, которые с большой вероятностью могут повлиять на развивающую эффективность игровой активности.

С этим суждением согласуются результаты исследований, в процессе которых определялись компоненты видеоигр, которые могли бы стать альтернативными предикторами агрессивного поведения игроков. P.C. Adachi и T. Willoughby изучали влияние на агрессивность конкуренции, A.K. Przybylski, C.S. Rigby и R.M. Ryan -- сложности управления, A.K. Przybylski, E.L. Deci -- разочарования [18--20]. Результаты этих исследований показали, что видеоигры насильственного содержания, лишенные одного из этих компонентов, теряют способность детерминировать агрессивность испытуемых и, напротив, более конкурентные, сложные в управлении и фрустрирующие видеоигры актуализируют агрессивное поведение вне зависимости от наличия в их структуре насильственного контента.

Противоречивость представленных в научной литературе данных о влиянии видеоигр с агрессивным и насильственным содержанием на геймеров свидетельствует о сложности проблемы и не позволяет дать однозначного ответа о характере психических трансформаций у игроков, возможности формирования у них деструктивных форм поведения в процессе игры.

Отмечается несколько ключевых проблем в области изучения воздействия видеоигр на агрессивное поведение, которые могут приводить к получению неоднозначных результатов [13]. Во-первых, вероятность наличия альтернативных предикторов агрессивного поведения; во-вторых, выборочная интерпретация, отсутствие во многих исследованиях стандартизированной меры агрессии, что потенциально позволяет исследователям выбирать те результаты, которые наилучшим образом соответствуют их гипотезам [21]. В-третьих, неоднозначность трактовки понятий «жестокая игра» и «насильственная видеоигра» -- их границы определяются так широко, что почти любая игра может попасть в эти категории, а также отсутствие системы уровневой градаций проявлений видеоигровой жестокости [22].

В-четвертых, осложняет ситуацию сложность контроля побочных переменных, которые могут оказывать определяющее влияние на рост деструктивных проявлений у играющих в компьютерные игры: например, их пол, семейное насилие, преступность в среде сверстников [13]. Мы полагем, что различные, не учитываемые исследователями структурные компоненты самих видеоигр также могут выступать побочными переменными, искажающими картину исследования.

Проявляемая сегодня тенденция выносить теоретически возможный, но эмпирически не верифицированный негативный эффект от видеоигр в социальный контекст, связывая игровую активность с массовыми убийствами и подростковой агрессией, также является проблемой, формируя негативные стереотипы и повышая предвзятость при анализе игровых эффектов [13; 14].

В дискурсе киберпсихологии вопрос о влиянии видеоигр на агрессивное поведение игроков является наиболее исследуемым и дискуссионным, при этом не решены задачи о других трансформационных эффектах игровой активности, а приводимые в научной литературе данные позволяют авторам обосновывать противоположные суждения.

Так, E.L. Swing, D.A. Gentile пришли к выводу, что игра в видеоигры, не содержащие агрессии и насилия, связана с симптомами дефицита внимания, а C.J. Ferguson в своем исследовании не обнаружил доказательств подобного влияния [23; 24; 21].

А.А. Антоненко пришла к заключению, что для подростков, страдающих зависимостью от компьютерных игр, характерно проявление симптомов тревожности и депрессии [25]. Выводы С^. Andreassen, J. Billieux, M.D. Griffiths подтверждают связь игровой активности и симптомов депрессии у зависимых игроков, но при этом демонстрируют обратную связь с тревожными проявлениями [26].