Целевая аудитория жанра стратегия в реальном времени обычно включает в себя два сегмента игроков:
Сегмент средних игроков:
24% игроков на ПК;
Играют в игры меньше пяти часов в неделю;
Большинство мужского пола.
Сегмент серьезных игроков:
20% аудитории;
Играют в игры пять и больше часов в неделю;
Большинство мужчины.
Сервис SteamSpy сообщает, что среднестатистический пользователь Steam играет примерно более 11 часов в неделю. Он имеет в среднем 10 игр в собственности. Разделение платных и бесплатных игр примерно идет на половину.
На основании проведенного анализа состояния игровой сферы и независимого сегмента в частности можно сделать следующие выводы.
Игровой сектор увеличивается с каждым годом, аналитики предсказывают, что он будет только расти. Вместе со всей индустрией можно выделить и независимые игры, которые также становятся популярнее, благодаря развитию интернета и упрощению создания видеоигр.
Вместе с этим игры перенимают набирающую популярность бизнес-модель сервиса, потому что многие игроки хотят попробовать игру еще до ее выхода, а также постоянного улучшения и модификации после. Также модель плачу сколько хочу в играх тоже показывает свою эффективность, как и другие виды развлекательных медиа, например, музыки.
Также сервис помогает и в распределении бюджета игры. Разработчик, создавая свой проект, может увидеть, что идет не так в сам момент разработки, поэтому изменение в бюджете происходит по ходу нее быстрее.
Видеоигры сегодня это большая отрасль медиа, которая занимает все большее место в человеческой жизни. С ростом использования технологий спрос на них будет только увеличиваться. Как показал анализ рынка, аналитики предсказывают, что весь сектор к 2019 году будет равняться 119 миллиардам долларов.
Также видеоигры расширяют свою аудиторию. Если раньше были популярны только домашние игровые системы, то теперь устройств стало больше, что позволяет как создавать новые виды развлечения, так и завлекать людей, которые ими не увлекались. Так, например, App Store от компании Apple, который является самым прибыльным рынком для мобильных приложений на сегодня, при его запуске привлек людей, имевших только мобильные телефоны.
Сегодня все большую популярность обретает сервис как вид распространения контента. Имеет смысл использовать данную стратегию распространения и с маленькими играми, потому что это помогает выпустить игру до ее завершения, чтобы аудитория помогала разработчику обратной связью.
Из рассмотренных жанров стратегия в реальном времени выделяется в силу того, что она имеет отличительные признаки и игровые механики, которые коренным образом отличаются от других жанров, вроде гонок или ролевых игр. Она характеризуется тактической составляющей, на которую идет гораздо больший упор, чем у других видов игр.
Целью выпускной квалификационной работы было создание базиса механики стратегии в реальном времени. После анализа различных инструментов для разработки был выбран Unity Engine по следующим причинам:
Проекты, сделанные на Unity, удобнее переносить на другие платформы, потому что его поддерживают как производители домашних систем, так и мобильных платформ;
Большое сообщество;
Наличие магазина, в котором продается различный игровой материал;
Средство бесплатно до тех пор, пока доход использующего его разработчика не будет более 10 000 долларов в год.
Базис механики стратегии в реальном времени включает в себя возможность сбора ресурсов, постройки здания, создания юнитов, управления ими и механики боя, а также базовый пользовательский интерфейс. В главе «Разработка ПО» были показаны этапы создания каждой части игровой механики.
Во время разработки применялись основные функции части Unity, которая отвечает за трехмерные игры. Был использован физический движок, который производит компьютерное моделирование физических законов реального мира в виртуальном, а также часть, которая отвечает за вычисление столкновений. Был применена система навигации, с помощью которой юниты могут точнее передвигаться. Часть второй главы «Тестирование ПО» показала, что функции являются рабочими.
Игры на сегодняшний день являются актуальной отраслью медиа, которая
будет развиваться и становиться все больше и больше. Как часть ее развиваются и
независимые игры, которые стали популярнее благодаря интернету.
1. Джон Шарп, Microsoft Visual C#. Подробное руководство / Джон Шарп : Питер, 2017. - 848 с.
. Францеско Сапио, Пользовательский интерфейс, Францеско Сапио : Packt Publishing, 2015. - 284 с.
. Хорхе Паласиос, Программирование искусственного интеллекта в играх / Хорхе Паласиос : ДМК Пресс, 2017. - 274 с.
. Майкл Доусон, Изучаем C# через программирование игр / Майкл Доусон : Питер, 2016. - 352 с.
. Патриция Пелланд, Visual C#. Краткое руководство / Патриция Пелланд : Microsoft Press, 2010. - 253 с.
. Володимир Герасимов, Создание уровней в Unity / Володимир Герасимов : Packt Publishing, 2015. - 274 с.
. Саймон Джексон, Основы графического интерфейса Unity/ Саймон Джексон : Packt Publishing, 2015. - 280 с.
. Джефф Мюррей, C# Программирование на Unity / Джефф Мюррей : CRC Press, 2014. - 452 с.
. Джейсон Грегори, Архитектура игрового движка / Джейсон Грегори : CRC Press, 2010. - 830 с.
. Джастин Браун, Видеоигры: Специальный доклад / Джастин Браун // Economist. - 2011. - 12.10. - С. 57 - 66.
. Джере Майлз, Unity 3D и основы игростроения / Джере Майлз : CRC Press, 2016. - 482 c.