Дипломная (вкр): Создание механики стратегии в реальном времени

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Рисунок 12 - Проверка нажатия на юнита


Также игрок должен иметь возможность собирать ресурсы. Чтобы это сделать, он может найти сферу фиолетового цвета и подойти к ней вплотную, тогда количество его ресурсов увеличиться на двадцать единиц.

Рисунок 14 - Проверка сбора ресурсов

Рисунок 15 - Проверка сбора ресурсов (2)

На основании проведенного анализа игрового движка Unity Engine и разработки на нем базиса стратегии в реальном времени можно сделать следующие выводы.

Unity является сложным и комплексным инструментом разработки, который имеет множество функций для создания видеоигр, но при этом является достаточно удобным для небольшой команды разработчиков.

При разработке базиса стратегии в реальном времени использовались основные функции движка: физика трехмерным объектов, навигация, двухмерный интерфейс игрока. Были созданы основные элементы жанра, такие как сбор ресурсов, создание юнитов и строительство. Тестирование показало, что элементы являются рабочими.

3. Бизнес-модель

.1 Обзор рынка видеоигр


Прибыль от сферы видеоигр в США в 2015 году составляла 23,5 миллиарда долларов, в Китае 22,2 миллиарда, в Великобритании 4,2 миллиарда. Доход от всех стран Европы равнялся 20,5 миллиардам. Сумма прибыли во всем остальном мире была примерно 20 миллиардов. Рынок видеоигр рос с конца 90-х годов, и так как они становятся доступнее все большему количеству людей, предсказывается, что рост будет продолжаться.

Рисунок 16 - Размер рынка видеоигр

3.2 Цифровые платформы

Понятие цифровая «платформа» включает цифровой сервис, где продаются электронные копии игр.

Это платформа цифровой дистрибуции, разработанная компанией Valve Corporation, которая предоставляет технические средства защиты авторских прав, возможности сетевой игры, потоковое вещание и сервис схожий с социальными сетями.

Steam предоставляет пользователям возможности установки и автоматического обновления игр, социальные функции, такие как листы друзей, группы, внутриигровой чат и так далее. Отдельная программа предоставляет прикладной интерфейс, с помощью которого разработчики могут интегрировать функции Steam в игру, например, возможность приглашений в сетевую игру, организация матчей, внутриигровые достижения, микротранзакции. Существуют версии для Microsoft Windows, OS X и Linux. Позже были созданы и мобильные версии для iOS, Android и Windows Phone.

Steam считается самым большим сервисом для цифровой продажи видеоигр на персональных компьютерах. К концу 2015 года было зарегистрировано 125 миллионов пользователей, в среднем 12,5 из которых бывают онлайн в каждый момент времени.

Платформа имеет функцию Steam Greenlight. Она помогает любому пользователю загружать свою игру в сервис с последующей целью продажи. Это позволяет независимым разработчикам легче торговать и создавать сообщество вокруг продукта.

Рисунок 17 - Количество пользователей Steam в Европейском регионе

App Store

Это цифровая платформа дистрибуции, созданная компанией Apple Inc. для мобильных систем под управлением операционной системы iOS. Магазин помогает искать и загружать приложения на устройства iPhone, iPad, iPod Touch и Apple Watch.

Мобильная сфера видеоигр растет быстрее всего, поэтому выход на смартфоны и планшеты является целесообразным на сегодняшний день. Он требует значительных изменений не только с технической стороны, но и со стороны игровой механики, но мобильная техника развилась до той степени, что небольшие проекты часто переносятся без потери графической части.

Инструмент разработки, использующийся в проекте курсовой работы, совместим с мобильным-touch платформами - Apple выпустила специальный комплект средств для него. Более существенны будут изменения в механике игры. Все передвижение и взаимодействие сделаны для управления клавиатурой и мышью, но сам жанр игры может быть устроен с помощью touch-управления.

Рисунок 18 - Сравнение пользователей мобильных и станционарных платформ

3.3 Модель распространения игры


«Плати сколько хочешь» - это бизнес-модель, при которой механизм ценообразования полностью передан покупающему. Продавец лишь предлагает продукт, тогда как покупатель сам назначает цену. После того, как сделка состоялась, продавец принимает цену, которую заплатили, и не может отозвать товар. Следующие пункты определяют возможный успех при распространении с помощью данной модели:

Такая система повышает продажи, снижая или убирая входной барьер для покупателей

Когда люди говорят о барьере для входа, то обычно имеют в виду, насколько сложно производителю войти на тот или иной рынок. В случае товаров и услуг барьер означает определенную цену, которая автоматически убирает потенциальных покупателей, которые не готовы ее платить.

Каждый товар с подобной ценой имеет границу для входа, даже если он стоит 50 рублей - всегда найдутся люди, которые готовы заплатить за него лишь 40. Также существуют люди, которые вообще не стали им интересоваться.

