Материал: Ответы на экзамен (шпоры)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Билет 10

1. Дружественность интерфейса

Дружественность интерфейса (принцип "прощения" пользователя)

Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соответствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным, еще лучше, если у пользователя существует возможность отменить или исправить выполненные действия. Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как "физического" типа (случайный выбор неправильной команды или данных), так и "логического" (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно, закончатся ошибками. Он также должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользователя и облегчать ему процесс устранения последствий таких ошибок.

2. Диаграмма последовательностей

Диаграмма последовательности (англ. sequencediagram) — диаграмма, на которой для некоторого набора объектов на единой временной оси показан жизненный цикл какого-либо определённого объекта (создание-деятельность-уничтожение некой сущности) и взаимодействие актёров (действующих лиц) ИС в рамках какого-либо определённого прецедента (отправка запросов и получение ответов). Используется в языке UML.

Основными элементами диаграммы последовательности являются обозначения объектов (прямоугольники с названиями объектов), вертикальные «линии жизни» (англ. lifeline), отображающие течение времени, прямоугольники, отражающие деятельность объекта или исполнение им определенной функции (прямоугольники на пунктирной «линии жизни»), и стрелки, показывающие обмен сигналами или сообщениями между объектами.

Билет 11

1. Принцип «обратной связи»

Дизайн должен информировать пользователей о выполняемых действиях, изменениях состояния или условий, об ошибках или исключениях. Эта информация должна быть актуальна и интересна пользователю и представлена в четкой, компактной и недвусмысленной форме.

2. Модель Фитса

 где T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия, a — время запуска/остановки устройства, b — величина, зависящая от типичной скорости устройства, D — дистанция от точки старта до центра объекта, W — ширина объекта, измеренная вдоль оси движения.

Главным образом это означает, что время, затрачиваемое на достижение цели, является функцией расстояния и размера цели. На первый взгляд это кажется очевидным: чем дальше мы от цели и чем меньше она по размеру, тем больше времени потребуется для позиционирования.

Билет 12

1. Простота интерфейса

Интерфейс должен быть простым. При этом имеется в виду не упрощенность, а обеспечение легкости в его изучении и в использовании. Кроме того, он должен предоставлять доступ ко всему перечню функциональных возможностей, предусмотренных данным приложением. Реализация доступа к широким функциональным возможностям и обеспечение простоты работы противоречат друг другу. Разработка эффективного интерфейса призвана сбалансировать эти цели.

Один из возможных путей поддержания простоты - представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередного шага задания. В частности, нужно избегать многословных командных имен или сообщений. Непродуманные или избыточные фразы затрудняют пользователю извлечение существенной информации.

Другой путь к созданию простого, но эффективного интерфейса - размещение и представление элементов на экране с учетом их смыслового значения и логической взаимосвязи. Это позволяет использовать в процессе работы ассоциативное мышление пользователя.

Можно также помочь пользователям управлять сложностью отображаемой информации, используя последовательное раскрытие (диалоговых окон, разделов меню и т.д.). Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только та ее часть, которая необходима для выполнения очередного шага. Сокращая объем информации, представленной пользователю, вы тем самым уменьшаете объем информации, подлежащей обработке. Примером такой организации является иерархическое (каскадное) меню, каждый уровень которого отображает только те пункты, которые соответствуют одному, выбранному пользователем, пункту более высокого уровня.

2. Eyetracking

Окулография (отслеживание глаз, трекинг глаз; айтрекинг) — определение координат взора («точки пересечения оптической оси глазного яблока и плоскости наблюдаемого объекта или экрана, на котором предъявляется некоторый зрительный раздражитель»).

Отслеживатель глаз — устройство, используемое для определения ориентации оптической оси глазного яблока в пространстве (то есть для отслеживания глаз). Отслеживатели глаз используются в исследованиях зрительной системы, психологии, когнитивной лингвистике. Для отслеживания глаз используется несколько методов. Самый популярный — покадровый анализ видеосъёмки глаза, также используются контактные методы, такие как электроокулаграфия.

Данная технология позволит вам определить:

Насколько удобна и понятна система навигации вашего сайта

Насколько эффективна ваша банерная реклама

Какие элементы сайта привлекают наибольшее внимание, а какие – остаются незаметными

Порядок действий от начала сеанса до совершения покупки

Эмоциональную реакцию посетителя на тот или иной элемент сайта (на основе измерения диаметра зрачка)

Билет 13

1. Эстетическая привлекательность

Внешний вид самого приложения и способа его представления (вплоть до упаковки) позволяет сформировать у потребителя положительное мнение о программе. Однако эстетические характеристики весьма субъективны и описать их количественно гораздо труднее, чем функциональные требования или показатели производительности. Вся эстетика приложения зачастую сводится к простому выбору: соотносятся ли между собой используемые цвета, передают ли элементы интерфейса их назначение и смысл представляемых операций, что ощущает человек при использовании тех или иных элементов управления и насколько успешно он их использует.

Принцип стилистической целостности: Стилистическая целостность пользовательского интерфейса достигается единообразием оформления, под которым подразумеваются в выборе гарнитур и размеров шрифта, а также равномерное распределение свободного пространства.

Принцип выравнивания: Ни один элемент пользовательского интерфейса не должен располагаться случайным образом, т.е., нельзя располагать элементы или подсистемы где-либо только потому, что там есть свободное пространство.

Принцип повтора: Некоторые компоненты стилевого оформления должны повторяться, что сделает пользовательский интерфейс более цельным, согласованным и упорядоченным. Повторяться могут маркеры списков, шрифтовое оформление, цветовые решения, пространственные взаимосвязи, толщина соединительных линий, распределение свободного пространства и т.п. При отсутствии повторяющихся элементов, каждая страница лишится связанности и стилевого единства. Но необходимо избегать избыточного повтора, который будет подавлять смысловое содержание.

Принцип визуальной иерархии: Элементы, являющиеся частями друг друга, представляются в виде вложений. Необходимо организовать внешний вид элементов таким образом, чтобы пользовательский интерфейс ясно и четко отображал отношения между элементами – какие элементы связаны между собой, какие являются частями других элементов (подсистем). Равнозначные элементы необходимо обозначать одинаковыми графическими объектами.

2. Модель Фитса

 где T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия, a — время запуска/остановки устройства, b — величина, зависящая от типичной скорости устройства, D — дистанция от точки старта до центра объекта, W — ширина объекта, измеренная вдоль оси движения.

Главным образом это означает, что время, затрачиваемое на достижение цели, является функцией расстояния и размера цели. На первый взгляд это кажется очевидным: чем дальше мы от цели и чем меньше она по размеру, тем больше времени потребуется для позиционирования.