Статья: Виртуальная реальность как пространство свободной самоидентификации

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Операционально под виртуальной реальностью предлагается понимать смоделированный программный кодом мир, в который человек погружается с помощью нейрокомпьютерного интерфейса, связывающего программу и органы чувств и/или когнитивную деятельность человека. Такой мир можно назвать кибер-симуляцией. Уже сейчас человек может видеть мир внутри компьютерной игры из глаз персонажа со способностью воспринимать игровую действительность в трех измерениях, VR-технологии развиваются, работа ведется в том числе в области интерфейсов, которые смогут напрямую влиять на нервную систему и передавать ей нужные данные о виртуальном мире [16]. Предполагая, что участники симуляции смогут создавать своих персонажей с любой виртуальной идентичностью, нельзя отрицать и субъектность индивида, находящегося в симуляции, и его социальную активность. Лучше всего это понимается через призму многопользовательской кибер-симуляции, т. е. такой, в которой участвует несколько субъектов.

Обратим внимание на уже существующую автономную активность компьютерных многопользовательских миров. Они являются не виртуальной, а графической кибер-симуляцией, которая доступна только органам зрения и слуха. Во-первых, в последнее десятилетие количество игроков в онлайн-игры значительно выросло, во-вторых, помимо привычных MMORPG игр, симулирующих фэнтезийные миры, сейчас стали популярны так называемые roleplay-проекты. В этих проектах игроки отыгрывают роли не фантастических персонажей, а обычных людей (например, в клиенте SAMP или игре Second Life). Игровой мир представляет собой аллюзию на современный социум, ролью игрока могут быть как полицейский и преступник, так и журналист, политик и рабочий (так называемый «civil-отыгрыш»). Содержимое игровых миров, созданных пользователями, может включать в себя копии реальных институтов, вплоть до политических партий и парламентских заседаний [17]. Этот социум автономен, так как живет по законам установленной договоренности между игроками, не пересекаясь с порождающим игру миром первичных материальных объектов. Конечно, сознание в таких играх не воплощено в виртуальности, но эти игры служат примером альтернативного социогенеза.

Идентичность в виртуальной реальности

Возвращаясь к проблеме идентичности, необходимо отметить, что человек, погруженный в кибер-симуляцию, исходя из своих предпочтений сможет выбрать себе персонажа, с которым ему хочется себя идентифицировать. Это может быть персонаж любой расы, возраста, биологического пола. Это может быть и персонаж, полностью лишенный внешних дифференцирующих признаков. Субъективный опыт многих индивидов, погрузившихся на один сервер в одну кибер-симуляцию, рано или поздно образует развитую социальную реальность, причем таких реальностей, как и написанных программистом симуляций, может быть несколько. Виртуальному миру может соответствовать альтернативное константному виртуальное общество. При этом в мире с загруженным сознанием телесность будет сохранена, как будет и сохранена материальность, -- это будет материальность, внутри для себя существующая актуально и автономно также, как и «константная», но при этом она будет порожденной и технически зависимой. Самоидентификация будет альтернативна константной, но при этом она будет всё равно телесной (в контексте противопоставления биологического «тела» и «телесности» у Хейлс). При определенных вводных это будет мир без устойчивых гендера, расы, возраста, причем мир, обладающий автономным и социально-обеспеченным статусом. Бытийная полнота этого мира будет обеспечена его альтернативными внутренними законами функционирования и иным, спонтанным и нестабильным, отношением к субстанциональности воспринимаемого. Предметы и сознания в виртуальной реальности смогут находиться в ситуации постоянного становления без достижения конечной, навсегда остановившей преображение сущности.