Но если цена будет равной нулю, то эти же самые люди могут его как минимум попробовать, а может и финансово поддержать, если он им понравился. Система «плати сколько хочешь» делает хотя бы возможным шанс, что человек, который бы не обратил на товар внимание или был готов заплатить меньше, все-таки внесет какую-то сумму, тогда как при фиксированной цене они бы сразу отказались. Также стоит сказать, что люди нередко платят полную цену за товар, хотя если бы у него была изначальная фиксированная цена, то они бы этого не сделали.

Помощь при создании сообщества

Система «плати сколько хочешь» подстегивает не только платить за игру, но и создавать вокруг нее и разработчика определенный круг заинтересованных людей. Они в первую очередь покупают не сколько саму игру, а скорее помогают создателю или же делают пожертвование, поэтому личный контакт помогает коммуникации разработчика и игрового сообщества, что на сегодняшний день очень важный критерий для малого бизнеса в видеоиграх.

«Плати сколько хочешь» помогает увеличить охват аудитории

Для проектов небольшого уровня важно не столько заработать денег, сколько прорекламировать себя для будущих игр или же стать частью портфолио для будущего работодателя. Такая система увеличивает возможность шанса опробования игры, что может привести к отзывам игроков, а также распространения так называемого «сарафанного радио», что важно для продвижения игры через интернет и социальные сети.

«Плати сколько хочешь» как реальный пример в видеоиграх

Результаты игры Proun после 3 месяцев после запуска:

-      Полная выручка: 23 000 $;

-        Полное количество установок игры: 250 000;

         Средняя сумма, которая была отдана за одну покупку: 5.23$.

Несмотря на то, что множество людей скачало игру за бесплатно, игра заработала довольно большую сумму, и само незаконное распространение в видеоиграх - это довольно обыденное явление, которое можно наблюдать и при продаже игр с фиксированной ценой и интегрированной защитой.

3.4 Платформы для продвижения игры

.io

Это веб-сайт, служащий для покупки, продажи и обсуждения игр. В сервисе уже более 40 000 наименований.

При помощи данного сервиса разработчики могут загружать свои игры без какой-либо оплаты, в отличие самой большой платформы - Steam, и продавать их за цену, которую они сами находят приемлемой. По умолчанию любые отчисления создателям сайта отключены, и разработчик может включить их в любой момент по своему желанию..io позволяет не только продавать игры по низким ценам, но и поощряет другие формы распространения кроме покупки через их сервис. Он может создавать ключи активации игры, которые разработчик может продавать на своем сайте или раздавать их, например, в социальной сети.

Также сайт помогает поддерживать более личные отношения с разработчиком, так как туда интегрирован блог автора, что помогает устанавливать связь с аудиторией.Bundle

Это цифровая площадка для продажи и покупки видеоигр. Основной ее товар - это сборники игр, то есть вместо покупки одной, человек может получить сразу 5, 8 или 10. Минимальная цена каждого сборника равна одному доллару, максимальную выбирает сам покупатель.

Часть денег идет на благотворительность, поэтому и игроков есть дополнительный стимул платить больше. Также сервис соединяет в сборниках популярные игры с менее известными, благодаря чему возрастает шанс, что последние получат больше внимания и рекламы.

3.5 Модель позиционирования игры


Превращение продуктов в сервис - это ответ на потребительский сдвиг, который влияет не только на видеоигры, но и на другие отрасли медиа в целом. Распространение интернета поощряет людей потреблять контент постоянно, ведь они могут то делать как дома, за персональным компьютером, так и в дороге, используя планшет или смартфон. Как пример - сервисы Netflix или Spotify.

Крупнейшие технологические компании уже начинают прокладывать дорогу все дальше в этом направлении не в последнюю очередь с помощью «Интернета вещей». Это означает, что в будущем можно ожидать больше технологических средств, которые могут подходить не только для простой связи с интернетом, но также и для развлечений. А облачные сервисы будут соединять их в одном сетевом пространстве.

Как результат подобного развития, для игр подобная модель станет еще более важной. Но с помощью такого подхода компании больше станут зависимы от данных от пользователя, станут более ориентированы на него, поэтому должны будут быстрее реагировать на изменения в процессе улучшения.

Данная система основана на идеи вовлечения игроков в разработку игры, она признает их предложения по улучшению и изменению наполнения. Но развитие проекта должно идти так, чтобы первоначальная концепция все равно оставалась в «ядре» игры

Такой подход помогает создать настоящее и продуктивное взаимодействие между пользователем и разработчиком, он позволяет налаживать постоянный канал обратной связи. Также позиционирование и рекламная тактика при таком подходе должны отличаться от маркетинга игры как единичного продукта. Главный фокус должен быть на таких вещах, как отношения между людьми, легкодоступность и так далее.

