Одно из подобных развлечений - «удушение», комплекс механических воздействий на организм человека, приводящий к ряду патологических изменений в мозговой ткани и сопровождающийся расстройствами сознания, падением (если человек до этого стоял). На довольно известном отечественном интернетсайте baby.ru однажды был задан вопрос по поводу картинки - «демотиватора» с надписью: «Школоте не понять. Усыпление полотенцем» [6; 7]. По самой фотографии с изображением полотенец невозможно догадаться, что речь идет именно об этой странной забаве, получившей в свое время распространение в школах и детских летних лагерях. Из 28-ми ответов-комментариев 11 принадлежат разным авторам, 17 - семи авторам, написавшим 2 раза и более. Два ответа указывают на полное отсутствие представления о сути «забавы», двадцать четыре - на то, что автор комментария, сразу или через какое-то время (после прочтения других комментариев), вспомнил, что за игра, так как ранее был ее свидетелем, непосредственным участником, либо тем и другим одновременно. Один ответ содержит предположение («полотенце пропитывается хлороформом?»), еще один (последний) носит констатирующий характер, автор называет все описанное «ужасом», словно подводя итог невеселой теме. В трех сообщениях разных авторов говорится о падении «игрока» на пол, сопряженном с реальной угрозой травмы головы, причем, по описанию, в одном из этих случаев у «игрока» развился спровоцированный удушением эпилептический припадок.
С последствиями этой «игры» хорошо знакомы во многих странах. Так, некоммерческая организация GASP сообщает о ежегодной гибели от 250 до 1000 детей как следствии «удушающей игры» только в США. Примечательно, что «играющие» дети 9-16 лет «обычно имеют высокие достижения в учебе, мероприятиях и спорте и не хотят риска попадания в зависимость от наркотиков или алкоголя» [5]. При этом основная цель «игры» (имеющей, кстати, более десятка синонимичных названий) - «забалдеть», а испытываемые ощущения часто толкают «игрока» на новые эпизоды, причем уже без чьего-либо присутствия поблизости. Это обстоятельство, по мнению активистов организации, также затрудняет учет смертельных случаев, поскольку определенная часть их именно от «игры» фиксируется в статистических исследованиях как обычный суицид. Кроме того, при существовании «игры» более 20 лет лишь недавно отмечена тенденция «играть» в одиночестве с применением веревок, ремней, что «драматически повышает смертельность» [Ibidem].
Наглядное сопровождение контрпропаганды смертельной «игры» включает красочную брошюру, в которой, словно в музее, приводятся фотографии здоровых, молодых, жизнерадостных людей (с рождения до трагического момента) в окружении любящих близких, смеющихся друзей; завершает галерею фотография украшенной цветами могилы с надгробием, где четко различим молодой возраст погибшего от «игры».
Примечательно, что игра не ассоциируется со смертью ни у «ассистента», ни у самого игрока: характерное для этой забавы присутствие любопытствующих сглаживает тот факт, что «игрок» находится в бессознательном и беспомощном состоянии. Даже на выходе из такого состояния возможны дезориентация, импульсивные действия. Но малейшие признаки непредвиденного хода событий (слишком долгий обморок, падение и травма и т.п.) не превратят праздную толпу в бригаду врачей. Хорошо, если в толпе найдется кто-то старший, способный оказать помощь и организовать остальных. «Неоспоримым» аргументом в пользу начала игры для тех, кто еще не пробовал, служит оптимистическое заявление типа: «Я пробовал, и не раз - видишь, живой!».