Этот проект кажется более осуществимым и менее опасным для беспрерывности опыта, чем создание киборгов с трансферным сознанием. К тому же виртуальная реальность останется порожденной и может быть в любой момент отключена игроком. При этом проблема, поставленная квир-теорией, будет по большей части решена -- социум перестанет навязывать идентичности на основе биологических признаков и культурных традиций, поскольку социум в кибер-симуляции будет обладать «завесой неведения» в отношении реального биологического тела игрока и будет расценивать персонажа только на основе его внутривиртуальных характеристик. В статье В. А. Ульянова «Постгендерная характеристика виртуального: генезис андрогинности» последствия виртуализации общества влекут за собой «десоциализацию, утрату структурности, иерархии управления, демонтаж социальных институтов, исчезновение социального субъекта» [18, с. 171]. Это, с одной стороны, противоречит тезисам Харауэй и Хейлс о более «сплоченном» обществе, а с другой -- сообразуется с ними. Исходя из сказанного выше демонтаж социальных структур следует рассматривать как переход от социального конституирования реальности к индивидуальному конституированию. Телесность превратится в деструктурированный материал для слепка внутренних психологических решений индивида, а социум в виртуальной кибер-симуляции -- в связи с возможностью произвольно менять своих персонажей -- лишится нормативно-регулирующих функций. При этом сам по себе он останется и, предположительно, станет более слаженным и справедливо функционирующим из-за утраты различий между индивидами в нем -- хотя это может быть предметом дискуссий. Существуют также и этические вопросы ответственности создателей кибер-симуляций, а также опасения, основанные на переходе регулятивно-санкционной функции от общества к этим создателям единолично. Эти проблемы требуют обсуждения, но, что видится более важным, обсуждения требует сама концепция индивидуально выбранной и изменяемой идентичности в виртуальном мире, учитывая и бурное развитие технологий, и всё больший запрос на антиэссенциалистские теории в обществе.

Литература

1. Бергер П. Социальное конструирование реальности: трактат по социологии знания / П. Бергер, Т. Лукман. -- М.: Academia-Центр: Медиум, 1995. - 323 с.

2. Фуко М. Воля к истине. По ту сторону знания, власти и сексуальности / М. Фуко. -- М.: Касталь, 1996. -- 448 с.

3. Соколов Б. Г. Маргинальный дискурс Деррида / Б. Г. Соколов. -- СПб.: Изд-во СПбГТУ, 1996. -- 120 с.

4. Goffman E. Gender Display / E. Goffman. // Gender Advertisements: Communications and Culture. -- London: Palgrave, 1976. -- P. 1--9.

5. Джагоз А. Введение в квир-теорию / А. Джагоз. -- М.: Канон+, 2008. -- 208 с.

6. Bulldagger R. The end of genderqueer/ R. Bulldagger. -- California: Seal Press, 2006. -- P. 136--147.

7. Dvorsky G. Postgenderism: Beyond the Gender Binary / G. Dvorsky, Js. Hughes. -- Connecticut: Institute for Ethics and Emerging Technologies, 2008. -- 18 p.

8. Костикова А. А. Гендерная философия и феминизм: история и теории / А. А. Костикова. -- URL: www.humanities/edu/ru/db/msg/58753

9. Firestone S. The Dialectic of Sex: the Case for Feminist Revolution / S. Firestone. -- N. Y.: William Morrow and Company, 1970. -- 130 p.

10. Харауэй Д. Манифест киборгов:наука, технология и социалистический феминизм 1980-х гг. / Д. Харауэй. -- М.: Рос.полит. энцикл., 2005. -- 592 с.

11. Криман А. И. На пути к постчеловеку: трансгуманизм как проводник? / А. И. Криман // Вестник Воронеж. гос. ун-та. Сер.: Философия. -- 2019. -- № 4. -- С. 77--83.

12. Hayles K. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics / K. Hayles. -- Chicago: University of Chicago Press, 1999. - 366 p.

13. Соловов Д. Н. Понятие виртуальности в философии Средневековья / Д. Н. Соловов // Вестник РУДН. - 2010. - № 4. - С. 72-76.

14. Хоружий С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуалистики / С. С. Хоружий // Вопросы философии. - 1997. - № 6. - С. 53-69.

15. Носов Н. А. Манифест виртуалистики / Н. А. Носов. - М.: Путь, 2001. 17 с.

16. Сулейманов С. Ура, вышла новая часть Half-Life! / С. Сулемайнов. - URL: https://meduza.io/shapito/2020/03/26/ura-vyshla-novaya-chast-half-life

17. Семак И. GTA San Andreas: как заработать миллион на игре 2004 года история одного проекта / И. Семак. - URL: https://vc.ru/story/51252-gta-san- andreas-kak-zarabotat-million-na-igre-2004-goda-istoriya-odnogo-proekta

18. Ульянов В. А. Постгендерная характеристика виртуального: генезис андрогинности / В. А. Ульянов // Вестник Воронеж.гос. ун-та. Сер.: Философия. - 2012. - № 2. - С. 158-171.