У игры должны быть веб-возможности для постоянного обновления. Разработчики пользуются этой функцией, чтобы отвечать на пожелания игроков как можно быстрее и предоставлять возможности для участия игроков в «жизненном цикле» игры.

Но чтобы преуспеть, разработчик должен создать долгосрочные отношения с игроками, в ином случае вся модель разрушается с точки зрения маркетинга. Данное сообщество должно приносить и основной доход. Также игра должна развиваться, чтобы новый контент поддерживал интерес к ней.

3.6 Выставки для представления игры


Выставки являются важной частью продвижения игры, особенного для независимого разработчика. На них он может найти подходящего издателя, заинтересованного инвестора или просто показать игру людям и получить живую обратную связь от них.Conference

Одна из самых важных конференций в СНГ. Она проводится в трех городах: Москва, Минск и Киев. DevGamm направлена именно на взаимоотношение разработчиков и издателей, то есть внутри нее проводятся мероприятия, которые помогают установить контакт между ними. На выставке присутствуют и обычные посетители, но их количество не так велико, потому на показ игр отводится немного времени. Во время мероприятия проводится конкурс DevGamm Awards, куда принимаются игры любого масштаба.: Play

Это выставка, где разработчик может получить отзывы как от текущих деятелей в данной сфере, так и от просты игроков. На открытом игровом тесте разработчики могут получить внимание журналистов, инвесторов и издателей.

Конференция включает в себя мероприятие Speed Game Dating. Оно представляет из себя трехминутные встречи издателей и разработчиков длительностью в один час. Здесь разработчик пытается продать игру без посредников за короткое время. Версия в альфа-тесте обязательна.

3.7 Издатели независимых игр


C 2008 года независимые игры сделали большой шаг вперед с выходом таких проектов как Braid и Super Meat Boy, которые продались тиражом более 500 000 и активно освещались в прессе. Поэтому начали появляться издатели, которые нацелены на небольшие игры, потому что сегмент показывает денежный потенциал.Digital

Это американский издатель компьютерных игр и кино. Компания была основана в 2009 году в Остине, штат Техас. Её основателями являются Майк Уилсон, Гарри Миллер и Рик Сталтс, ранее основавшие издательство Gathering of Developers и Gamecock Media Group. Деятельность компании сфокусирована на рынке цифровой дистрибуции и поддержке независимых разработчиков за счёт рекламного продвижения и финансовой поддержки их игр.

В его портфолио входят игры разнообразных жанров, включая пошаговые стратегии и стратегии в реальном времени. Они нацелены также на просмотр проектов не только на различных выставках, но и по электронной почте, что облегчает общение.

Это американский издатель видеоигр, который базируется на дистрибуции игр на мобильные платформы и персональные компьютеры. Он заинтересован в таких жанрах, как стратегия, паззл и адвенчура. Они нацелены на игры, которые имеют следующие парамерты:

-      Реиграбельность. То есть у игрока должно возникать ощущение пройти игру снова;

-        Stream-friendly. Это означает, что в них должны быть интересные элементы для их потокового вещания в интернет;

         Сетевой элемент. То есть игра должна содержать компонент соревновательного или кооперативного режима.

3.8 Экономические расчеты


Расходы

Расходы при независимой разработке состоят из трех главных пунктов: создание игровых частей, которые будут переданы на подряд, зарплата и продвижение игры. Нюанс финансирования игры как сервиса в том, что разработчик может получить деньги до выпуска полностью готовой версии игры.

Подряд

В передачу на подряд входят такие аспекты игры, как звук, музыка и графика. Первый элемент можно лицензировать на различных площадках, которые предоставляют доступ к обширной библиотеке звуков. Музыка является не таким важным компонентом для начальной версии, но она будет важна в дальнейшем. Графика для игры очень важный момент, так как визуальный момент первым бросается в глаза потенциальной аудитории. В итоге на три компоненты предположительно будут потрачены следующие суммы:

-      30 000 рублей;

-        40 000 рублей;

Продвижение

Маркетинг одна из самых сложных вещей для независимого разработчика. Несмотря на то, что основные площадки, такие как собственный сайт и группы в социальной сети, бесплатны, реклама на социальных площадках необходима, также стоит учитывать продвижение на выставках. Предположительно на это будет потрачено 200 000 рублей.

Зарплата

Она включает в себя затраты на проживание, питание, а также трудовую силу разработчика. На зарплату предположительно будет потрачено 200 000 рублей.

Прибыль

Если допустить, что девять тысяч игроков, что является средним числом для персональных компьютеров, внесет в проект сто рублей тем или иным образом, то есть поддержав как сам проект, так и автора, то мы получаем:

* 7 000 = 700 000 рублей

То есть потенциальная прибыль будет выше, чем затраты. Также стоит принять во внимание тот факт, что проект может финансироваться еще с альфа-стадии.