«Играющий» воспринимает совершаемые им действия как разновидность игры с собственным телом, наподобие задержки дыхания (особенно на спор «кто дольше»), испытания на предел болевой чувствительности или обыкновенной мастурбации в рамках познания соматических реакций. Не способствует осознанию смертельного характера «забавы» отсутствие необходимости принимать какие-либо химические препараты / есть особую пищу, применять грозные на вид технические средства, находиться в безлюдных и очевидно опасных (в силу климатических или географических особенностей) местах, взаимодействовать с агрессивными животными. На вопрос, чем же интересна «игра», часто дается фальшивозаверяющий ответ: «Да ничего особенного, уснешь ненадолго, и все». Если отбросить обнадеживающую / ободряющую словесную мишуру, обрамляющую собственно ответ, мы получим единственное, и то неверное утверждение. Состояние, в котором пребывает «игрок», вовсе не является физиологически нормальным сном, так как сопровождается достаточно выраженными метаболическими отклонениями и вызывается не утомлением от работы или сменой фаз бодрствования и сна, а целенаправленными вредоносными воздействиями на организм. Таким образом, объяснения типа «уснешь» представляют собой грубую ложь и служат провоцирующим фактором в процессе принятия решения об участии в «игре» потенциальным «игроком». Если «игра» все же позиционируется как развлекательная, то вряд ли ощущения, возникающие у «игрока» вследствие грубого обкрадывания головного мозга кислородом и гибели нервных клеток, вообще заслуживают названия «развлечение».
Подводя итог сказанному, сделаем некоторые выводы:
1. в игре, с точки зрения структуры, принципиально задействованы два типа элементов: игрушка (числом от 0 до n), игрок (числом от 1 до n). Сам игровой процесс допустимо в методологическом плане также принимать за элемент. В игре бывают перерывы, когда налицо лишь игроки и игрушки, которые «просто есть»; в действительности игра еще не окончена, а возможно, просто не начата;
2. всякая игра не исключает опасности, и только в смертельной игре опасность достигает максимальных величин. Смерть игрока либо заранее заявлена как обязательное условие, либо post factum признается «случайной» (несмотря на постоянное или эпизодическое присутствие смертельной угрозы);
3. одиночная «игра», завершающаяся смертью «игрока», на поверку нередко оказывается лишь особым образом оформленным самоубийством. Само действо допускает, а в отдельных случаях предполагает наличие сторонних наблюдателей / зрителей; возможна известная театральность «игры»;
4. когда групповая смертельная игра является лишь формой проведения испытаний в структуре какоголибо обряда (например, инициации молодого охотника), грань между «игрой» и «настоящим делом» практически исчезает. Становится ясно: кто не научился действовать с необходимой серьезностью в игре, тот наиболее уязвим в условиях реальных жизненных ситуаций, либо обнаруживает самые низменные стороны своей натуры, уходя от смертельной опасности за счет смерти другого «игрока»;
5. простое называние какого-либо действа равно «игрой» или «делом», безотносительно к степени их серьезности, еще не указывает ни на отсутствие смертельной опасности, ни на ее присутствие. Неумение / нежелание субъекта учитывать это обстоятельство служит самостоятельным фактором риска (в том числе смертельного): даже опытный «игрок», ощущая и сознавая себя таковым, не гарантирован от фактического обращения в игрушку для безличной или персонифицированной смертоносной силы.
Список литературы
1. Майзенберг Е.А. Проблематика и художественные особенности рассказа Э. Хемингуэя «Непобежденный» [Электронный ресурс]. URL: http://www.gramota.net/articles/issn_1993-5552_2009_2-2_37.pdf (дата обращения: 15.12.2013).
2. Пономарев В.Т. Боевые животные: секретное оружие всех времен и народов. Ростов н/Д - Донецк: Феникс; Издательский центр «Кредо», 2006. 304 с.
3. Хейзинга Й. Homo Ludens: статьи по истории культуры. М.: Прогресс - Традиция, 1997. 416 с.
4. Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона [Электронный ресурс]. СПб.: Брокгауз-Ефрон, 1890-1907. URL: http://dic.academic.ru/dic.nsf/brokgauz_efron/102253 / Травля (дата обращения: 15.12.2013).
5. GASP: About the Choking Game [Электронный ресурс]. URL: http://www.gaspinfo.com/en/choking.html (дата обращения: 15.12.2013).
6. http://www.baby.ru/blogs/post/94602318-2137752/? page=1 (дата обращения: 29.01.2014).
7. http://www.baby.ru/blogs/post/94602318-2137752/? page=2 (дата обращения: 29.01.2014).